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December 05, 25
スライド概要
本講演へのアンケートにご協力をお願い致します:
https://forms.gle/k2AkZa3kqAZV5Xqo8
講演動画:
https://youtu.be/Z3h77xJXpTs
講演内容:
この講演では、UEFN がゲーム開発者に「低リスクでゲームアイデアをプロトタイプできる環境」を提供し、インディー開発者にとってゲームジャムと従来のリリースの間のギャップを埋める存在となっている点について解説します。また、Black Tower Bites が UEFN をどのように動的なプロトタイピングツールとして活用したのか を、プロダクション面とデザイン面の両方からお話しします。
講演者:
Finnerty Roo(株式会社ブラックタワー)
Schulte Christopher(株式会社ブラックタワー)
株式会社ブラックタワーについてはこちら:
https://www.blacktower.jp/
Unreal Fest Tokyo 2025公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-tokyo-2025
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
UEFNによるプロトタイピングの再創造 Reimagining Prototypes with UEFN ゲームスタジオがUEFNを「低リスク・高リターン」なプ ロトタイピングプラットフォームとして活用する方法。 How professional studios can take advantage of UEFN as a powerful but low-risk prototyping platform.
自己紹介 フィーナーティー・るー(ローシン) Roo (Róisín) Finnerty 株式会社ブラックタワー プロデューサー シュルテ・クリストファー Christopher Schulte 株式会社ブラックタワー テクニカルゲームデザイナー
アジェンダ ● プロジェクト紹介 ● プロダクション ● ゲームデザイン ● まとめ ● Q&A
プロジェクト紹介
プロジェクト紹介 UEFNプロジェクトを、既存のスタジオポートフ ォリオとは違うかたちで際立たせたいと考えま した。Fortniteプレイヤーに合わせたサブブラン ドを設立しました。 「一口サイズ」というコンセプトを軸に、プレ イヤーに新鮮で手軽なゲーム体験を届けるため のサブブランド — Black Tower Bites(ブラック タワーバイツ)を立ち上げました。
チーム
リリース ● 2025年2月から本格的に制作を開始し、5月から毎週新作を公開。 ● わずか9ヶ月で 15 島をリリースし、現在も新作が続々と制作中です。
プロダクション Production
プロダクション方法 1. 少数精鋭 × 超短納期 2. 限られた予算、無限のクリエイティビティ 3. 未知のプラットフォームへ挑戦 4. プレイヤーの声を原点に 5. UEFN のその先へ
1. 少数精鋭 × 超短納期 コンセプト 約2週間 ゲーム開発 約1~2ヶ月 リリース 毎週 アップデート 約1ヶ月 レビュー 繰り返す
1. 少数精鋭 × 超短納期 WIP WIP ???
2. 限られた予算、無限のクリエイティビティ ● ● ● UEFN には、人件費以外の必要なものがすべて 揃っている。 ○ あらゆるジャンルの豊富なアセットが即利 用可能 ○ オンラインマルチプレイはFortnite側が処理 セルフパブリッシュが可能 ○ サムネイル / トレーラー制作も社内で完結 ○ 年齢レーティング・品質審査の対応が迅速 ○ スケジュールがコントロールしやすい 低コストだからこそ、クリエイティブに挑戦で きる!
3. 未知のプラットフォームへ挑戦 ● ● 利用可能な市場を探索する ○ ユーザー生成コンテンツ(UGC) がゲーム市場を牽引する時代 ○ 増え続ける模倣マップと、差別化 する戦略 ○ プロタイプ検証に最適な環境 オーディエンスをつかむ ○ IPをすぐに活用できる環境 ○ ブランドとつながるチャンス
3. 未知のプラットフォームへ挑戦
3. 未知のプラットフォームへ挑戦 ● ● ● SNS発信の重要性 ○ SNSアカウントを開設し、社内で運用する ○ 投稿や島ページに日本語と英語の両方を活用 プラットフォーム上での継続的な存在感 ○ 毎週の新作リリース ○ 頻繁なアップデート Epicイチオシ ○ 守護者の終焉 ダージ・オブ・ザ・リフト
4. プレイヤーの声を原点に ● コミュニティ空間の育成 ○ 「ザ・ブラックタワー」ハブ島の運用 ○ 新リリースに向けたカウントダウン ○ 季節イベントの開催 ○ プレイヤー vs 開発チームの対戦イベント
4. プレイヤーの声をスタート地点に ● ● 公開後も島をアップデートし続ける ○ フィードバックをゲームへ反映 ○ Fortnite発見アルゴリズムを理解する ○ 新アイテム・新武器への素早い対応 分析データでゲームコンセプトの関心度を可視化 ○ ゲーム内アナリティクスツールの活用 ○ Fortnite Creator Portal を活用した運用
5. UEFN のその先へ ● ● 外部へ向けて… ○ 多様なオンラインポートフォリオ を構築し、投資家やパートナーに 提示できる状態に ○ Fortniteクリエイターとしての信頼 性を確立し、UEFN上で新たなビ ジネス機会を創出 内部へ向けて… ○ 開発者がリスクの低い環境で、異 なる領域へのチャレンジが可能に ○ 職種間の理解が深まり、コミュニ ケーションが増加
5. UEFN のその先へ ● その先へ… ○ 新しい制作手法を試し、確立 ○ UEFN 以外のプロジェクトにも活 かせる知見を獲得 ○ いつでも、何度でもプレイテスト できる環境 ○ リモートでもチームカルチャーが 育つ ○ もっとゲームを作りたいというモ チベーションが加速!
ゲームデザイン Game Design
ゲームデザイントピック 1. プロジェクトスコープ 2. ポートフォリオデザイン 3. “すぐ遊べる” を前提にした開発 4. Fortniteオーディエンス 5. リリースとその先へ
1.プロジェクトスコープ
ゲームジャム ? EGS デモ AA リリース AAA リリース
ゲームジャム UEFN EGS デモ AA リリース AAA リリース
ブラウザゲーム
MOD
2. ポートフォリオ設計
ゲームポータルとしてのUEFN
多様性
コネクト
3. “すぐ遊べる” を 前提にした開発
プレイテスト
プレイテスト
リスキーな未来
アップデートを絶えない
過去を活かして未来をつくる
4. Fortnite オーディエンス
Fortnite経験者向け
“...アイテムで邪魔する事も出来るからAIM練習 や駆け引きしたい時には結構楽しめた、ソロで下見 したけど今度フレンドとやる”
好奇心旺盛なプレイヤー向け
新プレイヤー向け
5. リリースとその先へ
リリースは終点じゃない
プレイヤーとの会話
“こんにちは Snow-bowl Slidersプレイさせて頂きました。 回復要素がほしいねーという声も聞かれましたが ワイワイ楽しませていただきました。”
刺さったものを全力で伸ばして, 失敗から学ぶ
平均セッション時間 6分 x2 12分!
まとめ Conclusion
まとめ 1. タイトな制約を強みに変える 2. 並行して開発する 3. 試行錯誤を前提に進める 4. コンセプトからリリースまで橋渡しする
質問はありますか? フォートナイクリエイター 公式サイト Q&A Time
ありがとうございます! フォートナイクリエイター 公式サイト Thank you!