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January 26, 26
スライド概要
スライド概要
『EEKANJI NO GAME GAKKAI '25』にて、
大阪アミューズメントメディア専門学校
横山理さまにご講演いただいた際のスライド資料になります。
【講座内容】
ゲームの教育機関であれば避けられないチーム制作(共同制作)、大阪AMGでは、入学してわずか3ヶ月の段階でスタートします。企画からチーム結成、そして完成までいかに学生をマネジメントしているかをご説明します。
✨関西発✨次世代ゲームクリエイターのための講演&展示イベント『EGG』公式アカウントです!ゲーム業界を盛り上げたい仲間が集い、繋がり、学び合える場を提供します。「関西のゲーム業界アツいやん!」と感じてもらえることを目指し、少しでもクリエイターの力になれるよう活動しています! 過去に開催したイベントでのご講演者さまのスライド資料をこちらにアップしていっています✨
入学3ヶ月後の 共同制作 先生はどうやって マネジメント すればいい? 2025/12/05
講師 横山オサム CGデザイナーとして 大学生時代の1991年にデビュー。 大学卒業後はゲーム会社を起業。 アートディレクター、ドッターを経験。 最後17年間はプランナー、 ディレクターを務める。 2021年大阪アミューズメントメディア専門学校に着任。
キャリアの流れ 1991年 1995年 2000年 2007年 2012年 2015年 2021年 大学生時代にドッターバイト 友人と起業、アートディレクターに アミューズメントメディア総合学院で担任 小規模ガラケーゲーム会社でディレクター 中堅デベロッパーでディレクター・プロデューサー スマホデベロッパーでプランナー・ディレクター 大阪アミューズメント専門学校に電撃復帰 小~中規模の開発が得意です
チーム制作やってますか?
大阪AMGのチーム制作 共同制作といいます。開校以来の伝統行事です。 なんと、入学して3ヶ月後のタイミングで始まるのが特徴です。
具体的なスペック スタッフ構成 8~9人(PL2、PG3、CG3~4) 開発期間 2ヶ月半(企画作業含まず) 7月中~9月末(入学後3ヶ月スタート) 開発ジャンル 2Dアクション(パズルアクション含む) その他 グラフィックは3Dのプリレンダ
入局最初の共同制作(2021年)
なんとチームぎめの その日に着任 そのまま指導講師に なんの 準備も して ないよ
入局初年度の夏期共同制作 リーダーの能力不足 スケジュールの破綻 で制作は混乱 発表会で講師の先生方から 叱責されるチームも…。
俺が先生から 怒られてるような 気分だよ…
講師の先生に「厳しくしないで」とお願いするより、 学生が先生方に褒められるように導くのが 私の仕事と言い聞かせて改革に取り組みました。
リーダー選考の見直し
これまでの選考「人気投票型」 企画全員が「ゲーム企画」を立て、 プログラマーとデザイナーがやりたい企画に投票し、 選ばれた企画者がリーダーになる。 マネジメント力が低い リーダーが 選出される可能性。
グループワークに基づき 担任からの指名制に変更
シックスハット法によるグループワーク
役割を入れ替えながら課題に取り組む 6つの帽子の役割を入れ替えながら、 ある課題に取り組んでもらいます。 課題内容はゲームに関連することでなくてOK。 ※廃園寸前の動物園を救う方法とか。 グループワーク終了後には 自分がどの役割(帽子)が向いているか 総括を行ってもらいます。
グループワークの様子を観察し リーダー力・プロマネ力 が高い学生を見つけ出す。
企画の立て方について
年によって変えています(定まっていない) プランナー全員から企画書を集めて選ぶ方法 長所 数が多くなるので良い企画も見つけやすい 短所 サブプランナーのお手伝い感が拭えない プランナーでチームを組ませて企画させる方法 長所 メンバーで作っている感が高い 短所 良い企画が上がってくるとは限らない
組ませて企画する場合は 組ませる前に 企画力の高い学生を見つける
5月に最初の企画コンペを行う 5月のGW明けにファーストプレゼンアワードという 入学最初の企画コンペを行い、そこで能力把握してます。 おおむねここで能力把握は出来ます。
企画力 リーダー力 の2軸で 学生の能力を判断しよう。
他の職種の戦力把握について
他の職種の戦力把握 プログラマー 事前に個人制作を1ヶ月かけて行い、能力把握する。 デザイナー 授業課題で能力把握を行う いずれにしても出席率の情報は重要
スケジュール管理について
こういう事言ってませんか?
学生のおしりを たたくのが 大変でさぁ
それは根性論です 学生のおしりを たたくのが もしかすると 大変でさぁ 学生さんは既にタスクが いっぱいいっぱいかも しれませんよ。
学生のおしりを プロのゲーム開発と同じで、 たたくのが 大変でさぁ プロジェクトマネジメント が必要です。
学生のおしりを たたくのが 先生はマネージャーとして 大変でさぁ 学生の開発をロジカルに 管理するべきです。
というわけで
タスク管理はガントチャート
かなりひねりなく ガントチャートによる ウォーターフォール開発です
タスクリストを作って工数を見積もる
工数とは そのタスクが完了するのに必要な期間。 通常「人日」で表す。 1日は8時間でカウントしますが、 授業が6時間なので1日6時間で計算しています。
ガントチャートに仕上げる
ガントチャートにする理由 キャラ デザ キャラモデリング モーション プログラム キャラ実装
ステータス タスクには以下のステータスを設けて作業状況を把握する。 ・着手 ・提出 ・チェック中 ・差し戻し ・完了
ガントチャートは 運用に注意
ガントチャート 放置すると学生はガントチャートを更新しません! メンバーがステータスを変更してくれない ↓ ガントチャートを見るのが嫌になる ↓ 放置
ガントチャートは 指導講師が毎週チェック!
ガントチャート チェックは最低限で。1チーム10分くらい。 期限を過ぎた タスク 提出タスクを チェック中にして いない 更新されているかチェックするだけ 開始期限が過ぎた タスク
毎週チェックするだけで、 学生が自力でトラブルを 解決してくれます。
自力で解決できないトラブルを手助けする ガントチャートがきちんと運用できていれば 問題が可視化されるので解決しやすいです。 多くは期限に収まらないという問題ですが、 その際は実装仕様を簡易的なものに変更したり、 仕様そのものを削除します。 そのあたりの割り切りは過去の経験から得意です。
まとめ
まとめ 学生の能力を見極めよう! 学生のスケジュール管理をマネジメントしよう!
以上の取り組みで、飛躍的に 安定した開発を実現できました。
入学3ヶ月目 開発期間2ヶ月強という 特殊な事例ですが、 参考になれば幸いです!
今年の共同制作の 全作品を プレイアブル展示してます。 ぜひ遊んでください!
FAQ
スクラムじゃだめ?
ガントチャートは Redmineとか使わないの?
学生が工数を見積もれる?
学生がケンカしませんか?
質疑応答コーナー