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October 13, 26
スライド概要
はじめまして、yukikoと申します。 IT教育支援や、DX推進が可能です。 ◆ スキル LPIC レベル2 AI / Python Splunk BI(データ可視化・分析) ◆ その他 新卒・未経験の学生向けに、エンジニア転職を応援する資料を趣味で作成しています。 もしよろしければご活用ください。
漫画づくりのための カメラワーク アングル・ショットサイズ・コマ割りは、なぜ効くのか 査読済み研究で読み解く、伝わる構図の作り方 うさうさ研修工房|AI漫画制作のための実践ガイド
なぜ「カメラワーク」を学ぶのか 漫画のコマは、ただ絵を並べたものではありません。アングル・大きさ・並び方のひとつひとつが、読者の感情や理解を動かしま す。 アングル ショットサイズ コマの並び 見上げる/見下ろす/目線の高さで、 力関係の印象が変わる 大写しと引きの絵で、緊張感や情報量 が変わる どの場面をどうつなぐかで、意味の伝 わり方が変わる この資料では、映画理論や心理学の査読済み研究をもとに、それぞれの効果と使い方を見ていきます。 うさうさ研修工房
アングル①:見上げる・見下ろす・目線の高さ 映画理論では古くから、カメラの上下位置(アングル)が、写された人物の印象を変えると言われてきました。 見上げる(ローアングル) 目線の高さ(アイレベル) 見下ろす(ハイアングル) 大きく・強く・優位に見える 対等・自然な印象になる 弱く・受け身・重要度が低く見える Kraft, 1987 Kraft, 1987 Kraft, 1987 Kraft, R. N. (1987). The influence of camera angle on comprehension and retention of pictorial events. Memory & Cognition, 15 (4), 291–307. — 4コマの短い物語を、人物ごとにアングルを変 えて見せた実験です。 うさうさ研修工房
アングル②:ただし「万能」ではない 一方で、アングルの効果は場面によって変わる、という結果も報告されています。 実験:信頼度への影響 実務への示唆 12人の俳優を、見上げる/目線/見下ろすの3アングルで撮影。 「相手を信頼できるか」を評価してもらいました。 「見上げる=力強い」「見下ろす=弱い」という型は、行動を 強調する場面で有効です。 ただし、キャラクターへの信頼感や親近感を伝えたい場面(対 話・告白・和解など)では、あえて目線の高さを選ぶ方が伝わ ることがあります。 結果:最も信頼されたのは「目線の高さ」。見上げる・見下ろ すは、どちらも信頼度が下がりました。 Baranowski, A. M., & Hecht, H. (2018). Effect of camera angle on perception of trust and attractiveness. Empirical Studies of the Arts, 36(1), 1–11. うさうさ研修工房
ショットサイズ:どこまで寄るか、どこまで引くか コマの「寄り/引き」は、読者の視線の動き方そのものに影響します。 注目された場所ほど、拡大したコマが読みやすい アングルは、内容の記憶にも影響する 読者が実際に見ていた場所を基準に、コマを拡大・トリミング して見せると、元の絵と同じくらい理解しやすく、読む速さも 近くなりました。一方、見ていなかった場所を拡大すると、理 解が難しくなりました。 同じ場面でも、人物ごとに撮る角度を変えると、読者はその違 いを手がかりに場面を記憶しました。「誰の視点の絵か」を、 アングルで伝えられるということです。 Foulsham, T., & Cohn, N. (2021). Zooming in on visual narrative comprehension. Memory & Cognition, 49(3), 451 –466./Kraft, 1987(左記・前スライド参照) うさうさ研修工房
コマの中の構図:視線を導く配置 コマの中で、人物や吹き出しをどこに置くかも、読みやすさを左右します。 視線は、絵の中を一定の順路でたどる 人物と吹き出しの配置が、視線の道筋を作る 熟練した描き手のコマほど、複数の読者の視線の動きが揃い やすいことが分かっています。 人物と吹き出しの配置を工夫すると、初心者でも「視線が迷 わないコマ」を設計しやすくなります。 Jain, Sheikh, & Hodgins, 2016 Li et al. (人物×吹き出し配置の研究) ※右側は、査読前の技術報告(会議発表)段階の研究です。考え方の参考として紹介しています。 うさうさ研修工房
コマの並び:物語の「文法」 コマとコマのつながりにも、脳が処理しやすい「型」があります。 Establisher (状況を示す) Initial (始まりの動き) Peak (山場) Release (余韻) 場面や人物を、動きのない形で 示す これから起きることの、準備の 動き 出来事が完了する、物語の頂点 山場の後、結果や余韻を示す 状況説明のコマ 振りかぶる、身構える ヒットの瞬間 喜ぶ顔、静けさ このEstablisher→Initial→Peak→Releaseという型は、脳波(ERP)を使った実験で、実際に読者の脳内処理と対応することが確認されています。 うさうさ研修工房 Cohn, N., Paczynski, M., Jackendoff, R., Holcomb, P. J., & Kuperberg, G. R. (2012). (Pea)nuts and bolts of visual narrative. Cognitive Psychology, 65(1), 1–38.
ページのレイアウト:読む順番はどう決まる 変形コマ(斜め、はみ出しなど)を使うページでは、読者はどうやって順番を判断しているのでしょうか。 基本は「コマの外枠」、迷った時は「コマの中身」 読者は主に、コマの外枠の並び方(左から右、上から下など)を手がかりに、次に読むコマを決めています。ただし、外枠だけでは 次のコマが分かりにくいレイアウトでは、コマの中身(特に、吹き出しの位置)が、順番を決める手がかりとして使われていました 。 実務への示唆:凝ったコマ割りを使うときほど、吹き出しの位置で「次はここ」を示す配慮が効きます。 Kirtley, C., Murray, C., Vaughan, P. B., & Tatler, B. W. (2023). Navigating the narrative: An eye-tracking study of readers' strategies when reading comic page layouts. Applied Cognitive Psychology, 37(1), 52–70. うさうさ研修工房
スピード線①:視線をそちらへ動かす スピード線(集中線・流線)は、絵の中の「向き」を示すだけでなく、実際に読者の注意の向きまで動かします。 実験の要点 球の絵にスピード線を付け、線と反対方向・同じ方向のどちらかに的を出す実験を行いました。線と反対方向(=動きの向き)に的 が出たときの方が、反応が速いという結果でした。つまり、スピード線を見ただけで、読者の注意はその「動きの先」に、あらかじ め向いているということです。 実務への示唆:スピード線の先(動きの向き)に、次に注目してほしいもの(相手、次のコマへの流れ)を置くと、視線の流れが自 然になります。 Hayashi, H., Matsuda, G., Tamamiya, Y., & Hiraki, K. (2013). マンガのスピード線の視覚的効果:空間的注意喚起の実験的検討. 認知科学, 20(1), 79–89. https://doi.org/10.11225/jcss.20.79 うさうさ研修工房
スピード線②:意味の理解を助ける スピード線は、注意を動かすだけでなく、「何が起きているか」の理解そのものを助けています。 線がある 線がない 逆向き・おかしな線 見る時間が短く、脳の反応も自然 (違和感なく理解できた) 見る時間がやや長くなる (情報が足りず、理解に一手間かかる) 見る時間が最も長く、脳が「予想と違う 」反応を示す (誤った情報として処理に手間取る) 実務への示唆:スピード線は省略できる情報ではなく、読者が一瞬で場面を理解するための手がかりです。特に、静止画1枚で動きを説明したいコマほど効 果を発揮します。 Cohn, N., & Maher, S. (2015). The notion of the motion: The neurocognition of motion lines in visual narratives. Brain Resear ch, 1601, 73–84. https://doi.org/10.1016/j.brainres.2015.01.018 うさうさ研修工房
感情を表す線・エフェクト(漫符) 頭の周りのうずまきや、汗・怒りの線といった「漫符(エマナータ)」にも、実験的な裏づけがあります。 漫符は、感情への気づきを高める 形によって、伝わる感情の傾向が違う キャラクターの周りに漫符を付けると、付けない場合に比べ て、読者は感情の状態により気づきやすくなりました。 渦巻き型は「混乱・めまい」、とげ型・しずく型は感情全般 、渦(スパイラル状)は否定的な感情を伝えやすい傾向があ りました。1対1の厳密な対応ではなく、傾向として報告され ています。 Ojha, A., Forceville, C., & Indurkhya, B. (2021). An experimental study on the effect of emotion lines in comics. Semiotica, 2021(238), 1–28. https://doi.org/10.1515/sem-2019-0079 うさうさ研修工房
実践チェックリスト:コマを描く前に 観点 チェック内容 場面のねらい 何を伝えたいコマか(力関係/親近感/情報量/緊張感) アングル 力を見せたいなら見上げ、対等さ・信頼感を見せたいなら目線の高さ ショットサイズ 注目してほしい場所を、思い切って寄る(引きのコマで説明しすぎない) 視点の統一 同じ人物のアングルを場面内でむやみに変えない(誰の視点か、読者が迷う) コマの機能 状況説明/始まりの動き/山場/余韻のどれかを、意識して配置する 吹き出しの位置 変形コマでは、次に読んでほしいコマの方向に吹き出しを置く スピード線 線の先(動きの向き)に、注目してほしいものを置く。省略しない うさうさ研修工房 漫符(エマナータ) 感情を伝えたいコマには添える。形(渦・とげ・しずく)で強さや種類を調整する
参考文献(査読付き論文) Baranowski, A. M., & Hecht, H. (2018). Effect of camera angle on perception of trust and attractiveness. Empirical Studies of the Arts, 36(1), 1–11. https://doi.org/10.1177/0276237417710762 Cohn, N., & Maher, S. (2015). The notion of the motion: The neurocognition of motion lines in visual narratives. Brain Research, 1601, 73–84. https://doi.org/10.1016/j.brainres.2015.01.018 Cohn, N., Paczynski, M., Jackendoff, R., Holcomb, P. J., & Kuperberg, G. R. (2012). (Pea)nuts and bolts of visual narrative. Cognitive Psychology, 65(1), 1–38. https://doi.org/10.1016/j.cogpsych.2012.01.003 Foulsham, T., & Cohn, N. (2021). Zooming in on visual narrative comprehension. Memory & Cognition, 49(3), 451–466. https://doi.org/10.3758/s13421-020-01102-4 Hayashi, H., Matsuda, G., Tamamiya, Y., & Hiraki, K. (2013). マンガのスピード線の視覚的効果. 認知科学, 20(1), 79–89. https://doi.org/10.11225/jcss.20.79 Kirtley, C., Murray, C., Vaughan, P. B., & Tatler, B. W. (2023). Navigating the narrative. Applied Cognitive Psychology, 37(1), 52–70. https://doi.org/10.1002/acp.4018 Kraft, R. N. (1987). The influence of camera angle on comprehension and retention of pictorial events. Memory & Cognition, 15 (4), 291–307. https://doi.org/10.3758/BF03197730 Ojha, A., Forceville, C., & Indurkhya, B. (2021). An experimental study on the effect of emotion lines in comics. Semiotica, 2021(238), 1–28. https://doi.org/10.1515/sem-2019-0079 補足(査読前・応用研究) Jain, E., Sheikh, Y., & Hodgins, J. (2016). Predicting moves-on-stills for comic art using viewer gaze data. IEEE Computer Graphics and Applications, 36(4), 34–45. — コマ内の視線の動きを分析し た応用研究です。 ※本資料の「見上げ=強い/見下ろし=弱い」という型は、映画・写真を対象にした研究の知見を漫画に応用したものです。漫符の形と感情の対応は、1対1の厳密な対応ではなく傾向 として報告されています。 うさうさ研修工房