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February 20, 26
スライド概要
リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。
発表タイトル Sandra Amir Unity、ビジネス戦略担当ディレクター モントリ オール 7 月 17 日
開かれた成長可能性 あらゆる規模のスタジオに対応する、 プレイヤー第一の収益化とスケーラブルなユーザー獲得
モバイルゲームのプレイヤー数が過去最高に 国ごとのアプリケーション別 1 日あたりアクティブユーザー数 (DAU) 中央値 ﹡ 出典: Unity Analytics、全世界で 1 日あたりアクティブユーザー数が 5,000 人以上のゲームから集計。2022 年 3 月 - 2025 年 5 月 モントリオール 7 月 17 日
ゲームを作成した後に 成長させ続けるには
6 すべての疑問は すべての疑問は ゲームの成長ループが解決 ゲームの成長ループが解決 モントリオー ル 7 月 17 日
7 ゲームの成長ループ 1 2 収益化 新規ユーザーの獲得 バランスの取れた戦略で、 ユーザーあたりの収益を最大化 高成果の広告キャンペーンを実施し、大 規模にユーザーをコンバージョンに導く 収益化 Unity エディター 4 ユーザー 獲得 (UA) 3 収益化の最適化 UA の最適化 収益化戦略を微調整し、LTV などの KPI とエンゲージメントを向上 ユーザー獲得戦略を分析および 最適化し、ゲームを成長させ続ける モントリオー ル 7 月 17 日
最初の収益を得る
9 ゲームの成長ループ 1 2 収益化 新規ユーザーの獲得 バランスの取れた戦略で、 ユーザーあたりの収益を最大化 収益化 ユーザー 獲得 4 3 収益化の最適化 UA の最適化 モントリオー ル 7 月 17 日
3 つの戦略で ゲームを収益化 プレイヤーをセグメント化 進捗に基づいて収益化戦略を調整 無課金プレイヤーを収益化 モントリオール 7 月 17 日
11 エンゲージメントと “課金への意欲” でプレイヤーをセグメント エンゲージメントと “課金への意欲” でプレイヤーをセグメント化 課金への意欲が高い 1 2 エンゲージメントが低い (カジュアル) エンゲージメントが高い (熱心) 3 4 課金への意欲が低い モントリオール モントリオール 7 7月月 1717 日日
初めてプレイするプレイヤーが購入するまでの日数 75% 課金ユーザーが 25 日目までに 最初のアプリ内課金を行う割合 25 日目 ﹡ 出典: Unity Analytics、2025 年 1 月 - 2025 年 4 月。2025 年 6 月以降のインストールでもフィルターされた。 モントリオール 7 月 17 日
ゲームを進行上の異なるステージに分ける ゲーム前半 ゲーム中盤 8 日目 0 日目 エンゲージメント ゲーム後半 16 日目以降 コンバージョン チュートリアル + ブースター + スターターバンドル 期間限定イベント リテンション バンドル + 通貨のセール モントリオール 7 月 17 日
最高のゲームでも IAP の割合は低いことに注意 1 日あたりの DAU 支払額の割合 あまり成功していないゲーム より成功しているゲーム * 合計 IAP に基づく * 合計 IAP に基づく 25 パーセンタイル 50 パーセンタイル 75 パーセンタイル 0.19% 0.50% 1.40% 出典: Unity Analytics、UAds 2023 年 6 月 - 2025 年 10 月、全世界 90 パーセンタイル 3.37% モントリオール 7 月 17 日
広告による 非課金プレイヤーの 収益化 表示タイミングが エンゲージメントのキー 適切な広告実装がリテンションを サポート モントリオール 7 月 17 日
表示プレースメントがエンゲージメントのキー 広告視聴者エンゲージメント率 (プレースメントの位置別) ﹡ 出典: Unity LevelPlay、免責事項: DAU が 5,000 を超え、1 日あたりのメディエーション合計 RV 収益が 50 ドルを超えるゲーム (2025 年 1 月)。 モントリオール 7 月 17 日
プレイヤーはゲーム中盤から後半により多く広告にエンゲージする 広告視聴者エンゲージメント割合 (プレースメントの位置別) ﹡ 出典: Unity LevelPlay、Tapjoy Offerwall、Unity Analytics、2023 年 4 月 - 2023 年 7 月 モントリオール 7 月 17 日
18 Unity の広告品質 アプリ内の広告状況を パブリッシャーに 可視化 し 最高の ユーザー体験 を 提供できるようにするツール モントリオール 7 月 17 日
このツールで可能になること ユーザーからの 苦情の解決 年齢的に適切な 広告コンテンツ ブランド保護 離脱の管理 ネットワークの ポリシー管理 モントリオール 7 月 17 日
20 メディエーション プラットフォームにかかわらず Ad Quality に 無料で アクセス モントリオール 7 月 17 日
成功の鍵 プレイヤーのセグメント化 進捗に基づく 収益化戦略の調整 各セグメントに適した IAP と広告 戦略を適用 ゲームの広告体験での 透明性と制御の維持 モントリオール 7 月 17 日
適切なプレイヤーの獲得
23 ゲームの成長ループ 1 2 収益化 新規ユーザーの獲得 高成果の広告キャンペーンを実施し、大 規模にユーザーをコンバージョンに導く 収益化 ユーザー 獲得 (UA) 4 3 収益化の最適化 UA の最適化 モントリオー モントリオール ル 7 月 17 日 7 月 17 日c
Unity の User Acquisition Transfer 収益化によって得た収益を広告バジェットに スムーズに転換 収益の一部またはすべてを UA に回せる柔 軟なツール キャンペーンの設定をすぐに開始 モントリオール 7 月 17 日
最初の収益を投資する
目標の設定 キャンペーンの 初期設定 モバイル測定パートナー (MMP) の統合 地域ターゲットの選択 バジェットの割り当て クリエイティブの設定 モントリオール 7 月 17 日
27 目標の設定 モントリオール 7 月 17 日
目標の設定 パフォーマンス KPI エンゲージメント KPI 収益化 KPI CPI リテンション率 D1、D3、D7、D28 以降 顧客生涯価値 (LTV) コンバージョン率 (IPM) チュートリアル完了率 ARPU、ARPPU D1、D3、D7、D28 以降 インストール率 平均セッション時間 ROAS D1、D3、D7、D28 以降 モントリオール 7 月 17 日
29 CPI < LTV モントリオー ル 7 月 17 日
MMP、地域、バジェットの割り当て MMP 地域 バジェット 信頼できる唯一の 情報源 競争力が低い市場 (ティア 2) 毎日数百ドルで開始 パフォーマンス管理ダッシュボード と容易なデータアクセス テストして、繰り返し洗練する 目標を設定する ROI と LTV トラッキング、 カテゴリのベンチマーク ティア 1 市場への拡大 ROAS - D7 の具体的な パフォーマンス結果を目指す モントリオール 7 月 17 日
クリエイティブ生成とイテレーションのフロー 5 - 6 種類の異なる コンセプトを出す 3 - 4 種類のクリエイティブを制作 インタラクティブ エンドカード さまざまなクリエイティブを組み合わせる + エンドカードを組み合わせる どの組み合わせが最も効果的かを判断 トップ コンセプト 1 動画 1 プレイアブル エンドカード コンセプト 2 テスト、評価、イテレーション 動画 2 静的 エンドカード コンセプト 3 動画 3 モントリオール 7 月 17 日
32 キャンペーン開始後の 次のステップ モントリオー ル 7 月 17 日
コホート別の結果を分析 ROAS、リテンション、バジェット使用率 キャンペーン 最適化サイクル 調整する クリエイティブ、バジェット、 パフォーマンスの目標 スケールと反復 モントリオール 7 月 17 日
成功の鍵 バジェットソースの 決定 KPI を通じて目標を 設定 キャンペーンの パラメーターを設定 バジェット、目標、 クリエイティブの 最適化と調整 モントリオール 7 月 17 日
35 ゲームの成長ループ 1 2 収益化 新規ユーザーの獲得 バランスの取れた戦略で、 ユーザーあたりの収益を最大化 高成果の広告キャンペーンを実施し、大 規模にユーザーをコンバージョンに導く 収益化 Unity エディター 4 ユーザー 獲得 (UA) 3 収益化の最適化 UA の最適化 収益化戦略を微調整し、LTV などの KPI とエンゲージメントを向上 ユーザー獲得戦略を分析および 最適化し、ゲームを成長させ続ける モントリオー ル 7 月 17 日
Unity Ben Schmidt 氏 Noodlecake、技術責任者
ファイアサイドチャット Sandra Amir Ben Schmidt 氏 Unity、ビジネス戦略担当ディレクター Noodlecake、技術責任者
Q&A
Thank you