グラフィニカのUE4映像制作のツール・ワークフローの裏側紹介!【UNREAL FEST EXTREME '22 SUMMER】

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May 23, 22

スライド概要

講演アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=39tPjfEoNeY&list=PLr_Cbd4sUDTxsGqpTyasfI1yRzY5Uy8CE&index=3

講演内容:
アニメ制作会社グラフィニカとUnreal Engine専門会社Indie-us Gamesが開発する、
劇場アニメやゲームなどの映像制作で実際に使用しているワークフローツール群紹介!

#パラ掛け #レンダリングフロー #コマ落ち #シーケンサー便利化 #FBXパイプライン #UE4 #Unreal Engine

ドラゴンボール超スーパーヒーロー 公式PVはこちら:
https://youtu.be/Uvkwj4goJPk
©バード・スタジオ/集英社 ©「2022ドラゴンボール超」製作委員会

講演者:
小宮 彬広 (株式会社グラフィニカ 京都スタジオ 代表 / RTR開発室 室長)
福岡 北斗 (株式会社グラフィニカ(株式会社ヒマワリスタジオ所属)テクニカルアーティスト)
酒井 邦博 (株式会社グラフィニカ テクニカルアーティスト)
中村 匡彦 (株式会社Indie-us Games 代表取締役)

UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER公式サイト:
https://unrealengine.jp/unrealfest/extreme2022summer/
#uefest

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
2.

『グラフィニカ』紹介 作画、CG、色彩設計、美術、デザイン、撮影、編集といった アニメーション制作のほぼ全てのプロセスを社内でカバーすることが出来る 総合制作スタジオです。 『楽園追放-Expelled from Paradise-』(劇場オリジナルアニメーション) 『HELLO WORLD』(劇場オリジナルアニメーション)をはじめとする アニメーションの元請制作受注のほか、 アニメーションで培った表現や技法を応用し ゲーム、CM、実写 PV、遊技機、Live2D などの幅広いジャンルで 様々な映像作品を制作しています。 2

3.

『Indie-us Games』紹介 Unreal Engine 4 を専門に扱うプロフェッショナル集団。 ゲーム開発を始めとし、VRや映像制作、 学生・プロ向けの講師やセミナーコンサルタントなどの Unreal Engine 4 を扱ったあらゆる事業に取り組んでいます。 『Indie-us』とは『Indie』と『us』をかけあわせた造語であり、 『私達の独立』という意味を持ちます。 私達は単に『独立』という意味でだけでなく、 『自由』や『個性』といった意味も込めてこの名前を付けました。 3

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× アニメーション分野、特にリミテッドアニメーション演出の クリエイティブ面でノウハウを持つグラフィニカと 「Unreal Engine 4」のプロフェッショナル集団であるIndie-us Games は 業務提携によってお互いの技術的知見を持ち寄り 将来的に共同制作による作品のリリースも視野に スペシャリスト同士の人的交流を深めてまいります!! 4

5.

『UE4 Cinematic Dive Online』 『UE4 Manga Anime Illustration Dive Online』 でも、ご登壇させていただいておりました。 アーカイブも是非見てください! 5

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ツール一覧説明 ①PPMtool … ②Posipe、逆Posipe … ③Export Tool 【MAYA】【UE4】位置情報コピペツール … 【MAYA】FBXなど書き出しツール ④SetSeqRangeTool ⑤SeqShotAlignTool 【UE4】パラ掛けツール … 【UE4】シーケンサーの尺設定ツール … 【UE4】シーケンサーのショット整列ツール ⑥Render Queue作成ツール ⑦Renderツール … … 【UE4】Render Queue作成ツール 【App】UE4レンダリングツール 6

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講演者紹介 グラフィニカ 京都スタジオ 京都スタジオ 代表 RTR開発室 室長 ※発表順 グラフィニカRTR開発室 株式会社ヒマワリスタジオ所属 テクニカルアーティスト 小宮 彬広 福岡 北斗 1984年生まれ。 東京でCGデザイナーとして、 アニメ、特撮、ゲーム、映画、CMなど、 様々なCGを手掛ける。 2017年グラフィニカ京都支社を立ち上げ、 スタジオ代表に就任。 本年よりRTR開発室室長を兼任。 「ガールズ&パンツァー最終章」第2話ではUE4 のパイプラインTDを務める。 フリーランスとしてmayaやHoudiniを使用した プリレンダリングのエフェクト制作を経験した後、 ゲーム会社で本格的にUE4を使用した 映像開発に携わる。 現在はプリレンダリングとリアルタイムを融和さ せた新たなワークフロー考案の為、日々勉強中。 77

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講演者紹介 グラフィニカ3DCG部 ※発表順 テクニカルアーティスト 株式会社Indie-us Games 代表取締役 酒井 邦博 中村 匡彦 テクニカルアーティスト。 2000年からゲーム開発などに携わり、幾つかの スタジオなどを経て2017年からグラフィニカに 所属。ハローワールドではツール、アプリ開発な どを担当。 現在BlenderやUnreal Engineなどの研究、開発 などを行っています。 ランニングが趣味。 UTMF2022 完走! Unreal Engine専門スタジオIndie-us Games代 表。ゲーム会社からフリーランスを経てIndie-us Gamesを起業。その後もゲーム、映像、建築、 製造、VR、バーチャルライブなどの案件をこな しつつ、今後は自社だけでゲーム開発もできるよ うにすべく毎日忙しく楽しく過ごしている。 8

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協力メンバー紹介 陳 禹澔 熊谷 奈々子 牧 達也 田熊 健 田中 理恵 坂井 真 (株式会社Indie-us Games) 山田 冴 9

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セッション内容 レンダリングワークフロー レンダーエレメンツ UE4開発ツール説明 コマ落とし機能 10

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レンダリングワークフロー ・ムービーレンダーキュー ・ワークフロー紹介

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レンダリングワークフロー 目的 少ない操作で 大量カットを 素早くレンダリング!! 12

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レンダリングワークフロー ムービーレンダーキュー 13

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レンダリングワークフロー ムービーレンダーキュー 14

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レンダリングワークフロー ムービーレンダーキュー 課題 素晴らしい機能 が、大量のカットを制作するには もっと速さがほしい!! 15

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レンダリングワークフロー レッツ改造タイム!! レンダリングキューを作成するのに時間がかかる →レンダーキュー作成ツールで時短 1カットずつレンダリングしていると 常に画面に張り付いていないといけない →バッチレンダリングツールで一括レンダリング 16

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レンダリングワークフロー ワークフロー DCCツール カットごとに メタデータを出力 UE4 メタデータから 各項目を自動設定し レンダーキューデータを 保存 Windows 専用ツールで レンダーキューデータを選択し コマンドラインからUE4を立ち 上げてレンダリング 17

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レンダリングワークフロー ワークフロー ~MAYA~ メタデータ ・カット名 ・作業工程名 ・バージョン ・レンダリング解像度 ・制作者 18

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レンダリングワークフロー ワークフロー ~UE4~ 自動設定 ・使用レベル ・レンダリング解像度 ・出力先 19

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レンダリングワークフロー ワークフロー ~Startup Render~ 選択したレンダーキューを コマンドラインからレンダリング 20

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レンダーエレメンツ ・レンダーエレメンツの出力方法 ・カスタムデプスの設定とマスキング ・ゲームモードでの状態切り替え

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レンダーエレメンツ 目的 コンポジットに必要な素材を 柔軟に出力できるようにしたい!! 22

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レンダーエレメンツ レンダーエレメンツの出力方法 予めGバッファを表示する為の ポストプロセスマテリアルを 作成しておく 23

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レンダーエレメンツ レンダーエレメンツの出力方法 出力したいレンダーエレ メンツの数だけ レンダーキュー設定の マテリアルに追加する。 24

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レンダーエレメンツ レンダーエレメンツの出力 課題 素晴らしい機能 が、特殊なコンポジットには もっと沢山の種類がほしい!! 25

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レンダーエレメンツ レンダーエレメンツの出力方法 キャラマスク、背景のカラーマスク、エフェクトのみ素材など ポストプロセスマテリアルのみでは対応しきれない素材もある。 26

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レンダーエレメンツ レッツ拡張タイム!! マスクするオブジェクトを切り替えたい →オブジェクトにカスタムデプスを設定しておき マテリアルでマスキング エレメントごとにシーンの状態を切り替えたい →ゲームモードを切り替え状態をオーバーライド 27

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レンダーエレメンツ カスタムデプスの設定とマスキング 28

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レンダーエレメンツ カスタムデプスの設定とマスキング Custom Depth Stencilが1の時は赤 2の時は青、3の時は緑が出力されるようにしている 29

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レンダーエレメンツ カスタムデプスの設定とマスキング 手前のキャラは1、奥のキャラは2に Custom Depth Stencilを設定 30

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レンダーエレメンツ カスタムデプスの設定とマスキング キャラとは別のマテリアルを用意 床は4、壁は5、ポスターは6に設定 31

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レンダーエレメンツ コンソール変数 コンソール変数をいれることで様々な状態で レンダリングすることが可能 32

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レンダーエレメンツ ゲームモードでの状態切り替え コンソールコマンドを記述した ゲームモードブループリントを作成しておき ゲームオーバーライドで設定するとこも可能 33

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レンダーエレメンツ ゲームモード ~エフェクト出力例~ ShowFlag.PointLights 0 スポットライト、ポイントライト 環境反射をOFF MPCでEmissiveを0にするパラメーター を仕込んでいる 34

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レンダーエレメンツ エフェクトのみの素材出力例 35

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レンダーエレメンツ まとめ UE4からレンダーエレメンツを出力する際の 参考になれば幸いです! 36

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UE4開発ツール 開発ツールのご紹介 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 37

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UE4開発ツール SceneConv Posipe、逆Posipe SetSeqFrameRange PPM RenderQueue作成ツール StartUpRender機能 ネットワークレンダリング © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 38

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UE4開発ツール どんなところに使われているか? SceneConv Posipe、逆Posipe Mayaからの 必要ファイルの出力と MayaとUE4間の データのやりとりに使用 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 39

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UE4開発ツール どんなところに使われているか? SetSeqFrameRange PPM UE4エディター上での シーケンスの 設定や調整に使用 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 40

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UE4開発ツール どんなところに使われているか? RenderQueue作成ツール StartUpRender機能 ネットワークレンダリング UE4でのレンダリングや 設定ファイルの作成などに 使用 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 41

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UE4開発ツール SceneConv 簡単にシーンから書き出したい! シーンからABCやFBXカメラ情報 などを書きだすツール 書き出す際にベイク処理など 必要な設定も行う 42

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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 43

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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 44

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UE4開発ツール Posipe、逆Posipe アセットを簡単に配置したい! 大量のアセットをMayaから UE4へコピペ感覚で配置する 逆にUE4からMayaへ コピペできる機能もある 45

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UE4開発ツール 46

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UE4開発ツール 47

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UE4開発ツール SetSeqFrameRange 手早くシーケンスの設定をしたい! 各シーケンスの タイムレンジを設定したり 並んだシーケンスを 整理することが可能 48

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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 49

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UE4開発ツール PPMtool ポストプロセス(エフェクト)を 調整するツール 色、グラデーション、合成モード などをコントロールできる 50

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UE4開発ツール PPMtool ポストプロセスなし. ポストプロセスとは 画面に対して ポストプロセスあり. フィルターやエフェク トを適応させ 様々な効果を 与えること © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 51

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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 52

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UE4開発ツール RenderQueue作成ツール キューの作成が面倒・・・ キューを作るためのツール 必要情報からボタン一つで レンダーキューを作成する 53

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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 54

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UE4開発ツール StartUpRender機能について UE4は起動時にオプション (引数)を渡す事が出来る この機能を使い 独自にレンダリングモード を準備 55

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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 56

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UE4開発ツール StartUpRender機能とアプリ 独自レンダリングモードが出来た! その機能を利用し レンダリングを実行するアプリ ネットワークレンダリングも可能 57

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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 58

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UE4開発ツール ネットワークレンダリングについて Autodesk社製のBackburnerを利用 比較的簡単な設定でネットワークレンダリングができる 3dsMax、Maya、Adobe AfterEffects など 様々なソフトウェアに対応 詳しくはAutodesk様公式ページをご覧ください https://apps.autodesk.com/3DSMAX/ja/Detail/Index?id=3481100546473279788&appLang=en&os=Win64 59

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UE4開発ツール © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 60

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UE4開発ツール 開発ツールのBlueprintについて © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 61

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UE4開発ツール Blueprintって結構色々できるのね Blueprintでも 色々な事ができる 例えば読み込んだオブジェ クトのマテリアルを自動設 定するなども可能 これを自動設定とか! 62

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UE4開発ツール こちらのプラグインを使用します 63

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UE4開発ツール unrealモジュールも充実してます これ 公式PythonAPIリファレンスはこちら https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/PythonAPI/search.html?q=get+instance 64

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UE4開発ツール Blueprintだけで作る強み プロジェクトへ ファイルをコピーするだけ コピーするだけで使える で実装できる事 65

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UE4開発ツール 保存/読み込み ダイアログを開く ファイルダイアログを 開くBlueprintノードは ない そこで・・・ 66

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UE4開発ツール 保存/読み込み ダイアログを開く これ Tkinterモジュールを使ってファイルダイアログを開く 67

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UE4開発ツール フォリッジの位置について フォリッジで配置された アセットの位置の拾い方 これ 68

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UE4開発ツール Pythonでも出来るよ Blueprintでは遅かっ たので、Pythonで処 理しました 69

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UE4開発ツール Uassetを新規に増やす 新規で作成された風に みえるけど Uassetを新規で作成 するBlueprintノード こいつを作成したい はない 70

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UE4開発ツール 空キューをコピーして増やす あらかじめ用意された空のキューを複製した 同様の方法はマテリアル等でも可能 71

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UE4開発ツール UnrealEditorの起動時にBlueprintを実行 これ 起動時に実行したいBlueprintを iniファイルに記述するだけ 72

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UE4開発ツール UnrealEditorの起動時オプションについて これ オプションは専用ノードがあるので 簡単に値が拾えます 73

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UE4開発ツール 起動時のアセットレジストリ 起動直後にアセットレジ スターから拾うため EditorUtilityObject ではなく これ EditorUtilityTask を使用しました 74

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UE4開発ツール 起動時のアセットレジストリ なので 右下にタスクのミニウィ ンドウがある 75

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UE4開発ツール レンダリングするキューリストの渡し方 とりあえず、jsonでリストを保存して 76

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UE4開発ツール レンダリングするキューリストの渡し方 jsonファイルをデータテーブルに読み込ませて レンダリングさせる 77

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UE4開発ツール ちゃんと整理して作ろう ぐちゃぐちゃでわかりづらい・・・ 78

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UE4開発ツール まとめ 79

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UE4開発ツール Blueprintで効率化 ツール自体はシンプルだが効果は大きかった Blueprintツールを作ることでワークフローの効率化や 他のDCCツールとの連携強化が可能 Pythonを組み合わせることで更に応用範囲が広がる © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 80

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UE4開発ツール Blueprintで効率化 C++などは使用しないので ツールを簡単にプロジェクトに組み込むことが出来る Blueprintのみで作成しているが 多彩な事が実現可能 © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 81

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UE4開発ツール ネットワークレンダリング関連 比較的簡単に独自のレンダリングモードが用意できる UE4でネットワークレンダリングが出来る ネットワークレンダリングでは 多数のカットの一括レンダリング、分散レンダリングなど 単純なコマンド実行だけど応用範囲が広い © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 82

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UE4開発ツール ネットワークレンダリング関連 ネットワークレンダリングは Backbuener以外のソフトでも出来る 例えば、Jenkins等を導入すれば ネットワークレンダリングを完全に自動化できる可能性がある © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 83

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UE4開発ツール ネットワークレンダリング関連 ネットワークレンダリングを行うには レンダリングマシンの構成を一致させる必要があると思われる 例えば、CPUやビデオカードなどが一致していないと レンダリング結果も一致しないと思われる © 2004-2022, Epic Games, Inc. All rights reserved. Unreal and its logo are Epic’s trademarks or registered trademarks in the US and elsewhere. 84

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UE4開発ツール 以上ツール類のご紹介でした! ご清聴ありがとうございます 85

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コマ落とし機能 Sequencerデモ 86

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おまけ 87

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コマ落とし機能 ・Blueprint上での実装について ・Sequencer上で利用できるようにする ・今後について

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コマ落とし機能 Blueprint上での実装について Skeletal MeshとPoseable Meshを 1つのブループリントアクター内に追加して、 Tick内でCopy Pose from Skeletal Componentを実行 89

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コマ落とし機能 Blueprint上での実装について Poseable Meshは ソース元から アニメーションを そのままコピーするこ とが簡単に実現可能! https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObje cts/SkeletalMeshAnimation/AnimHowTo/CopyPose/ 90

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コマ落とし機能 Blueprint上での実装について 関数、カスタムイベント等で Set Actor Tick Intervalを実行 1フレームにかかる絶対時間を 指定FPSに合わせることで、 アニメーションのコマ数を いつでも変更可能に。 91

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コマ落とし機能 Blueprint上での実装について 再生元スケルタルメッシュの Hidden in Gameにチェックと、 Visibility Based Anim Tick OptionをAlways Tick Pose and Refresh Bonesに変更。 これで描画をオフにしたまま アニメーション再生が可能に。 92

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コマ落とし機能 Sequencer上で利用できるようにする BPを直接Sequencerに 追加してSkeletal Mesh とPoseable Meshに 同じメッシュを追加。 93

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コマ落とし機能 Sequencer上で利用できるようにする アニメーショントラックをアニメーション追加後、 別途イベントトラックを追加してタイミングを指 定して関数かカスタムイベントを呼ぶ。 94

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コマ落とし機能 Sequencer上で利用できるようにする PIEもしくはシミュレー トで実行すると… コマが落ちてる!! 95

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コマ落とし機能 今後について イベントトラックでのイベント追加を自動化。 After Effectsでタイムリマップの情報を出力し 出力された中間ファイルを読み取って、 半自動的にコマ落としできるようにする。 更にEditor Utility Blueprintを作ることで より確認しやすい環境を制作予定。 96

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一緒に開発をしてくださる パートナー企業、プログラマー、デザイナー、プロデューサー 随時募集! 兼業含む業務委託、契約社員、正社員、勤務地など 皆さまの働き方にあった雇用形態もご相談可能!

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私たちと共に、未来の新しいエンターテイメント作品に 挑んでゆく仲間をお待ちしております。 info@graphinica.com

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ご清聴ありがとうございました!

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アンケートへのご協力をよろしくお願いします https://forms.gle/NsNdHZSWs3mHi13o9 100 100