EGG '25 | ゲーム業界徘徊者が見た実情 そして仕事と自主制作の両立について

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January 26, 26

スライド概要

『EEKANJI NO GAME GAKKAI '25』にて、
株式会社Polyscape
宮本雄平さまにご講演いただいた際のスライド資料になります。

【講座内容】
2015年にプランナーとしてゲーム業界に参画。『FINAL FANTASY Record Keeper』(DeNA)や『ハーヴェステラ』(スクウェア・エニックス)などに携わる。現在は株式会社Polyscapeで『NAMAKORIUM ナマコリウム』のディレクターを務めつつ、自主制作として『SHOJING ショウジング』も開発中。

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✨関西発✨次世代ゲームクリエイターのための講演&展示イベント『EGG』公式アカウントです!ゲーム業界を盛り上げたい仲間が集い、繋がり、学び合える場を提供します。「関西のゲーム業界アツいやん!」と感じてもらえることを目指し、少しでもクリエイターの力になれるよう活動しています! 過去に開催したイベントでのご講演者さまのスライド資料をこちらにアップしていっています✨

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

ゲーム業界徘徊者が見た実情 そして仕事と自主制作の両立について 宮本 雄平 2025.12.06

2.

自己紹介① 宮本 雄平 34歳 ・福岡出身 ・京都芸術大学 キャラクターデザイン学科卒業 (5期生) ・ゲーム業界歴10年ほど ・2015年 グッド・フィールへプランナーとして入社 ・2017年 派遣としてバンダイナムコ,DeNA,セガに出向 ・2019年 スクウェア・エニックスへ入社 ・2023年 Polyscapeというスタートアップ企業に入社 ゲーム事業部でディレクターを担当

3.

自己紹介② 本業 『NAMAKORIUM ナマコリウム』 ディレクター 自主制作 『SHOJING ショウジング』 ディレクター 2Dイラスト等色々

4.

本日のおしながき ①色々あるよ ゲーム会社とその働き方 ②本業と自主制作 両方でゲーム開発のススメ 【おことわり】 「ゲーム会社の実情」と謳っていますが、特定の会社を名指しで批判したり 暴露するようなセッションではありませんのでご了承ください。

5.

色々なゲーム会社 ゲーム会社は色々ある

6.

色々な“色々”① 表面的な色々 ・パブリッシャー(販売) か デベロッパー(開発) か ・メインは コンソール か、スマホか、PCか ・会社の規模 ・会社が得意としているジャンル 就活の際は、このへんの企業研究をしっかりやると 入社後のギャップが生まれにくい

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色々な“色々”② 内面的な色々 ・社風、文化 ・イケイケな人が多い会社もあれば、職人的で静かな人が多い会社も (新卒でどういう人を採っているかを見るとわかりやすい) ・何を大事にしているか?期限?クオリティ? ・業務のフロー ・社内ツールとルール ・ひとえに仕様書の書き方と言えども、会社ごとに異なる 会社単位ではなく、部署やチーム単位でも“色々”が存在する

8.

色々な“色々”③ “色々”は良し悪しではない 明るくノリのいい社風、静かで厳格な社風 期限重視、クオリティ重視……どれが正解などではなく、スタンスの問題 (中には悪習もあるが、それは会社自体の問題) 「郷に入っては郷に従え」 その会社がそのスタンスになっているのには 理由がある まずは郷に従って、そこから視野を拡げ、視座を高めていく 良いところは真似て、悪いところは改善を練る ただし 個人的に “合う合わない” はあるかもね

9.

余談:よりマニアックな色々 経験則、会社 (チーム) は ・プランナー が強い会社 (チーム) ・プログラマー が強い会社 (チーム) ・デザイナー が強い会社 (チーム) に大抵分かれている 会社やチームの上層部が元〇〇かによって影響されるケースが多い

10.

働き方の色々 会社で働く人々には、色々な雇用形態が存在している 正規 ・正社員 ・役員 非正規 ・契約社員 ・派遣(出向) ・業務委託 ・パート、アルバイト など

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非正規の色々① 契約社員 ・雇用期間が決まっている人 (更新可) ・数か月単位、1年単位だったり、プロジェクト単位だったり 派遣(出向) ・派遣先の会社に出向いて仕事をする人 →所属元の会社が存在する (所属元で正社員とは限らない)

12.

非正規の色々② 業務委託 ・要するに フリーランス の人 ・契約社員は“雇用”、業務委託は“請負、委任” ・「個人の会社」と考えるとわかりやすいかも パート、アルバイト ・労働時間に応じた賃金の支払い ・学生以外にもいる

13.

なぜ色々な雇用形態が存在するのか? 理由は色々だが、一例として… 会社が正社員を増やすのは、たいへん ・人件費 ・社会保険の負担 ・労働法により解雇がしにくい ゲーム開発はプロジェクトの規模と数、タイミングによって 必要な人員リソースが増減しがち →非正規の方が融通が利く 学生相手にする話か?

14.

非正規で支えられるゲーム業界 ゲームのエンドロールに流れるスタッフには 非正規の人がたくさんいる 残念ながら人によっては 非正規の人たちを下に見たり、やや雑に扱う人もいたりする 新卒で入社する場合はほとんどの場合、正社員となるが 転職やキャリア選択によっては非正規になる場合もしばしばある →雇用形態=能力を表すものではない

15.

非正規で働くメリットとデメリット メリット ・様々な会社やプロジェクトに関わる機会が増える →ノウハウ、知見が溜まる →浅い言葉だが、人脈も広げやすい ・自分の能力を年収に反映しやすい (特にフリーランス) デメリット ・雇用が正社員に比べ安定しない →自分の能力以外にも、会社の都合で “切られる” 可能性がある

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色々あるよ ゲーム会社とその働き方 まとめ ・社風やゲームの作り方は会社によってそれぞれであり 基本的には「郷に入っては郷に従え」の精神で 良いところを学んでいこう ・働いている人の雇用形態は様々で、その理由も様々 良いゲームをつくるという共通のゴールのためにも 同じチームであるという意識と、リスペクトを持つようにしよう

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ここからは… ②本業と自主制作 両方でゲーム開発のススメ 本業 自主制作

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本業と自主制作の両立をするメリット① ・お仕事としてのゲーム開発は 長期化が進んでいる →コンソールだと短くても3年、長いと5年以上 →ゲームを完成させるというゴールを得るためには時間が掛かる ・同様に、仕事の 細分化も進んでいる →ゲームとはあらゆる要素で成立しているが 限られた仕事しか担当出来ない場合も 長期化と細分化が進むゲーム開発とは別軸で 自分のゲーム開発スキルを積む機会を生み出せる

19.

本業と自主制作の両立をするメリット② ・ディレクター経験を得られる →会社にもよるが、ディレクター職は 上詰まり が多い ・大~中規模開発と比較して小規模・自主制作のディレクションは 難度が違うというのは当然としつつ ゲームを一本ディレクションした、という経験は大きい →視野が拡がり、視座が高まる 会社ではなかなかできないディレクター経験から得た 知見や技術を本業に活かすことができる

20.

本業と自主制作の両立をするメリット③ ・イベント出展、カンファレンス参加などによる 開発者同士の交流、仲間づくり ・ゲーム会社の中だけに居ると、他の会社の人と本当に会わない ・ゲーム開発は知らない人よりも、知っている人とやる方がやりやすい

21.

よく聞かれる質問 Q. どうやって仕事をしながら自主制作の時間を捻出するの? A. 自分の時間を削るしかない

22.

仕事しながら自主制作している3人のスケジュール Aさん 10:00 10:30 19:30 20:00 21:00 01:00 03:00 起床 仕事開始 仕事終了 夕飯 のんびり 自主制作 就寝 Bさん 08:00 08:30 10:00 20:00 22:00 22:30 02:30 起床 通勤 仕事開始 仕事終了 夕食とりつつ帰宅 Cさん 08:00 09:00 10:30 13:00 19:30 自主制作開始 寝る準備して就寝 起床 通勤中に自主制作 仕事開始 昼休憩中に自主制作 仕事終了 帰宅中に自主制作 21:00 帰宅以降自主制作なし

23.

仕事&自主制作両立術①:開発フローの流用 ↑自主制作(ショウジング) ↑本業(ナマコリウム) どちらもNotionでタスクを管理し、 タスクの中に仕様を書く仕組み にしている

24.

仕事&自主制作両立術②:リソース・知見の流用 ・“手触り感の良さ” のノウハウ →ジャンルに限らず、気持ち良いものは共通 ・SEやエフェクトの良いリファレンス(参考元) ・良い素材、アセットが販売されているサイト →いちいち探すのは、わりと時間が掛かる 極端な例 ・自主制作で作成したSEを、本業の方にもそのまま使用 ※仕事のゲーム開発もインディー寄りであるという前提ですが 自分用の“便利道具”を増やしていく

25.

まとめ そして大前提の話 自主制作により、本業のゲーム開発では得にくい または得るまでに時間がかかる知見や技術を習得できる! 人との繋がりも増やすことができる! ただし… 仕事と両立するならば、仕事は100%全うするのが当然 プロとしての自覚はしっかり持ちましょう

26.

ネコがなんか言ってる 副業原則禁止の会社の人でも こっそり自主制作している人は ちょいちょい見かけるニャン ※ネコの感想です

27.

おまけ:実際の仕様書(ナマコリウム) https://x.com/namakorium_jp/status/1989865931548586095

28.

おまけ:実際の発注書(ナマコリウム) 完成稿

29.

おまけ:実際の仕様書(ショウジング)

30.

この場だから伝えたい…就活の注意喚起 残念ながら 「立場を利用して、就活生に私的に近づこうとする ゲーム業界人」 は実在する ・SNSなど就活の取れる手段が増える一方、リスクも増えている ・ゲーム業界に限らず、社会人は変な人も多い ・個人情報(本名、所属校)の取り扱いには十分に注意を

31.

以上