~ Mixed Reality Toolkit V2の試験的機能 ~ Elastic Systemで遊ぶ

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January 18, 21

スライド概要

Tokyo HoloLens ミートアップ vol.24~HoloLens日本上陸四周年記念!~LT登壇資料
MRTK V2.5.0のElastic Systemを使って遊んでみた話。
具体的な使い方などは「XRでStylishなUX/UIを実現を可能にするElastic Systemを調べてみた話」https://qiita.com/miyaura/items/2ba85d51220267912d8eでも紹介。動画:https://youtu.be/unpZU2j2M8s

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ICT業界でソフトウェアエンジニア/アプリケーションアーキテクトを担当。 社内ではXR関連技術に関する啓もう活動や技術支援に従事。 業務の傍ら、XR(特にMixed Reality領域)についての開発技術の調査、開発などを行っています。 また、「大阪駆動開発」コミュニティ所属しており、日々の調査で得た知見はコミュニティを通して情報発信を行っています。

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各ページのテキスト
1.

~ Mixed Reality Toolkit V2の試験的機能 ~ Elastic Systemで遊ぶ takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura

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Microsoft MVP for Windows Development 2018-2021 某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です(貢献領域:Mixed Reality) 宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro) ◼ 大阪駆動開発コミュニティに生息 ◼ HoloLens日本販売してからXR系技術に取組む ◼ 普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している ✓ ✓ ✓ リリース機能調べたり・・・ 面白い機能使ってみたり・・・ 新しい実験してフィードバックしたり・・・ ◼ 新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる 技術Tips : https://qiita.com/miyaura takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください

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最近の取組み Mixed Reality Toolkit中心に遊んでます HoloLens 1アプリのマイグレ 試験的機能を試す MRDL「Lunar Module」を HoloLens 2で動かす 魅惑のElastic Systemにハマる 動くけど、コードリファクタリング中 ※最終的にMRTK V2で動かす計画 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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今日のお題 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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魅惑のElastic Systemと戯れる 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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代表的なMixed Reality向けライブラリ群 用途/プラットフォームで提供 ◼Unity向け ◼クロスプラットフォーム ◼最新バージョンはV2.5.3 ✓UX部品 ✓イベント制御系 etc… 2021/01/18 ◼Unreal向け ◼サブセットがいくつかある ◼第一弾はUXTools for Unreal ◼ 最新はV0.10.0 ◼第二弾はGraphics Tools New! ◼ オブジェクトの質感/エフェクト定義を支援 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura ◼Unity向け ◼UXデザインのサンプル ◼Periodic Table ◼Lunar Module ◼Surface

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代表的なMixed Reality向けライブラリ群 用途/プラットフォームで提供 ◼Unity向け ◼クロスプラットフォーム ◼最新バージョンはV2.5.3 ✓UX部品 MRTK V2.5.0から追加 ✓イベント制御系 etc… 「Elastic System」 を使う 2021/01/18 ◼Unreal向け ◼サブセットがいくつかある ◼第一弾はUXTools for Unreal ◼ 最新はV0.10.0 ◼第二弾はGraphics Tools New! ◼ オブジェクトの質感/エフェクト定義を支援 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura ◼Unity向け ◼UXデザインのサンプル ◼Periodic Table ◼Lunar Module ◼Surface

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Elastic Systemとは コンテンツに弾性表現を追加できる 「見えないバネ」でコンテンツの動きにアクセントを 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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堪能した・・・ カクつく対策 youtube公開動画リンク 指先に追従するバネ付きオブジェクトを振り回すだけのアプリ 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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Elastic Systemの導入 Object Manipulatorと組合わせる 設定だけでこんな動きが! 2021/01/18 演算結果を活用する 実装でアクセントを加えること可能 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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Elastic Systemの導入 Object Manipulatorとの組合せ 物体を一定範囲に閉じ込める 物体をポイント毎にスナップ動作 移動に遊びを加える 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura Object Manipulatorのパラメータで Elastic Managerを追加するだけ

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独自実装も簡単! XXXXElasticSystemクラスの初期化と呼出のみ [SerializeField] // The elastic properties of our springs. private ElasticProperties elasticProperties = new ElasticProperties { Mass = 0.4f, HandK = 4.0f, EndK = 4.0f, SnapK = 1.0f, Drag = 0.6f }; 以下の型に対応 Float, Vector3, Quaternion ばね定数 オブジェクトの制約 // The elastic extent for our backplate scaling. private VolumeElasticExtent volumeExtent = new VolumeElasticExtent { (空間固定やスナップ移動など) SnapPoints = new Vector3[0] }; 初期化 (初期位置、初期速度、各種パラメータ設定) private void Start() { elasticSystem = new VolumeElasticSystem(new Vector3(0, 0, .5f), Vector3.zero, volumeExtent, elasticProperties); } 現在の状態から次の状態を計算 (次フレーム位置を計算) private void Update() { transform.position = elasticSystem.ComputeIteration(IndexTipObject.position, Time.deltaTime); } 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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皆も振り回してみてね! ◼今日のコードはgitに公開 カクつく対策 youtube公開動画リンク ◼https://github.com/TakahiroMiyaura /ElasticObjects ◼詳細はQiitaに 「XRでStylishなUX/UIを実現を可能にするElastic Systemを調べてみた話」 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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まとめ Elastic System = コンテンツに弾性表現を加えられる ◼ ばね定数を与えるだけで複雑な演算はすべてしてくれる ◼ Object Manipulatorとの組合せはノンコーディング ◼ HoloLens 以外のデバイスでも使える 様々な表現や動きに活用できるので楽しいですよ! 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura

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大阪駆動開発 関西を中心に、IT系のおもしろそうなことを楽しんでやるコミュニティ 2021/01/18 Copyright © 2020 Takahiro Miyaura