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April 13, 26
スライド概要
開催時期:2021 年 11 月~ 2021 年 12 月
3DCG を KMC 内に布教するために開催した勉強会です。 多少の知識がある人向けに、Blender を使った 3DCG の基本的な使い方を解説しました。
https://memo.crashrt.work/docs/slides/3dcg
3DCG勉強会
実況は#3dcg勉強会で 連絡等はピンするので埋もれない・・・はず
目的
3DCGの布教
扱う分野(予定) ● 背景CG(Environment Art)(これがメイン) 風景を作る(街、山、宇宙、・・・) ● モーショングラフィックス(Motion Graphics) 定義は色々言われてるけど簡単に言うと動くCG ● 3Dモデリング (MV、BGA、PV、…)
使うソフト:Blender https://www.blender.org/ biender.netという偽サイトがあるので注意 ● 無料で使える3DCGソフト ● 機能がめちゃくちゃ豊富&アドオンも強い ● これが使えれば他のソフトも比較的楽に使えるようになるはず(本質は同じなので) ● 最近はプロも使っているらしい Blender一通りやった後、AfterEffectsとCINEMA 4Dの回もやる予定
準備するもの ● (必須)パソコン ● (ほぼ必須)中クリックができるマウス ● (あると便利)テンキー ● (あると嬉しい)グラボ ● (あると良いかも)サブモニター ● (大事)健康
他の分野例 気になった人はYoutubeとかで調べてみて下さい ● キャラクターモデリング ● 生物モデリング ● スカルプト ● 食べ物モデリング ● 車モデリング ● 商品モデリング ● VFX(火とか魔法とかのエフェクト) ● (3Dではないけど、UIデザイン、作字、・・・)
もっと知りたくなったら Youtubeに大量のチュートリアルがあるのでそれ見るのがおすすめ。 ほとんどが英語。なので検索も英語が良い。 Blender Tutorial <作りたいものを英語で> で検索すれば大体出てくる→ https://youtube.com/playlist?list=PL6Wp3admg1U7aVVzmwjp0HX6Cu8Ukv6NY ↑僕が履修したチュートリアルのプレイリスト(他ソフト含む) この中から探すのもあり 字幕表示すると内容をとりやすいのでおすすめ
Blender基本操作
Outline View Timeline Property
どう表示するかを選択 → ↑いろんなツールがある ←よく使うツールたち 存在するオブジェクト一覧 → ←DefaultCube 最初に消すのが恒例 (らしい) 各オブジェクトの設定をいじるところ → ↓各パネルのタイプを変えるのはここ モーションつけるならここ使う
選択対象 特によく使うショートカット 作業が圧倒的に早くなるのでどんどん活用しよう 視点操作系 頂点 1 辺 2 面 3 オブジェクト操作 回転 中クリック 複数選択 Shift+左 削除 X , Del 平行移動 Shift + 中 全選択 a 非表示 H 拡大縮小 Ctrl +中 ループ選択 Alt +左 表示 Alt + H カメラ視点 Num 0 オブジェクト追加 Shift + A ソロ / 移動 G(Grab) Mode切り替え Tab 拡大縮小 S(Scale) 押し出し E 回転 R(Rotate) 面内押し出し I 複製 Shift + D X線モード Alt + Z Undo, Redo 元に戻す Ctrl + Z やり直す Ctrl + Shift + Z
CyclesでGPUを使うときの注意 Edit / Preferences / Systemで どれかを選択することが必要 とりあえず使えるものにすればOKだと思う (違いが分からない......)
ファイルが消えた:sadpanda: もし直前に開いていたなら FIle / Recover / Last Session で復活するかもしれない ときは?#1
ファイルが消えた:sadpanda: 直前は別のものやってたんだが???? →FIle / Recover / Auto Save の中にあるかもしれない ときは?#2
ファイルが消えた:sadpanda: ときは?最後の手段 いや無いけど????? →.blend1 (または.blend2, ・・・)ファイルは残っていますか? はい →File / Open→右上の漏斗の横の下三角 →Backup .blend FilesをONに →.blend1を開く ※.blendn = n回前に保存した状態のファイル →間違って上書き保存した時にも使える nの最大値はEdit / Preferences / Save&Loads の中のSave Versionsの値です
Ⅰ 建物作ってみた
やること とりあえず完成させてみるのが目標 ・Building Tools ・Ivy Generator (任意;ただのアドオン紹介) ・カメラ ・マテリアル設定 ・ライティング、レンダリング
Building Toolsの導入 建物作るのがめっっっちゃ楽になるアドオン 1. 2. https://ranjian0.github.io/building_tools/ →Download .zip →適当なところに保存 ※Blenderのアドオン用のフォルダを作ると良いかもしれない BlenderのEdit / Preferences / Add-ons / Install でDLした .zipを選択
Ivy Generatorの有効化 ・Ivy Generatorも使うので有効化しておいてください 標準で入っています LoopTools, NodeWranglerも有効化しておいてください チュートリアルとかで当然のように使う人もいるくらいのやつです
実演
BuildingToolsまとめ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Nでサイドバーを表示させる BuildingToolsを選び、CreateFloorplan 適当にいじっていい感じの形にする TabでEditModeにする (床を編集しても良い) AddFloorsでn階建てにする 天井の面を選択してAddRoof 窓を追加したい面を選択して AddWindow 同様にベランダやドアも追加 モデリング完了
ライティング 手軽にいい感じのライティングをするコツ ● 主に使うのをスポットライトとエリアライトにする ○ 主役をスポットライトで照らして、 暗すぎる部分をエリアライトでほんのり照らす ○ ● ポイントライト、無限遠などは避ける(影とかが微妙になる) ライトはカメラとは違う方向から当てること ○ 影が消えちゃうので ○ 逆光っぽくするか、カメラの斜め上あたりから当てるとよさ ○ カメラとまったく同じ方向から当てると影が消えて立体感なくなる (カメラのフラッシュはあまり嬉しくない) ● HDRIはチート級に便利 ○ https://polyhaven.com/ ○ WorldのEvironmentTetureに設定する
ライティング 発展 薄くボリュームをおくと光の筋が見えたりしてかっこよくなることが多い 逆光にするとマテリアルが適当でも暗くてあんまり見えないからごまかせる...気がする
レンダリング EEVEEでもCyclesでもOK 好きな方で EEVEE ● ● ほぼリアルタイムのレンダラ(めっちゃ早い→映像とかにおすすめ) その分いくつか機能は減っている(透過、GI、AOなど) ○ 後から追加はできるけど当然重くなる Cycles ● ● ● ● ● ガチのレンダラー(かなり重い) 時速5フレームとか叩き出すのはこういうやつ かなりリアル寄りの質感になる 僕が例として上げた画像はこれ使ってます 基本的にかなり時間がかかるのでレンダリング開始したらおとなしく寝ましょう
コンポジット レンダリングで出てきた画像が、そのままだと微妙なことはよくある なので、レンダリング後に色を調整したりいくつかエフェクトを追加した りして見た目をよくすることが多い Photoshop・AfterEffects・DanVilResolve・…等 いろんなソフトが使われてるけどBlender内でもそこそこできる(らしい)
実際に作ってみましょう ● 慣れるまではときどき躓くと思います。いつでも聞いて下さい。 ● 僕の真似をする必要はありません。自分が良いと思うものを作って下さい。 ● 完成したらSlackに上げてもらえると嬉しいです。
建物モデリングについてもっと知りたい人へ ゲームさんぽのCG回でサイバーパンクの建物とかやってた方が話来てたので 面白いと思います https://youtu.be/1wHi9noDBSs デカールとかパネル作る方法とかテクスチャの話とか色々あった
Ⅱ 近未来風CG作ってみた
やること ● ちょっとしたモデリング ○ 押し出しと面内押し出しメイン ● シェーダーノード ● パーティクルでの複製
押し出し E 頂点、辺、面どれでも可 選択しているものを複製&元のものと結合させます 言語化むず・・・スクショ見て
面内押し出し I 面に対してのみ使える ポリゴンを内側に小さくしたものを生成する 必ず相似になるわけではない ここの長さを指定
面内押し出し I Thicknessを0にして Depth≠0にすれば 押し出しみたいなことができる 押出の場合、拡大か移動どちらかしかできないので、 こうなる→ それぞれの面に対して垂直に動かしたいなら 面内押し出しがいいかも (右クリック (かAlt+E) のExtrude Faces Along Normalsでも可 (こっちのほうが楽かも))
Transform Pivot Pointについて 移動・回転・拡大縮小などの基準となる点を どうするか?の設定 通常はMedianでOKだけど、複数のものを 同じように動かしたいとき、Inividualの方が 良いことがある
Transform Pivot Pointについて
ベベルを使うときの注意点 オブジェクトのTransformのScaleはベベルにも作用する たとえばScaleが(x, y, z) = (2, 1, 1)だったら、ベベルもx軸方向に2倍される Ctrl + AのApplyTransformでScaleを選択すれば治る
Particle(Hair)について 本来は髪の毛や動物・ぬいぐるみなどの毛を作る機能 Objectを生やすようににすれば複製に使える ソフトの機能を想定されていない使い方するのはよくやる
Particle
おまけ:JSPlacement(JSP) JSPで作った 高さマップ https://windmillart.net/?p=jsplacement 手軽にSF風の高さマップが手に入るツール うまくやればこんな感じのが作れる→ 便利すぎてみんな使ってるので、使えば CG勢には速攻でバレる。 (普通は知らないから大丈夫...だよね?) ぼかしてるけどこのスライドの背景もJSP 他にも色々作れる
JSPlacement (JSP) これの光ってる点はJSPで作った→ BumpにもJSP使ってる
Ⅲ キネポ作ってみた
鋲心全壊ガール https://youtu.be/GaktqScd0Yk ■作詞/作曲/編曲: れるりり&ミオヤマザキ ■マスタリング: かごめP
キネポ#とは Kinetic Typographyの略 文字が動きまくる映像は大体こう呼ばれる(タイポと呼ぶ人もいる) 今回作るのはボカロMVとかリリックビデオとかでよく見かけるタイプのもの こういうのは作りません→ アニメーション付けれたらOKと技術的にはかなり簡単。 なので作れる映像制作者が多い印象 (キネポから始める人もそこそこいるかも?) 動かし方に比較的個性が出ている気がする AfterEfects使う人が多いと思うけどBlenderでも作れる (AviUtlでもできるらしい)
大まかな流れ 1) 文字を打ち込む 2) 動かす単位に分解する(1文字ごと、パーツごと、単語ごと、・・・) 3) 文字を配置する 4) 文字を動かす 5) カメラを動かす(1枚絵+歌詞とかのとき省くことも) 6) (任意)エフェクトかけるなど加工して見た目良くする 7) 出力する
イージングについて ● ● ● ● ● ● 動きに変化(加速度)を持たせること 主に横軸が時間で縦軸がパラメータのグラフで編集する(ベジェ曲線使用) 動きをヌルヌルにしたり、緩急をつけたり 滑かで自然な動きにする 気持ちいい動き、には不可欠 良いイージングは「良ージング」と呼ばれることも ● ● 映像制作やってる人が相手の力量見るときに注目するポイントの一つ(少なくとも僕はそう) イージングかかってなくて(=リニア、等速運動)その理由も特に無さそうなら初心者かな? と思う (他の部分が強ければ当然つよつよ判定するけど)(昔の映像ではあまり使われていない)
イージングについて 1番上のみリニア
フレームレートについて フレームレート=1秒に何枚の画像を表示させるか?単位は fps ゲームとかで聞くのと同じ 映像の場合、30fpsが多い。映画は24fpsらしい ゲームの場合はフレームレートが高ければ高いほど良いとされるけど、映像は違うらしい 60fpsは気持ち悪いって言う人とか60fps警察とかもいる...... (ただし、繊細な雰囲気を出したいときなどで、うまく扱えるなら60fpsでもOKっぽい。失 想ワアドなど) ゲームと同じ感覚でむやみに大きな値にしないこと。レンダリング時間も増えるので色々辛 い とりあえず、特に意味がないなら30fps(か24fps)がおすすめ
注意すること ● ● ● ● カメラのZ軸回転を多用すると酔います。 ○ 手軽にかっこよくはなるけど使いすぎはあまり良くない また、カメラのZ軸回転がゆっくりでも酔いやすくなる(気がする) ○ 過激なイージングにするのが良い 点滅系を画面の大部分を占めるものに適用するのはできる限り避けるべき ○ ポリゴンショックの可能性 ○ 赤と青の点滅は最悪 絶対NG ある程度は文字が読めるように工夫すると良 ○ カメラの緩急を強めにつけて、緩のときに読めるように ○ または、キネポの下に字幕つけるのもアリ
個人的なコツ ● カメラの動かし方 ○ ● ● まずはおおまかにキーフレームだけ打ってから、後でグラフ見ながら編集していく 文字の組み方 ○ 漢字を大きく、ひらがなを小さくするなどしてサイズに変化をもたせる ○ 隙間が小さくなるように詰めて配置するとなんかかっこいい ○ 奥行きを持たせて配置するのもあり(乙女解剖みたいな感じ) 文字の動かし方 ○ かなり過激なイージングをかけるといい感じ ○ AEならFlow使うけど、Blenderには無いので Exponentialで妥協して効率化しても良いかもしれない
文字のイージングの効率化 グラフエディタ上で右クリック EasingTypeをEaseOutに (急発進してだんだん遅くなる) InterpolationModeでExponentialを選択 (この中で一番緩急が強いもの) ※Elasticとかも面白い動きするので 試してみると良いかも エゴロックみたいな感じ
作ってみましょう Twitter等開けた場所に投稿する場合は使用許可が出ている曲を使う方が安心です HPやTwitter等に書いてあることが多いです 特に指示がなくても音源へのリンクやクレジットの表記などはしましょう れるりりさん ぬゆりさん cosMoさん
Ⅳ 地形作ってみた
使うもの一覧 1) Terragen 2) A.N.T. Landscape 3) GAEA
Terragen https://planetside.co.uk/ 地形などのCGを生成するソフト 地形、雲などのプロ 他はあまりできない 無料版が存在する(以下の制限が存在) ● ● ● ● ● 商用利用不可 出力サイズは1280 x 900まで 静止画のみ 地形の出力 population(大量複製)が3つまで など
A.N.T Landscape Blender標準搭載のアドオン
GAEA https://quadspinner.com/ 地形の高さマップを生成するソフト 無料版なら1kまでの画質制限がある 侵食を計算するのが有能
Ⅴ 腕時計モデリング
やること ● ポリゴンモデリング ● 円形配置 ● シェーダーノード ● HDRI
きれいなメッシュを目指そう きれいなメッシュ(3Dモデルの面の集合)とは? ● ほとんどがポリゴン(またはトリゴン)で作られている ● ポリゴンの重なりがない なぜ目指す? ● モデリングが楽になる!!! ○ ● ループカットやベベルなどの便利な機能がうまく動くようになる モデル配布した時にドヤ顔できる
F New Face From Edges Fillだと思うとわかりやすいかも 選択したエッジの間に面を張る
J Connect Vertex Path 選択した頂点の間にエッジを生成する
Ctrl +R Loop Cut 輪になっているポリゴンを分割する Ctrl+Rで黄色い線が現れる→マウスホイールで何分割にするか決めてクリック →カーソルを動かして入れるエッジを動かし(右クリックすれば等分される)クリック
付録1 (PBR)マテリアル
テクスチャの種類一覧 サイトなどからDLした画像を使うこともあれば、プロシージャルにノードとかで生成するこ ともある。 マテリアルの中の重要な部分 albedo (base) AO height normal roughness
Albedo (basecolor) 影や反射を除いた表面の色(影などは計算して後で付け足す) これが元になる
AO (Ambient Occlusion) 奥まった部分に予め影をつけておくためのもの ※奥まった部分は環境光が遮られるため影になる Albedoに乗算(Multiply)で合成して使う
height 表面の凹凸を示したもの はっきり分かるようにするならDisplaceに、 細かくて良いならBumpに使う Cycles・Octane・RedshiftなどのレンダラにあるMictrodisplacement↓とかで 使うのはこれ
normal 狂ったような色のテクスチャがあれば大体NormalMap ポリゴンの法線の角度を色で表している(RGBそれぞれ別の角度成分) この法線の角度に沿うように表面を凸凹にする 細かな凹凸などをすべてポリゴンで表現しようとすると大量に細分する必 要があり、非常に重くなる。 細かい凹凸はNormalMapか1個前のHeightMapを使ったBumpで対応 heightもnormalもともに凹凸を表すものだが、別であることが多い (両方適用したほうが良いことが多い)
roughness 表面の粗さを表す 黒いほど鏡のように反射し、白いほどぼかして反射する
Blenderでの基本的な使い方 基本は以下のようなノードになる。 必要に応じてColorRampやMathなどを加えたり 複数のテクスチャを組み合わせたりして調整する NodeWrangler(アドオン) を有効化していれば、 Ctrl+Tで左の2つは出てくる
Blenderでの基本的な使い方 AOはColor2につなげること (拡大) Strengthで凹凸の深さを調整できる
補足 ● SubsurfaceはSSS(多分後述)のこと ● Metalnessはそのままの意味 1にすると反射が金属っぽくなる ● Anisotropicは異方性反射 髪の毛とか CD裏に使う ● Clearcoatは表面にツルツルの透明な膜が張られた感じになる ● Transmissionは透過 IORが屈折率 ● Emissionは光らせる (光源になる(Cyclesだけかも))
付録2: リファレンス
リファレンス見まくるメリット ● 頭の中でのイメージがより具体的になる ● アイデアが湧きやすくなる(引き出しが増える) ● クオリティが上がる ○ 虚無から良いものを思いつくのはなかなかハード ○ つよつよ作品達から好きな部分を取り出して組み合わせると自分好みの物になりやすい ※この時、取り出す元はできるだけ多くする。パクリは厳禁 ● 目が肥える(デメリットな気もするけど......)
Pinterest https://www.pinterest.jp/ デザイン系の人は大体使ってるイメージ 何か一つ見つけると、似たような画像をどんどん出してくれる ネット上の画像の殆どをまとめてリストにできる←うれしい ※Pixivなどブロックしているところもある
Pinterest 使い方 1. 2. 3. 4. 5. 検索して、いい感じのものを見つける 右上の「保存」を押して、 保存するボード(=リスト的なもの)を 選ぶ(なければ作成) 繰り返していくつか集める 右上のアイコンからプロフィールへ →ボードを選択 その他のアイデア ではボード内の画像 と似たものが出てくる
Pinterest 使い方 ブラウザにpinterestのアドオンを入れれば、Twitterとかの画像の上にカーソルを合わせると 保存ボタンが出て、そこからボードに保存できる
Vimeo https://vimeo.com/jp/ つよつよ映像が大量に集まっているところ Youtubeに比べて、 - 映像勢しか使ってない 転載が少ない ガチプロが多いのでレベルが高い 普通に探すと少し難しいけど、裏技(=他の人のいいね欄を漁る)を使えば楽 (裏技って書いたけどかなり多くの人がしてる(と思う))
Vimeo おすすめの人 もっと知りたい人は僕のフォロー欄といいね欄漁って下さい.... https://vimeo.com/crashrt ● ● ● ● ● ● ● ● Ordinary Folk https://vimeo.com/ordinaryfolk shun yamaguchi https://vimeo.com/oumlr Nate https://vimeo.com/natenateco Takayuki Sato https://vimeo.com/otas murAta Yuzi https://vimeo.com/myz beeple https://vimeo.com/beeple nokir https://vimeo.com/nokir mozuya https://vimeo.com/user10086421 ※敬称略
その他 ● ● ● ● ● 覗くと楽しいかもしれないサイト Behance https://www.behance.net/ ArtStation https://www.artstation.com/ Dribbble https://dribbble.com/ Deviant Art https://www.deviantart.com/ Instagram https://www.instagram.com/ ○ ○ ○ 実はCG勢結構いる(チュートリアルでの自己紹介で使われるくらい) まずはハッシュタグで探すと良いかも 投稿すると海外勢が結構見てくれたりして楽しい(要ハッシュタグ) #movie-creatorでつよつよ作品共有しているので来てもらえると嬉しい
付録3: Noise について
Noise 多分めちゃくちゃ使うことになる(主にBump, Roughnessなどで)ノード 雰囲気は理解しておくと良いかも ● 3D→4Dに変えるとノイズのを wという値で変化させることができる ● Scale:値が小さいほど拡大される ● Detail:値が大きいほど細かくなる ● Roughtness:多分強度みたいな感じ 0.7くらいがおすすめ ● Distortion:歪められる 通常は使わないかもしれない
Noise使い方例1 地面とか壁とかにいい感じのザラザラ感を出すときに 使ってる Scaleは自由
Noise使い方例2 金属の表面などに使える bumpにつなげるのもあり
Noise使い方例3 表面がえぐれたような感じ 壁とかに使うと良さ