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April 04, 25
スライド概要
praxiSpaceのイベントでの投影資料です。
Scratchで顔認識を使ったゲームを作ります。顔の動きにあわせてキャラクターが動くプログラムを作って遊びます。
▍対象者
9~12歳前後のScratch経験者(ブロックをつなげてプログラミングできること)
▍ゴール
顔を動かして遊ぶ、おにごっこゲームをつくる
▍内容
・キャラクターを動かす
・おにごっこゲームをつくる
・タイマーをつくる
オンラインで無料の教育・学習系イベントを開催しています。主に子ども向けで、学校教育・受験勉強から少し離れた役に立つ学びを提供しています。 [運営]株式会社まなび梯 https://www.manabibashi.co/
Scratchと顔認識AIでつくる おにごっこゲーム 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0)
イベントのゴール 顔を動かして遊ぶ、おにごっこゲームをつくります。 1.キャラクターを動かす 流れ 2.おにごっこゲームをつくる 3.タイマーをつくる 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 2
使うツール とくべつなScratchでプログラミングします。 カメラを通して、鼻や手などの場所を調べられます。 https://stretch3.champierre.com/ 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 3
キャラクターを動かす ● ● ● ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ネコを動かす 座標(ざひょう) マウスの場所にネコを動 かす 鼻の場所にネコを動かす 4
ネコを動かす 座標(ざひょう)を使って、スプライト(キャラクター)を動かします。 座標とは、場所をあらわす数字のことです。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 5
座標(ざひょう) スプライトの場所は X(よこ)と Y(たて)2つの数字で表します。 右に動くと X がふえる ネコの場所は X座標 が 150 Y座標 が 0 上に動くと Y がふえる 画面中央は X座標 が 0 Y座標 が 0 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ネコの場所は X座標 が 0 Y座標 が 150 6
マウスの場所にネコを動かす マウスがある座標を調べて、その場所にネコを動かします。 「ずっと」と組み合わせると マウスの動きにネコがついて 動くようになります。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 7
鼻の場所にネコを動かす 鼻がある座標を調べて、その場所にネコを動かします。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 8
おにごっこゲームをつくる ● ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 鳥がネコを追いかける ネコと鳥のプログラムの ちがい 9
これからつくるゲーム 自分の顔を動かして、ネコが鳥からにげるゲームをつくります。 顔を動かして鳥からにげる (プログラミングずみ) ネコを追いかける 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 10
鳥がネコを追いかける 鼻がある座標を調べて、その場所に鳥を動かします。 鼻に向かって、1秒かけて動かします。 (とちゅうで鼻の場所がかわっても、動く方向はかわりません) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 11
(さんこう)ネコと鳥のプログラムのちがい 時間 顔の場所 0 秒 (はたをおす) 0.5 秒 1秒 顔の場所に合わせて ずっと動く 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 顔が動いても 動く向きはかわらない 12
タイマーをつくる ● ● ● ● ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) タイマーをつくる 「タイマー」ブロック 時間を計って動きを止め る 「もし~なら」ブロック 「ずっと」と「もし~な ら」の組み合わせ 13
タイマーをつくる にげる時間を計るタイマーをつくります。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 1. きほん ゲームスタートからの時間を計る 2. はってん 20秒たったらゲームを止める 14
「タイマー」ブロック タイマーブロックを使うと、時間を計れます。 タイマーを出す 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) タイマーはプログラムとはべつに いつも動きつづけます。 15
タイマーをつくる(きほん) ゲームスタートからの時間を計ります。 0 から時間を計りなおします。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 16
[おまけ]タイマーをつくる(はってん) 20秒たったらゲームを止めます。 プログラムの流れ ゲームをうごかす くりかえす タイマーが 20より大きい? いいえ はい ゲームを止める 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 17
「もし~なら」ブロック 場合によって動きをかえられます。 はい ニャー Parrot(鳥)にふれた? 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) … いいえ 18
時間を計って動きを止めるプログラム 「>ブロック」(~より大きい)と組み合わせて時間を計ります。 ネコと鳥の動きが止まります。 (タイマーは止まりません) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 19
「ずっと」と「もし~なら」の組み合わせ〔1/2〕 ずっとにより、プログラムがくりかえされます。 タイマー もし タイマー > 20 なら すべてを止める ずっと もし タイマー > 20 なら すべてを止める 0.001秒 もし タイマー > 20 なら すべてを止める ずっと もし タイマー > 20 なら すべてを止める 0.002秒 (プログラムが終わる) ずっと もし タイマー > 20 なら すべてを止める 0.003秒 (時間はイメージ) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ずっと もし タイマー > 20 なら すべてを止める ずっと にもどる 20
「ずっと」と「もし~なら」の組み合わせ〔2/2〕 もしタイマーが20よりも大きいなら、すべてを止めます。 タイマー 20.000 もし タイマー > 20 なら すべてを止める ずっと もし タイマー > 20 なら すべてを止める (プログラムは止まっている) ずっと もし タイマー > 20 なら すべてを止める 秒 20.001 秒 20.002 秒 (時間はイメージ) 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) ずっと もし タイマー > 20 なら すべてを止める ずっと もし タイマー > 20 なら すべてを止める 21
おわりに ● ● ● 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) まとめ ふり返り ごあんない 22
まとめ 座標やタイマーを使って、おにごっこゲームをつくりました。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 23
ふり返り 学んだことをふり返りましょう(1分) たとえば... ● どんなところが、面白かった? ● どんなところが、むずかしかった? ● 学んだことを、今後どうしていきたい? 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 24
プログラムのほぞん 作ったプログラムはパソコンにほぞんできます。 [ファイル] > [コンピューターに保存する] をえらびます。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 25
praxiSpaceのご紹介 学校教育・受験勉強から少し離れた役に立つ学びを提供しています。 (イベントの例) 区分 小学生 低学年 中学年 高学年 中学生~ イベントの一覧や中身を 知りたい方は、公開資料 をご覧ください。 プログラミ ングとIT 考える力、 伝える力 https://www.docswell.com/c/ a9b43222-f5bd-441b-864b -c6f35cd1d950 (注) 画像は過去のイベントです。 対象学年の区分は目安です。実際にはより広い学年を対象としています。 株式会社まなび梯 Some Rights Reserved. (CC-BY 4.0) 26
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