クラクラ概論III

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June 13, 22

スライド概要

CleveRNukeRSクラン内講義資料
クラクラ概論III

レジュメ1
https://www.docswell.com/s/robo_taisho/K3YP1Z-clevernukers01
レジュメ2
https://www.docswell.com/s/robo_taisho/5Q4GVZ-clevernukers02
レジュメ3
https://www.docswell.com/s/robo_taisho/K767WZ-clevernukers03

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各ページのテキスト
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CleveRNukeRS クラクラ概論III ロボたいしょう

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編成の考え方(大分類) I. (陸)近接ユニットと遠距離ユニットの組み合わせ タンクがダメージを集めつつ後衛が遠くの(壁の向こうの)施設を攻撃する (ジャイアチャやGoWiPe:ゴレウィズペッカなど、太古の昔から存在) a. 近接ユニット+ネクロ(通称、”サ終:サービス終了編成”系) タンク役とネクロのスケルトンで前衛が敵施設のタゲを散らしつつ受ける。 ネクロ自身が後衛を兼ねることもあり、効率的にアドを稼ぐことが出来る。 b. 近接ユニット+遠距離ユニット+ヒーラー(通称、”中華式”系) 基本の近接+遠距離型に、ヒーラーを加えることでアド獲得を図る。 序盤はクイヒーやオデヒーでの形作りにヒーラーを使い、中盤で本隊に合流させる。 b2. c. スーパーユニット(スパネク/スパボウ)+ヒーラー(→中華式亜種?) 『相手の射程外から○○ヒーの形で殴れば強い』ので長射程のスーパーユニットを運用。 スパユニ自体が大きいユニットなのでヒーラーで守りやすく近接ユニットがほぼ不要に。 II. ディガホグ 壁無視の陸ユニットであるホグライダー&ディガーで押し切る。 中小型ユニットで散らばると脆いためクイヒーなどでしっかり形作りをするのが一般的。 III. ドラゴンラッシュ系 ドラゴンが解禁されるth7から常に存在する空の基本戦略。 打たれ強く攻撃力の高い、攻防にオールマイティなドラゴン系でゴリ押しする。 IV. ラヴァ&バルーン(ラバル) 攻撃力が高いが足が遅いバルーンをタンク役のラヴァで守って運用する古典的な戦略。 援軍処理やヒーロー処理など前処理が難しいが編成のポテンシャルは最強級。 1

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I : (陸)近接ユニットと遠距離ユニットの組み合わせ例 ⚫ 前衛のタンク系ユニットが防衛施設のタゲを集め、打たれ弱い遠距離攻撃ユニットが後衛 から相手施設を(壁越しに)殴るという基本的な組み合わせ。 陸ユニットは普通、壁を超えることが出来ないので、壁の向こうにある施設を殴れるユ ニットが編成に必要になる。 ⚫ アドバンテージ獲得のため、ネクロ系を取り入れた進化系(I-a:サ終)とヒーラーを取り入 れた進化系(I-b:中華式)がある。 TH帯 編成 1~ 打たれ弱いアチャをジャイで守る、ジャイアチャ。 壁際で相手施設からの攻撃をタンクが受けつつ、遠距離攻撃を行う。 単純ながら陸における全ての基本 8・9 ゴレウィズペッカ(GoWiPe)。最古の全壊編成とすら言えるかもしれない。耐 久力に優れるゴレ、攻撃力に優れるペッカ、遠距離火力のウィズのトリオだ。 2

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I-a : 近接ユニットとネクロ(通称、”サ終:サービス終了編成”系) ⚫ あまりに簡単に全壊が取れるのでこのゲーム(サービス)が終わってしまう、という触れこ みで広まったために”サービス終了編成”という名前が付いている(らしい)。 ⚫ スケルトンは迫撃などの範囲攻撃に弱いため、ゴレやジャイなどの体力の高い防衛優先ユ ニットを混ぜて使うことで、前衛がしっかり先行してタゲを集めつつネクロが横から殴ら れることを防ぐことが出来る。 ⚫ なおネクロ本人はHPが低く、ヒーラーが付いても守りにくい(事故死が多い)ため、アドバ ンテージ獲得手段として役割も被るヒーラーと同時には採用されにくい。 TH帯 編成 10~ サービス終了編成の基本形。個々のHPよりもユニット数で受ける編成 なので特にシングルITに強い。 ネクロが機能すれば前衛の打点はあまり問題にならないためタンク性 能優先。壁越しにこちらが殴り返すために後衛ユニットにはネクロだけ でなくさらに射程が長いユニットも採用される。 12 スパジャイは10枠でHP4000かつ壁殴り5倍速で壁を穴開けする呪 文サポートもほぼ不要。つまりネクロとの相性抜群。 3

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I-b : 近接&遠距離ユニットとヒーラー(通称、”中華式”系) ⚫ ヒーラーで前衛の近接ユニットを回復させ継戦能力を高める発想。特に広まった戦略の名 前から”中華式”と総称して呼ばれることが多い。 ⚫ 序盤のルート作りでクイヒー・オデヒーをしたあと、途中で本隊にヒーラーをスイッチさせ て中央を突破させる。近接ユニットの代表格であり破格のHP/DPSを持つペッカにヒー ラーを付けて走らせたい。 TH帯 6 編成 th6では誰もがお世話になった(?)、ジャイヒーすらも設計思想で言えば”中華 式”のなのかもしれない。 12 イエティボウラーの形も思想は中華式と同じ。クイヒーに比べてオデヒーは攻 撃力こそ劣るが、攻撃射程が長く受けるダメージが少ない(=守る手間が少な い)上に、本隊に引き寄せられるためコントロールが容易というメリットがある。 12~ 代表的な中華式(ペッカ・スパウィズ・ヒーラー)の編成。片側をクイヒー・オデ ヒーでサイドカット、反対側をババキン等でカットすることで本隊を中央に向か わせることができる。 4

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I-b2 : スーパーユニット&ヒーラー(”中華式亜種”) ⚫ 中華式のように入りでクイヒー・オデヒーをした後本隊にヒーラースイッチさせて中央を走 らせる編成をここに分類する。 ⚫ ここで本隊にはスーパーネクロ or スーパーボウラーが採用される。どちらも遠距離攻撃 ユニットでありながら30枠以上の巨大ユニットでヒーラーが付きやすくHPもある (3200/2000)ユニットなので守りやすい。 ⚫ 陸攻めながら前衛の近接ユニットが(ほぼ)不要になっている。 TH帯 編成 12~ 自らの召喚するビッグスケルトンが非常に堅い。スパネクもヒーラーも半永久機関(アド バンテージ獲得ユニット)であるため戦線の維持は容易なのだが、足が遅いので時間切 れになりやすいのが玉に瑕。 12~ スーパーボウラーはきわめて射程が長く(奥まで攻撃できる)、”やられる前にやる”スタ イル。レイジで自身の攻撃力を上げて手早く押し切ることが続くヒーラーの回復量アッ プにもつながっている。 5

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II : ディガホグ ⚫ 壁を無視できるユニット(ホグライダー・ディガー)で攻める編成。 ⚫ 小さいユニットなので散らばるとタイマンでの性能はさほどでもなくルート作りが重要、 対空に攻撃できないため援軍を別途ケア必要などお膳立てが必要(両方を兼ねたクイ ヒーとの相性が良い)だが、上手くスタートできたときの破壊力は高い。 TH帯 編成 9 原型としてはゴレホグ(ホグラッシュ)で、ゴーレムを盾にヒーローが援軍と相 手ヒーローを処理、その後防衛優先であるホグが一面を制圧する。という編成。 前半での処理がシビアで☆1リスクも高い(ラヴァに似ている)。 11~ ホグと同じ壁無視ユニットであり無差別攻撃のディガーを加えることで処理の シビアさは軽減された。前半はクイヒーでL字のルート作り・援軍処理をした上 でスタートするのが一般的。 6

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III : ドラゴンラッシュ系 ⚫ ユニットサイズの大きいドラゴン系ユニットを軸とした戦略。無差別攻撃・場持ちが良く多 少ミスしても押し切れるシーンが多い・やりたいことが明確で取り掛かりやすい、というこ とで空の基本戦略である。黒爆避け・攻撃力アップにバルーンを混ぜることが多い。 ⚫ 『浜の真砂は尽きるとも世にドララッシュの種は尽きまじ』という格言があるほど、幅広い thレベル帯&様々なドラゴン系ユニットで打たれるポピュラーな戦略である。 TH帯 7~ 編成 th7で解禁されるドラゴンはth7の最強戦略でありその後も空の主戦力として君臨し 続ける。場持ちがよく操作のシビアさが低いので安定した戦略だ。 11~ th11で解禁されるライドラは、対策されていない密集配置に滅法強い。移動速度・攻撃 速度が遅いのがネックだがアプデで上方修正されたことでth14の主要戦略に返り咲 いた。 13~ 通称ドラドライダー。th13で解禁されるドラゴンライダーは防衛優先ユニットで足が速 く攻撃速度も速い非常に優秀なユニット。ドラゴンでサポートしつつ先手必勝で相手施 設を攻撃しまくる。 7

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IV : ラバル ⚫ バルーンは攻撃力の高い空ユニットで、防衛優先・対地攻撃しかできず援軍からの攻撃や ヒーローには弱いという点でホグライダー(ディガホグ)に似ている。 ⚫ 前半の処理がシビアで☆1のリスクは大きいものの、バルーンが上手く動いた時の破壊力 はトップレベル。どのようなth帯においても上級プレイヤーから採用される戦略の1つと なっている。 TH帯 9~ 9~ 編成 th9で解禁されるラヴァハウンドを使う戦略。前半のルート作りの際にヒー ラーを持たず、ヒーローをそのまま投げつける(使い捨てる)タイプはスーサイ ドラバルと呼ばれる。 ルート作りの強力な手段であるクイヒーを採用する、クイヒーラバルのタイプが より一般的だろう。 8