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July 04, 23
スライド概要
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=V7CQmoeMUWI
先日正式リリースしたUnreal Engine 5.2では様々な新機能・改善が入り、より素晴らしい表現やワークフローを実現・構築することができます。
本講演ではそれらの中から特にオススメしたい機能についてご紹介いたします。なお、RenderingとPCG(Procedural Content Generation Framework)に関してはもう一つの講演「Unreal Engine 5.2 アップデート ~ Rendering/PCG ~」にて紹介・解説いたします。
GTMF2023
https://gtmf.jp/2023/tokyo/session.html
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
Unreal Engine 5.2 注目機能の紹介 - GTMF 2023 - エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也, 鈴木 孝司
はじめに 本講演では UE5.2 における機能追加・改善の すべて紹介することは しません UE5.2 リリースノートから(個人的に)重要なものを紹介したり 少し分かりづらい項目の補足などを行います https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/unreal-engine-5.2-release-notes/
Nanite, Lumen などのレンダリング機能や PCG は この後の講演で
UE5.1 におけるアップデート情報はこちら https://www.unrealengine.com/ja/events/epicgamesjapan-ue5-1-updateinfo
UE5.3 におけるアップデート情報はこちら https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/ tabs/88-unreal-engine-5-3-in-progress
Animation UE5.2 アップデート
Python リターゲティングのサポート
Python リターゲティングのサポート カスタム仕様の Python スクリプトを実装して、 IK リグを使ったリターゲティング プロセスを 自動化および高速化できるようになりました
Python リターゲティングのサポート カスタム仕様の Python スクリプトを実装して、 IK リグを使ったリターゲティング プロセスを 自動化および高速化できるようになりました IK Rig・IK Retargeter を Blueprint または Python から自動生成したり リターゲット処理を実行できるようになりました
IK Rig / IK Retargeter ボーン構造が異なっていても、アニメーションを流用するための仕組み UE5でのアニメーションの流用方法について
IK Rig / IK Retargeter のこれまでの課題 ● セットアップ項目が多い ● Skeleton毎にアセットを作成・調整する必要がある IK Rig IK Retargeter
UE5.2から BP / Python で生成・設定可能に fbik_index = ikr_controller.add_solver( unreal.IKRigFBIKSolver) ikr_controller.set_root_bone("pelvis", 0) ikr_controller.add_new_goal("hand_l_goal", "hand_l") ikr_controller.add_new_goal("hand_r_goal", "hand_r")
ボタン1つで、面倒な作業を自動化・実行! EditorUtilityで 作成した自作ツール 設定済みのIK Rig, Retargeterを自動生成 アニメーションリターゲットを実行 https://www.youtube.com/watch?v=lt-j0OICUf4
学習リソース Python で IK リグを使用する https://docs.unrealengine.com/ 5.2/ja/using-python-tocreate-and-edit-ik-rigsin-unreal-engine/ IKリターゲッタで Python を使用する https://docs.unrealengine.com/ 5.2/ja/using-python-to-create-andedit-ik-retargeter-assets-in-unreal-engine/ BPで自動生成・実行するサンプル https://dev.epicgames.com/community/snippets/ J55V/unreal-engine-generate-ikrig-andikretargeter-with-blueprint-bp-ikrig-ikretargeter
UE5.2の新機能を活かした生成ツールが! UE専門のゲームデベロッパーである 株式会社Leon Gameworks様のツイート https://github.com/LeonGameworks/ Human_IKRigGenerator
UE5.3にて IK Retargeterエディタへの 機能追加など 様々な改善が入る予定 Unreal Engine Public Roadmap より https://portal.productboard.com/epicgames/ 1-unreal-engine-public-roadmap/c/1076animation-retargeting
スケルトンの互換性 の改善 ( Compatible Skeleton )
スケルトンの互換性について 設定画面 https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/KQN 3EK-UE5-ShareAnimation
スケルトンの互換性に関する改善点 互換性の設定が双方向に ● Skeleton A -> B の設定をすれば、 A <- B も互換性アリ状態に 互換性の設定をしなくても、 他Skeletonのアニメーションが利用可能に ● Skeleton が異なっていても ボーン名・構造の比較でアニメーション再生をするように 互換性の設定がEditor Onlyに ● リマッピング処理がランタイム上で実行されるように ● 余計な参照関係を回避
学習リソース https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/387b73923089c4622352
Beta 機械学習 (ML) デフォーマ
MLデフォーマ 事前に機械学習したデータを用いて 高品質のメッシュ変形を模倣する機能 UE5.1で β 版をリリース。5.2で改良 MLデフォーマ:無効 MLデフォーマ:有効
MLデフォーマ サンプルを公開 https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/mldeformer-sample
学習リソース 公式ドキュメント「機械学習デフォーマの使い方」 https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/ how-to-use-the-machine-learning-deformer-in-unreal-engine/ Nearest Neighbor Model (NNM)モデルの解説 https://dev.epicgames.com/community/ learning/tutorials/2lJy/unreal-engine-nearest-neighbor-model MetaHuman Framework & Machine Learning for Next-Gen Character Deformation | GDC 2023 https://www.youtube.com/watch?v=OmMi6E0EkQw
UE5.3 で 様々な最適化・ 改善を追加する予定です Unreal Engine Public Roadmap より https://portal.productboard.com/epicgames/ 1-unreal-engine-public-roadmap/c/1162-mldeformer
MetaHuman Animator を公開 iPhone 1台で忠実度の高いパフォーマンス キャプチャを実現 https://www.unrealengine.com/ja/blog/delivering-high-quality-facial-animation-inminutes-metahuman-animator-is-now-available
https://www.youtube.com/watch?v=WghYEFIoaM8
学習リソース How to Use MetaHuman Animator in Unreal Engine https://www.youtube.com/watch?v=WWLF-a68-CE Hellblade actor demos MetaHuman Animator | State of Unreal | GDC 2023 https://www.youtube.com/watch?v=uAYl2rOtgM4 MetaHuman ハブ https://dev.epicgames.com/community/metahuman
Modeling / Editor UE5.2 アップデート
Beta モデリングモード Update
モデリングモードとは エディタ上で モデル作成・編集・最適化が できる専用のモード・機能 ● ● ● ● ● ● ● など メッシュ生成・編集・変形 自動UV展開、UV編集 ピボット(基準位置)編集 ベイク処理 リダクション テクスチャへのベイク LOD生成・調整
80種類の ツールを提供! https://docs.unrealengine.com/5 .2/ja/modeling-tools-in-unrealengine/ ツールパレットが 多くなりすぎたので UE5.3で UIが一新予定
モデリングモードが目指すもの レベルデザイン が そのレベル内 で 完結すること
BSP から モデリングモード へ 近年のレベルデザイン・ジオメトリの複雑さに対応するには より高性能・多機能なツールが必要に Unreal Tournament 4(2014) Lyra Starter Game (2022)
単純な斜面ではなく 階段を生成・配置 丸みを帯びた角に 壁をくり抜いて 入り口・窓を作成
ハイポリメッシュを扱う難しさ この辺りのメッシュを 少し曲げたいなぁ… Megascansで キットバッシングしたレベル
ハイポリメッシュの エクスポート(UE) インポート(DCC) 数百万 ポリゴン ハイポリメッシュと 相性が悪い 環境・ツールでの作業 ハイポリメッシュの エクスポート(DCC) インポート(UE) DCC 数百万 ポリゴン DCC
DCCツールを介さないことで、作業を高速化 UE上で作業を完結させるメリット ● ツール間を行き来する際の 待ち時間を排除 ● ハイポリメッシュを リアルタイムで編集可能 ● 編集後の結果を 最終クオリティですぐ確認可能 ハイポリメッシュでも 高速なイテレーションを実現!
ハイポリメッシュを自動UV展開 スキャンデータをクリーンアップ ハイポリメッシュをリダクション
モデリングモードが 実現する こと ● レベルデザイン用のモデルを生成・編集 ● インポートしたアセットのカスタマイズ ● DDCツールを介さない高速な反復作業 ● ハイポリメッシュの最適化
モデリングモードが 実現しない こと 従来のDCCツールを使った モデリング・ワークフローの置き換えは「しない」 プロジェクト固有のヒーローキャラクターや ランドマークとなるモデルを作るツールではない
Beta モデリングモード Update
BakeRC(レンダリング キャプチャ ベイク ツール) UE5.2リリースノートより BakeRC では、バーチャル フォトやレンダリング キャプチャを介して、 複数のソース メッシュからターゲット メッシュのテクスチャをベイクします
BakeRC の 仕組み 複数視点からの描画結果をテクスチャにベイク BaseColorだけでなく、NormalやMetallicなどもベイク可能
BakeRC の メリット・使い方 ベイクしたテクスチャを使うことで ローポリメッシュでハイポリメッシュの見た目を(ある程度)再現できる 使い方: https://twitter.com/pafuhana1213/status/1671717634503737344
Auto LOD ハイポリメッシュから ローポリ版を作成する機能 ● 豊富なリダクション設定 ● テクスチャも対象 ● 自動UV展開 ● 法線のテクスチャベイク ● リアルタイムで設定反映 https://www.youtube.com/watch?v=_xiVJMLIMBI https://twitter.com/pafuhana1213/status/1670484073410879488
UE5.3 では Skeletal Editor を追加 スケルトンの作成・編集 スキンウェイトの作成・編集
Experimental Geometry Script Update
Geometry Scriptとは Blueprint / Python で メッシュを動的に生成・編集できる機能 レベルデザインだけでなく、プロシージャルモデリング用途でも利用可能 Lyra のジオメトリ ツール Alpha / Height mapから メッシュ作成 草木 ジェネレータ
Copy Mesh From Component の 改善 指定のComponent から メッシュ情報を取得し Geometry Script が扱う Dynamic Mesh にコピーするノード 対応しているComponent: ● ● ● ● ● ● Static Mesh Dynamic Mesh Brush Spline Mesh Posed Skinned Mesh Skeletal Mesh New! New! New!