Twinmotionが拓くプレゼンの未来 | Unreal Fest Tokyo 2025

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December 05, 25

スライド概要

本講演へのアンケートにご協力をお願い致します:
https://forms.gle/VNYHhdMUDULXKvy99

講演動画:
https://youtu.be/jVRKUBM0uf4

講演内容:
Twinmotionを活用したプレゼンを強化するための機能やツールを紹介し、Twinmotionの利点を最大限に生かした効果的な見せ方を解説しています。さらに、作成したデータをUE5・UEFNへ展開することで広がる提案手法の可能性にも触れ、プレゼンの新しい形を提示します。



講演者:
鈴木 和也(TRANEXION.LLC)
西脇 嗣人(WANIMATION.LLC)

WANIMATION.LLCについてはこちら:
https://www.wanimation2910.com/ 
TRANEXION.LLCについてはこちら:
URL

Unreal Fest Tokyo 2025公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-tokyo-2025

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

が拓くプレゼンの未来 西脇 鈴木 嗣人 和也 #unrealfest

2.

プレゼン 本当に伝わってますか?その 。 プレゼン資料作成に日々追われていませんか。 #unrealfest ※Twinmotion制作時間(4Kレンダリング込み):5分

3.

静止画と動画だけで、 まだ戦ってますか? 日々のプレゼン資料の作成に 疲れていませんか? #unrealfest 3 ※Twinmotion制作時間(4Kレンダリング込み):15分

4.

本講演のテーマは、 Twinmotionを軸にした “プレゼン手法”です。 #unrealfest 4 ※Twinmotion制作時間(4Kレンダリング込み):3分

5.

WANIMATION.LLC 代表 西脇 嗣人 経歴 活動 2006〜 CG制作会社にて建築をベースとしたCG制作 Twinmotion 書籍執筆・セミナー登壇・講師 2019 独立 UE5/Twinmotion/UEFNを活用した映像制作・コンテンツ制作 2021 WANIMATION.LLC 設立 5 #unrealfest

6.

書籍 Twinmotion解説書 「Twinmotion デザインテクニック」 この本を発売して半年もたたないうちに、 TwinmotionのUIが大幅に改良された悲劇の本です・・・・・ 6 #unrealfest

7.

書籍 Twinmotion解説書 「Twinmotion デザインテクニック」 改訂版を発売します!! 12/1発売(amazonは2日遅れの12/3) 最新版Twinomotion2025.2対応です。 7 #unrealfest

8.

チュートリアル CGWORLD ONLINE ACADEMY [wanimationと始めるTwinmotion オンラインチュートリアルもあります。 https://academy.cgworld.jp/contents/category/wanim ationtwinmotion 8 #unrealfest

9.

TRANEXION代表 : 鈴木和也 ハウスメーカーに24年半勤務 2025年11月 合同会社 (営業 ・ 企画 ・ 広告) 設立 9 #unrealfest

10.

Today’s Storyline SCENE 01 なぜ伝わらないのか プレゼンの現在地 SCENE 02 Twinmotionが変える プレゼン基準 SCENE 03 Twinmotionで SCENE 04 Epic Games エコシステムがつなぐ プレゼンを設計する 10 体験の未来 #unrealfest

11.

SCENE 01 なぜ伝わらないのか プレゼンの現在地 「見せるだけでは、人の心は動かない。」 Showing isn’t the same as making them feel. By wanimation 11 #unrealfest

12.

静止画の限界 • “止まった一瞬”では空間の魅力が伝わらない。 • 見る角度・時間・体験が固定されている • 修正に時間がかかる。 • クライアントの想像力に依存してしまう。 「きれい」では伝わっても、「納得」までは届かない。 12 #unrealfest

13.

動画の限界:“見せる”になっても“伝わる”にならない • 一方通行で“見るだけ”の体験。 • 見たい場所を自由に確認できない。 • 編集構成に縛られる。 • 再レンダリングの手間とコスト。 13 #unrealfest

14.

「体験できるプレゼン」へ “体験”がない。 だから、共感も納得も生まれない。 必要なのはリアルタイムで “体験できる・一緒に考えられる” プレゼン。 14 #unrealfest

15.

SCENE 02 Twinmotionが変える プレゼン基準 「“伝わる”とは、共に体験すること。」 To make them understand, share the experience. By wanimation 15 #unrealfest

16.

Lumen × Nanite:Twinmotionを支えるリアルタイムの心臓部 Twinmotionの速さと美しさを支えるのは“光の計算”と“ポリゴン最適化”。 Lumenが自然な光を、Naniteが重いモデルを支える。現場で必要な“軽さと精度”を両立できる。 16 #unrealfest

17.

Lumen環境ベース設定 17 #unrealfest

18.

Lumen × Nanite:Twinmotionを支えるリアルタイムの心臓部 Twinmotionの速さと美しさを支えるのは“光の計算”と“ポリゴン最適化”。 Lumenが自然な光を、Naniteが重いモデルを支える。現場で必要な“軽さと精度”を両立できる。 18 #unrealfest

19.

月面と火星表現の差 Sky(空)とは Turbidity(汚濁性) スカイの“透明度”を調整します。 値が小さい:空気が澄んでいて、青空がはっきり見えます。 → 晴天の日や高原のようなクリアな空気感に。 値が大きい:空気が汚れていたり、霞がかかったように見え ます。 → 都市の夕方や湿気の多い日など、やや曇った印象になりま す。 Atmospheric Density(空気の密度) 光の散乱の度合いを調整します。 値が小さい(0.0〜2.0):空気が薄く、遠くの景色がはっき り見えます。 → 山岳地帯や冬の乾燥した空気などに向きます。 値が大きい(5.0〜20.0):空気が重く、遠景が白っぽくな ります。 → 夏の湿気、夕方の厚い空気、もやの表現などに向きます。 19 #unrealfest

20.

パストレーサーでよりリアリティーを Twinmotionのなかで、もっとも物理的に正確なグローバル イルミネーション、マテリアルの反射や屈折を表現可能。 レンダリングはTwinmotionの中で最も時間がかかるので使い分けが重要。 20 #unrealfest

21.

Twinmotionの魅力:考えるより先に動かせる 設定を探す時間より、見せ方を考える時間に使える。 “反応が速く、対話のテンポを止めない” — 即応性がTwinmotionの価値。 21 #unrealfest

22.

UE5とTwinmotion:両方使ってわかった違い 「Everything is possible.」 「Everything is instant.」 「何でもできる」 「すぐできる」 創るツール 伝えるツール 22 #unrealfest

23.

UE5とTwinmotion:両方使ってわかった違い 目的 世界を構築する 世界を伝える 操作性 高度・自由度が高い 即応・直感的 対象 クリエイター/開発者 設計者・プレゼンター 強み 表現・演出の深さ 体験共有の速さ 23 #unrealfest

24.

Twinmotion Cloud:届けるところまでリアルタイム Twinmotion Cloudで、作った瞬間に“届けられる”。 URLを送るだけで、誰でも体験できる。制作から共有まで、すべてがリアルタイム。 24 #unrealfest

25.

SCENE 03 Twinmotionで“伝わる”プレゼンを設計する 「Twinmotionのゴールは、きれいに見せることではない。体験を設計することだ。」 Twinmotion’s goal isn’t to make it look pretty — it’s to design the experience. By wanimation 25 #unrealfest

26.

フェーズ機能:Twinmotionの“タイムマシン” Twinmotionのフェーズ機能は“時間を操る”ツール。 施工中 → 完成後、Before → Afterを一瞬で切り替えられる。 26 #unrealfest

27.

フェーズ機能:番外編 27 #unrealfest

28.

Twinmotionでカーテンをなびかせるには ① 布地マテリアルを使用して疑似的に風になびかせる 28 #unrealfest

29.

Twinmotionでカーテンをなびかせるには ② スケルタルメッシュアニメーション(アニメーションFBX) リギングしたカーテンをFBX形式でインポートする。 Twinmotionは現在、頂点アニメーションをインポートできないためボーン(骨格)を組み込む必要がある。 リギングはしたくないので、どうにかシミュレートした頂点アニメーションをTwinmotionに読み込めないか・・・ ※使用データ:Cortina Animada Curtain Animated – RomanSn (SketchfabよりDL) https://sketchfab.com/3d-models/cortina-animada-curtain-animated-407cea4da2b1485e9087297a84178d0c 29 #unrealfest

30.

DCCツール(3ds Max)でカーテンをシミュレート。 ⇩ 1フレームごとに書き出し。 ⇩ 秒間30枚のコマ送りカーテンが10秒分、計300枚。 300枚のカーテンをフェーズ機能を使ってONOFF制御してい ます。 自分史上最も効率の悪いカーテンのなびかせ方でした・・・ 30 #unrealfest

31.

Sofaと同時にインポートすることによって、Sofaとカーテンの衝突を維持したままインポートできた。 31 #unrealfest

32.

表示セット:伝える情報を瞬時に切り替える 表示セットで、 “見せたい情報”をワンクリックで切り替え。 32 #unrealfest

33.

Explodersアニメーター:— 新しい“見せ方”の提案(2025.2新機能) ※動画参照 Twinmotion公式サイトTwinmotion 2025.2 がリリースされました! https://www.twinmotion.com/ja/news/twinmotion-2025-2-is-here “モデルを分解表示して内部を見せる”機能です。見せ方そのものをリッチに表現できます。 33 #unrealfest

34.

構成 Configurations :動き・変化・視点を“まとめて管理・ボタン化”できる 構成機能で、マテリアル変更・ドア開閉・オブジェクト切替を、ワンクリックで操作できる“プレゼン用ボタン”作成 2025.2から視点の登録も可能になり、幅広い分野でのコンフィギュレーターとして活用が可能になりました! 34 #unrealfest

35.

Vcam-バーチャルカメラ:伝わる“視点”を作る ※動画参照 Twinmotion公式サイトTwinmotion 2025.2 がリリースされました! https://www.twinmotion.com/ja/news/twinmotion-2025-2-is-here バーチャルカメラ(Vcam)タブレットやスマートフォンでカメラを操作。“視点をデザインする”リアルタイム撮影が可能。 35 #unrealfest

36.

LED Wall ツールの可能性 バーチャル プロダクションで使用される“ LED Wallツール“ LED Wallのサイズ調整とクロマキー、構成、動画投影 36 #unrealfest

37.

LED Wall でバーチャルプロダクション環境を 実際にスタジオ環境を簡易セッティングして、スタジオ設計のプレゼンへ 37 #unrealfest

38.

地面とタイヤを動かせば・・・ ①地面Textureをスクロール設定 ②タイヤをローテーターで回転 38 #unrealfest

39.

39 #unrealfest

40.

LED Wall × Vcam:Twinmotionで広がるリアルタイム制作 LED Wallツールと“Vcam”を組み合わせ れば、 “ライトなプリビズ(Light Previz)”ツールとして、バーチャルプ ロダクションの現場でもTwinmotionを 活用できる。 40 #unrealfest

41.

SCENE 04 Epic games エコシステムがつなぐ 体験の未来 「創る・共有する・体験する。すべてはリアルタイムでつながる。」 Create, share, and experience — all in real time. By wanimation 41 #unrealfest

42.

Epic Games Eco System と Twinmotion 伝える 体験を可視化し、共有の入口となる 創る より高度な表現と制御で発展させる 体験 誰もが“歩いて感じる空間”を体験できる その他: Fab / MetaHuman / RealityScan / Quixel / Sketchfab 支える 素材・人・現実データで創造を支援する 42 #unrealfest

43.

.datasmith連携 データを移行 43 #unrealfest

44.

Twinmotionは“体験の入口” Twinmotionは、 Epic Gamesのエコシステムにおける“体験の入口”。 44 #unrealfest

45.

Twinmotion × Unreal Engine 5 Datasmith経由でシーンをUE5に転送。演出・インタラクションを拡張し、“創る”ステージへ。 45 #unrealfest

46.

Twinmotion × UEFN( Fortnite) UE5経由でFortnite上に空間を公開。サーバー不要で、世界中に共有できる。 46 #unrealfest

47.

CODE : 5882-8755-6648 参照 : https://www.fortnite.com/@wanimation/7066-3545-8405?lang=ja 47 #unrealfest

48.

カーコンフィギュレーターサンプルMAPも公開しています。 48 #unrealfest

49.

CODE : 5882-8755-6648 参照 https://www.fortnite.com/@wanimation/5882-8755-6648?lang=ja 49 #unrealfest

50.

× 50 #unrealfest

51.

構想の原動力 •キャリア: 25年間 大手ハウスメーカー勤務 営業・ブランド戦略を推進 •転機と独自の強み: 2022年春、予期せぬ怪我で左脚に麻痺。 誰も取り残されない社会貢献のビジョンを獲得。 •TRANEXION: TRANS(超える)+ NECTERE(つながり) 51 #unrealfest

52.

伝達の壁 ・住宅:スケール感が命 ・従来のプレゼン手法の限界: 静止画/動画では、身体感覚に基づく「直観的なスケール 感」や 「生活動線のリアリティが」が決定的に伝わらない 52 #unrealfest

53.

構想の核:「リアルサイズ」と「共有」 リアルサイズ メタバース プレゼンスタジオ ・高性能プロジェクター(約220インチ) 視界いっぱいに空間が広がり、リアルサイズ感を錯覚させる。 ・UEFN上の空間 「動く」モデルルームとしてリアルタイムに反応。 ・FORTNITEのマルチプレイ 遠方のお客様とも同じ空間で、歩き、話し合い、共感する。 53 #unrealfest

54.

リアルサイズの事例 大画面が幅広く使われ始めています。 54 #unrealfest

55.

約220インチ投影のインパクト:「圧倒的な没入感」 •これまでの課題: A3サイズのパースや、PCモニタではスケール感が失われる。 •解決: 圧倒的な没入感 高精細な投影で、素材感や光の移ろいをリアルに体感。 「この空間に自分がいる」という錯覚を強く起こさせる。 55 #unrealfest

56.

VRゴーグルとの決定的な違い 大画面 VRゴーグル デバイスの装着 画面の前に立つ・座る 装着するのが大変 体験人数 全員参加型の共有体験 近くの人はミラーリング画像を見る 操作感 ゲームコントローラーの操作 不慣れな操作デバイス 物理的影響 髪や化粧、眼鏡の乱れなし 乱れあり 衛生面 裸眼で体験 他人の顔に触れたものを使う 画面酔い 酔いにくい 酔いやすい 56 #unrealfest

57.

幅広い分野での活用方法 建築・自動車・ファッションなどさまざまな分野に応用が可能 57 #unrealfest

58.

現実世界との同期:GRIDシステム リアルの床グリッドとマップ内のグリッドの一致 58 #unrealfest

59.

59 #unrealfest

60.

60 #unrealfest

61.

時間帯の変更 61 #unrealfest

62.

天候の切り替え 62 #unrealfest

63.

マテリアルの切り替え 63 #unrealfest

64.

オブジェクトの移動 64 #unrealfest

65.

ときには椅子に座ったりも 65 #unrealfest

66.

季節を感じるイベント 66 #unrealfest

67.

EPIC MEGA GRANTS への挑戦 •目的: 東京・大阪などの主要都市への施設設置資金の獲得。 •結果発表: 12月発表予定。 •動画: リアルサイズプレゼンのコンセプトムービー。 67 #unrealfest

68.

今後の展開 •施設展開: 全国の住宅メーカー拠点へ導入を推進。 役割: 鈴木の営業力・人脈を活かした導入支援。 •クリエイターへの還元: Twinmotion/UNREAL ENGINE/UEFNコンテンツの需要増。 リアルサイズプレゼ ン施設の普及 フォートナイト内への モデルハウス実装 新たなプレゼン 手法の確立 他業界への展開 68 #unrealfest

69.

「破壊」ではなく「共存」:リアル体験の価値を再定義する •デジタルが担う役割: 理性、視覚による納得(理解・共有) •展示場が担う役割: 五感による共感(肌触り、匂い、空調の快適さ) •リアルサイズプレゼン施設は、新たな「フィルター」として機能。 WEBコンテンツ (興味) リアルサイズプレゼン施設 (共感・納得) 展示場 (体感) 69 #unrealfest

70.

Architecture Product Automotive Fashion 70 #unrealfest

71.

本来Twinmotionのようなリアルタイムビジュアライゼーションソフトの役割は スタンダードだった静止画や動画でのプレゼンテーションという限定的なアウトプットツールでした。 Twinmotionの豊富な機能、UE5,UEFNと連携し最終的にはFortniteを通して全世界へ向けた空間の体験という価値をつける Twinmotionが拓く新しいプレゼンテーションの形を是非確かめてみてください!! 71 #unrealfest

72.

アンケートへのご協力をよろしくお願いします アンケートQRコード (後日ご支給いたします) <アンケートURL> 72 #unrealfest