Powerful of Blueprint Visual Scripting

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May 12, 22

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スライド概要

Unreal Fes Osaka 2015で発表したスライドです。

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関西を拠点にUnreal Engineを専門とするゲームスタジオ、Indie-us Games代表&クリエイター。

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Powerful of Blueprint Visual Scripting 知られざるブループリントについて Unreal Fes 2015 Osaka フリーランスゲームクリエイター コミュニティサポーター 中村 匡彦

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自己紹介 名前 : 中村 匡彦 Twitterだと @aizen76 元々はゲームプログラマー(3DアクションゲームやMMO作ってた) 去年のアンリアルフェスでも喋らさせていただきました。 普段はフリーでゲームを作るお仕事をしたり、ゲームの作り方を教えたり。 Unreal Engine歴は実はまだ1年だけ。

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ところで皆さん。 ブループリントどうですか?

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実際のところ 色々な意見があると思いますが…

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今回はブループリントと ビジュアルスクリプティングの良いところを 実演を混じえて紹介していきたいと思います!

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ショートカットについて

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かなりのショートカットがあります Blueprint Editor Cheat Sheet ※公式です https://docs.unrealengine.com/latest/attachments/Engine/Blueprints/UserGuide/ CheatSheet/BlueprintCheatSheet-1989117414.pdf

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ショートカットを覚えるのはツールの基本 • どれだけ使い勝手のいいツールでも、ショートカットを覚えないと 使いにくいのは当たり前 • 煩わしいと思った操作ほど楽に操作出来るかも? • チートシートを印刷してモニターの近くに貼るのはいいかも。

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コメント機能

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ただのコメントではない! • UE4のコメント機能はコメントだ けの使いみちではなくて、ノードを 整理する機能として使えます。 • グルーピング化、カラー変更、 ズームアウトしても読めるバブルコ メントなどなど。 • コメント内コメントも可能。ちゃん と深度設定も出来ます。

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再ルートノード

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ノードの線を再度ルーティングする時に • ノードピンの線を固定出来る仕 組み。複数のピンの線をひとつに まとめることも。 • 沢山のケーブルを束ねる結束バ ンドのイメージ。線が複雑になっ てきたらこれで綺麗にしましょう。

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ノードの折り畳み

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複雑なノードでも一発で折り畳めます BEFORE AFTER

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関数化、マクロ化も一発 関数へ折り畳む マクロへ折り畳む

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定期的にノードを整理しましょう • ソースコードなどと同じようにノードも整理しないとスパゲッティになります。 • 見た目で言えばソースコードよりもノードは酷いか一発でわかってしまうの で、後で見た人が苦労しないようなノード作成を心掛けましょう。 • ブループリントにはここまで紹介した機能だけでも十分にノードを整理出 来る機能が備わっているはずです。

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基本フロー制御ノード

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覚えると非常に便利な基本フロー制御ノード • 分岐を行なうBranchノードや ループをするForEachLoopノー ドも基本制御ノードです。 • 内部的にはマクロを用いて実装 されています。 • 地味だけど便利な縁の下の力持 ちタイプなナイスガイ • 今回はBranchやLoopと Switch以外を紹介します。

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Sequence • 上から順番にシーケンスな流れと してノードを実行してくれるノード。 • シンプルで分かりやすいですが、 ノードの見た目を整理するのに 必須なノード。 • Sequenceなしでノードを作って いると、横にとても長くなってスパ ゲッティになりがち。 1 2 3

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DoN & DoOnce • N回実行するか、もしくは一度だ けフローを実行してくれるノード。 • フラグや変数を用いなくても回数 制限をかけたい時に便利。 • 一度Resetを実行すれば再度 同じ条件で実行してくれます。 • DoOnceはResetかけるまで実 行しないという使い方も可能。

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FlipFlop • FlipFlop回路と聞けばわかる人 も結構いるはず。 • ノードが実行されるたびにルート が切り替わり、AとBが交互に実 行されます。 • 何かに入った時と出た時で交互 に違う処理をさせたい時にとても 便利!

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Gate • その名前の通り、ゲートが開いて いる時にのみ処理するノード。 • Enterピンを通っている間に Openピンが処理されるとその間 に処理が走ります。 • Closeさせると処理が止まる。 Toggleの場合は交互に入れ替 わります。

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MultiGate • 名前こそGateとついているが、さ きほどとは別物のノード。 • ノードが実行される度にOutピン の上から順番に実行されます。 • Resetをかけると実行ピンが最 初からになり、Is Randomでラ ンダムに実行されます。Loopも チェックするとループします。

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Delay & Retriggerable Delay • 指定した秒数まで一度停止して からその後に実行してくれるノード。 • 一度ノードの実行が完全に止 まったように見えますが、ちゃんと 実行してくれます。 • Retriggerable Delayは再度 実行した場合、時間をリセットし てから実行してくれます。

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タイムラインノード

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Timeline & カーブエディター タイムラインノード カーブエディター

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これぞビジュアルスクリプトの真骨頂! • Timelineノードはこれぞまさしく ビジュアルスクリプティングだからこ そ出来るモノ。 • カーブエディターと合わせてリアル タイムに動きを作成する事が出 来ます。 • Float,Vector,Color以外に Eventトラックも作成出来ます。 自動再生、ループなども簡単。 動く床やオブジェクトがすぐ作れる!

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ブループリントのデバッグ

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ブループリントのデバッグ ブレークポイントとウォッチ ブループリント用デバッガー

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ブループリントデバッグのデモ動画

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ブループリントの差分とマージ

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ブループリントの差分確認

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差分確認のデモ動画

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ブループリントのマージ(3Way方式)

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マージのデモ動画

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ちなみにブループリントはテキストでコピペも可能 ノードを選択してコピー メモ帳にペースト

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ビジュアルスクリプトだけど コードを扱うのと変わらない配慮

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コンストラクションスクリプト

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コンストラクションスクリプトとは? • オブジェクトが生成されるタイ ミングで実行されるグラフ。 • ゲームを再生していなくても 実行される唯一の存在。 • レベル内でアクター毎に違う 挙動を設定する事が出来る。

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ゲームを再生していなくても実行する 装備品のアタッチをする 各種エディター内でも反映!

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ダイナミックマテリアルインスタンス コンストラクションスクリプト で設定しておくと… ゲームを実行する前に動的に マテリアルを変更できるようになる!

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見た目の調整だけでゲームを 実行したくないという場合もある

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本来ゲームを実行しないと 確認出来ないものも確認が可能!

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数学式

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数学式(Math Expression) • ノードだけで複雑な式を組み 立てるのはとても大変。 • そこで登場したのがテキスト から数学式を自動で生成す るノード。 • かなり複雑な数式でも書け る。超便利なのでどんどん使 いましょう!

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ベクトル、変数、数学関数などを自動的に認識!

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複雑な論理演算もOK!

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少しでも面倒な式は 数学式ノードに書きましょう!

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乱数

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乱数(ランダムストリーム) • 通常の乱数と基本的には同 じ。IntやFloatやVectorな ど沢山の乱数がとれる。 • ランダムストリームの初期シー ド値を固定すれば何度やっ ても同じ結果に。 • 使うだけならとても簡単!

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バウンディングボックス内のVectorをランダムに! コンストラクションスクリプトで… ボックス内に毎回ランダムで配置

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変数のスライダーとクランプ

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変数のスライダーとクランプ • 一部の変数はエディター上で スライダー操作が出来るよう になっています。 • 変数を公開すれば自動的に スライダーになります。 • スライダー操作はリアルタイム の変化を確認出来て、とて も便利です!

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スライダー範囲を設定と値の上限下限値でクランプ マウスでグリグリと横にスライド 変な値が入っても自動クランプ

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Vectorの3Dウィジェット

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Vector変数はビューポート上に表示出来る ベクトルの変数でチェックする 3Dウィジェットが表示される!

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構造体

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構造体について • ユーザー定義の構造体を作 成すると、自動的に3個の ノードが生成されます。 • Break系とMake系とSet members in系ノード。 • これらのノードを使って構造 体の操作を行ないます。

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不要な構造体メンバーは隠す事が可能 詳細からチェックを外す チェックされているメンバーのみに

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更にこんな機能も…

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直接構造体ピンからメンバーを操作も可能! ノードの分割というのが可能 メンバーが出現!

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ぶっちゃけ、こちらの方が便利! ノード作らなくていいし…

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好きな方を使いましょう! ケースバイケースという事で…

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マクロの活用法

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マクロって関数と比べてどうなの? • 関数があるのになぜマクロが 必要なのか? • マクロを使うタイミングがよくわ からない… • ぶっちゃけ全部関数でいいの では?

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徹底比較!関数 VS マクロ 関数 マクロ • 基本的にターゲット(誰に対して 行なうか)を必要とする。 • 親クラスを指定するので、ターゲッ ト指定が必要ない。 • 必ず実行前にコンパイルをする 必要がある。 • 実はインライン展開されるので、 コンパイルが必要ない。 • 純粋関数でない限り、実行線は 必ず入出力ともひとつずつのみ。 • 実行線を入出力共にいくらでも 持たせる事が可能。 • Latentノード使用不可。 • Latentノード使用可能。

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わかりやすいマクロの有効活用例(CompareInt)

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そもそも使用目的が違う • 関数は外部に機能を公開するために使用する。 • マクロは継承されたクラス内でのユーティリティとして使う。 • 関数は10台の車を生産するのにひとつの工場で作る。 • マクロは10台の車を10の工場で1台ずつ作る。 • 最終的にインライン化されるマクロの方が効率的になる。

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AnswerHubで、とても詳しい解説がありました https://answers.unrealengi ne.com/questions/30834/ whats-the-differencebetween-blueprint-macrosand.html

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マクロの方が制限が少なく、 ビジュアルスクリプトの恩恵が強い!

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用法用量を守って、 正しくマクロをお使いください

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キャスト VS インターフェース

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キャスト便利過ぎー!問題 • キャストは手軽に別のブルー プリントの情報が参照出来 て便利。 • 便利過ぎて多用し過ぎてま せんか? • キャストは便利ですが、それ なりに諸刃の剣です。

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キャストの問題点 • キャストは失敗してしまう可能性があり、エラーハンドリングミスによっては ゲームが正しく実行されない可能性がある。 • キャストした側とされる側で依存関係を持つ事になる。 • 依存関係を持ったBP同士は双方のコンパイルが必須になり、依存関 係が複雑になればコンパイル速度は無視出来ないものになる。

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インターフェース関数を使おう • インターフェースは呼び出し 元に依存せず安全に呼び出 せます。 • ターゲットがアクターである必 要ですらなく、安全にハンドリ ングしてくれます。 • 何よりも依存関係もなくコン パイル時間が長くならない!

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インターフェースによるカプセル化 • 本来インターフェースはオブジェクト指向言語由来の考え方であり、今の 時代においても有効な手段。 • カプセル化は情報隠蔽(Private化)の事だけではありません。 • インターフェースにおけるカプセル化は、オブジェクトを抽象化し、依存関 係をなくすものですが、プロのゲームプログラマーの方でもこれを理解され ずに使っている方が多く、少し勿体なく思います。

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更にブループリント インターフェースのメリット • 相手が誰であろうと、インターフェースを継承していようがなかろうがなんと 誰でも安全にインターフェース呼び出しが出来る! • C++の仮想関数と同様の使い方が出来ます。ポリモーフィズムによるア クターごとによる多態性の実現! • 相手の詳細を知らなくても呼び出せるので、ブループリント間での通信や メッセージハンドリングが出来る!

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インターフェースについてもっと詳しく知りたい方はこちら! http://unrealengine.hatena blog.com/entry/2014/09/2 3/201458

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用法用量を守って、 正しくキャストお使いください

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まとめ

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ブループリントは常に進化し続けています • 本日公開したTipsはまだまだ一部。 • UE4同様にブループリントも常に進化しており、どんどん便利に。 • ビジュアルスクリプトに最初は慣れないかもしれませんが、一度覚えてし まえば普通にコーディングするよりも生産性が上がります。 ブループリントでトライ&エラーを早めてゲーム作りを素早く!楽しく!