映像制作での Unreal Engine 活用のはじめ

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March 03, 22

スライド概要

講演動画はこちら:
https://youtu.be/mfOigwF0Fuw?si=nv7lD_ns4zrsX2VJ

講演内容:
映像制作でUnreal Engine が活用されることが年々増えています。
本講演では、「なぜUnreal Engine が映像制作に使われるのか?」ということから、「プリレンダリンとUnreal Engineのワークフローを比較」し、各作業(モデリング、アニメーションなど)ごとに、どう置き換わっていくのかをご紹介します。

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

映像制作での Unreal Engine 活用のはじめ Epic Games Japan 向井 秀哉

2.

自己紹介 Epic Games Japan Solution Architect 向井 秀哉 ● 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの リアルタイムコンテンツ制作に携わった後に Epic Games Japan に入社 ● 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での Unreal Engine の技術的な説明や提案が主なお仕事 Twitter: @syu_ya23

3.

本日の内容 ● 簡単にUnreal Engineの概要と強み ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● ● 各ポジションごとに重要な機能紹介 各ポジション別 おすすめ学習リソース

4.

本日の内容 ● 簡単にUnreal Engineの概要と強み ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● ● 各ポジションごとに重要な機能紹介 各ポジション別 おすすめ学習リソース

5.

本日の内容 ● 簡単にUnreal Engineの概要と強み ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● ● 各ポジションごとに重要な機能紹介 各ポジション別 おすすめ学習リソース

6.

本日の内容 ● 簡単にUnreal Engineの概要と強み ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● ● 各ポジションごとに重要な機能紹介 各ポジション別 おすすめ学習リソース

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Unreal Engine とは?

8.

Legacy  20年以上、高品質で、最先端技術を 提供し続けているリアルタイムエンジン Game  AAAタイトルから小規模のプロジェクトまで 幅広いジャンル・分野にて広く採用 Everywhere  全世界で1100万を超えるユーザ Free  Unreal Engineとそのソースコードを無償で提供

10.

様々な分野で 幅広く活用 映画&テレビ 建築 自動車 シミュレーション 放送 ライブ イベント 製造 広告

11.

150以上の映画・TVシリーズで導入(2016年〜)

12.

https://youtu.be/lQXwvfqm1S8

13.

The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience ぜひご自身で体験してみてください! https://www.unrealengine.com/ja/wakeup?sessionInvalidated=true

14.

炎炎ノ消防隊 弐ノ章 EDムービー ヒーリングっど♥プリキア EDムービー ノー・ガンズ・ライフ ガールズ&パンツァー 最終章 青い羽みつけた! 鬼滅の刃 無限列車編 (列車外の背景)

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なぜ、映像制作 に使われるのか?

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映像制作でのUE4の強み ● レンダリングコスト ● 無料/有料の豊富なアセット ● 最終ルックに近い形のプレビズ ● ルックデブ、ライティングなどのスピード感 ● ノードベースで拡張ツールの制作が可能 ● カラーグレーディング、カット編集までUE4内で完結することが可能 ● 映像以外のコンテンツへの発展(インタラクティブコンテンツ、VRなど)

17.

映像制作でのUE4の強み ● レンダリングコスト ● 無料/有料の豊富なアセット ● 最終ルックに近い形のプレビズ ● ルックデブ、ライティングなどのスピード感 ● ノードベースで拡張ツールの制作が可能 ● カラーグレーディング、カット編集までUE4内で完結することが可能 ● 映像以外のコンテンツへの発展(インタラクティブコンテンツ、VRなど)

18.

レンダリングコストの削減 例えば… 5秒の森のシーンをレンダリングするのに… ● プリレンダリング: 25時間(約10分/F) ● ゲームエンジン(UE4):15分(約1分/F) 30fpsなら 24時間以上の差! レンダリング時間を削減することで 作業のイテレーション性を向上=クオリティ向上 (反復・繰り返しの速さ) この画像はイメージです https://youtu.be/FzoY062kY1s こちらのチュートリアルより

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映像制作でのUE4の強み ● レンダリングコスト ● 無料/有料の豊富なアセット ● 最終ルックに近い形のプレビズ ● ルックデブ、ライティングなどのスピード感 ● ノードベースで拡張ツールの制作が可能 ● カラーグレーディング、カット編集までUE4内で完結することが可能 ● 映像以外のコンテンツへの発展(インタラクティブコンテンツ、VRなど)

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すぐに使える 豊富なアセット UE マーケットプレイス • • 月替わりの無料アセット 購入後すぐにUEで使える || Megascans • • 16,000個以上のアセット UEでの使用では無料 (他ソフトでの編集OK)

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映像制作でのUE4の強み ● レンダリングコスト ● 無料/有料の豊富なアセット ● 最終ルックに近い形のプレビズ ● ルックデブ、ライティングなどのスピード感 ● ノードベースで拡張ツールの制作が可能 ● カラーグレーディング、カット編集までUE4内で完結することが可能 ● 映像以外のコンテンツへの発展(インタラクティブコンテンツ、VRなど)

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最終ルックに近い形のプレビズ 従来のプレビズでは ストーリーボードとレイアウト UEでは… • • • リアルタイムライティング マテリアルやテクスチャの追加 DoFやモーションブラーなどの追加 など || 色、雰囲気、トーン、光と影、カメラ エフェクト などの要素をプレビズの段階で確認(表現)、 共有できる 最終的にクオリティが上がる! 「Netflix の大ヒット作「Space Sweepers」 は リアルタイム プレビズにUnreal Engine を利用しています」より

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映像制作でのUE4の強み ● レンダリングコスト ● 無料/有料の豊富なアセット ● 最終ルックに近い形のプレビズ ● ルックデブ、ライティングなどのスピード感 ● ノードベースで拡張ツールの制作が可能 ● カラーグレーディング、カット編集までUE4内で完結することが可能 ● 映像以外のコンテンツへの発展(インタラクティブコンテンツ、VRなど)

24.

ルックデブ、ライティングなどのスピード感

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映像制作でのUE4の強み ● レンダリングコスト ● 無料/有料の豊富なアセット ● 最終ルックに近い形のプレビズ ● ルックデブ、ライティングなどのスピード感 ● ノードベースで拡張ツールの制作が可能 ● カラーグレーディング、カット編集までUE4内で完結することが可能 ● 映像以外のコンテンツへの発展(インタラクティブコンテンツ、VRなど)

26.

Blueprint(BP) BP = 各機能を持ったノードを繋げていくことで、プログラムを組める 非エンジニアでも機能やツールを制作できる

27.

映像制作でのBlueprint活用 Editor Utility(Widget)による拡張機能の開発 • Blueprintでエディタの拡張が可能 • UMG(UI)エディタでUIの作成が可能 • Pythonでの開発も可能 この動画の例は [GTMF2019] Python / Blueprint によるUnreal Engineの自動化 で作り方を紹介しています!

28.

映像制作でのBlueprint活用 Construction Scriptによるプロシージャルワークフロー

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映像制作でのUE4の強み ● レンダリングコスト ● 無料/有料の豊富なアセット ● 最終ルックに近い形のプレビズ ● ルックデブ、ライティングなどのスピード感 ● ノードベースで拡張ツールの制作が可能 ● カラーグレーディング、カット編集までUE4内で完結することが可能 ● 映像以外のコンテンツへの発展(インタラクティブコンテンツ、VRなど)

30.

映像制作でのUE4の強み ● レンダリングコスト ● 無料/有料の豊富なアセット ● 最終ルックに近い形のプレビズ ● ルックデブ、ライティングなどのスピード感 ● ノードベースで拡張ツールの制作が可能 ● カラーグレーディング、カット編集までUE4内で完結することが可能 ● 映像以外のコンテンツへの発展(インタラクティブコンテンツ、VRなど)

31.

Unreal Engine 1つのデータを 様々な用途に 静止画 動画 バーチャルプロダクション インタラクティブ 没入型体験(VR、CAVE) All major platforms: mobile, console, PC, AR/VR/MR @UNREALENGINE @UNREALENGINE AR、MR

32.

本日の内容 ● 簡単にUnreal Engineの概要と強み ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● ● 各ポジションごとに重要な機能紹介 各ポジション別 おすすめ学習リソース

33.

映像制作でのワークフローの一例

34.

映像制作でのワークフローの一例 モデリング

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モデリングとインポート • • 基本的には、DCCツールでモデリング FBX, USD, glTF, Alembicをサポート • 特に理由がなければ、FBXが一般的 • Datasmith:20種類以上のデータ形式をサポート • Pythonスクリプトによるパイプライン統合と自動化 • • Visual Dataprepによるインポート後の自動処理 3ds Max Cinema 4D Revit and SketchUp Pro IFC Rhino 3D Solidworks and CATIA VRED and DELTAGEN Other CAD/CAID Formats DATASMITH

36.

Landscape • • • • 地形生成ツール スカルプトや浸食ツールなど で形状を作成 外部ツールで作成した Height マップも使用可能 マテリアルの塗分けや マスクなども可能 https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/elite-landscapes-bundle-pack?lang=ja

37.

Foliage • • 植生ツール ペイントなどで オブジェクトをインスタンス として配置することができる

38.

Modeling Mode(UE5) • • • • • • • • • 頂点、エッジ、フェース単位 の移動、回転 エッジの追加や頂点 フェースの削除 押し出し、ベベル、オフセット ブーリアン、マージ ラティス、ベンド、ラップ スムーズ、サブディビジョン スカルプト UV展開 ポリゴン単位での マテリアルアサイン などなど

39.

映像制作でのワークフローの一例 ルックデブ

40.

Material PBR Metallic、Roughness ワークフロー

41.

Substanceからエクスポートしたテクスチャの使用例

42.

Substanceからエクスポートしたテクスチャの使用例

43.

Substanceからエクスポートしたテクスチャの使用例

44.

Material Instance

46.

シェーディングモデル Subsurface Cloth Single Layer Water Skin・Eye・Hair Clear Coat Thin Translucent

47.

セルルック 「劇場アニメ『HELLO WORLD』"一行瑠璃"の UE4によるセルシェーダ構築フロー」

48.

秒速五厘米场景(蒸汽猫marterio) https://www.zhihu.com/zvideo/1296509523537563648

49.

スタイライズド(Bird House by Jasmin Habezai-Fekri) https://80.lv/articles/bird-house-working-on-a-stylized-landscape-in-ue4

50.

ライトの種類 • 5つの基本的なライト • ディレクショナルライト • ポイントライト • スポットライト • IESライトプロファイルも使用可能 • レクトライト(矩形ライト) • スカイライト • HDRI Backdrop(IBL) • HDRIを使ったライティイングができる • Sun & Sky • 緯度、経度などに応じたライティイングや 空のシミュレーションができる Basic Lights Plugin

51.

Sky Atmosphere / Volumetric Clouds

52.

Ray Tracing Epic Games | Nvidia | ILMxLAB courtesy of Kenichi Makaya https://www.youtube.com/watch?v=J3ue35ago3Y https://www.youtube.com/watch?v=GrsSL_Xxo9Y

53.

Path Tracer (Beta) "Virtual tour in Unreal Engine" by ARCHVYZ. Design by Toledano

54.

映像制作でのワークフローの一例 アニメーション

55.

映像制作でのワークフローの一例 アニメーション

56.

Skeletal Mesh スケルトン、スキニングデータを持った持ったメッシュ • • DCCツールなどで制作したアニメーションを利用することができる 以下の4つのアセットに分かれている(合わさったのがSK) • Skeleton:ボーン階層のアセット。アニメーションがこれに 紐づく • Mesh:メッシュのアッセト • Animation: “アニメーション”としてアセットになっている • Physics:コリジョンなど物理周りのアセット 個々のアセットとしてデータを持っているので 別のスケルタルメッシュでもSkeltonが同じならアニメーションを使い まわせる

57.

キャラクターなどの複雑なアニメーション スケルトン メッシュ アニメーション アセット

58.

アニメーションの使い回しによる量産 アニメーションリターゲット ● 対象と同じスケルトン構造をベースが持つ場合は、アニメーション流用可能

59.

映像制作でのワークフローの一例 アニメーション

60.

映像制作でのワークフローの一例 アニメーション

61.

Control Rig ● UE4内でリグの構築が可能 ● ノードベースのリギングシステム ● シーケンサーでアニメーションを 作成・修正ができる ● Rigの流用も可能 Control Rig Mannequin サンプル

62.

映像制作でのワークフローの一例 エフェクト

63.

Niagara ● パーティクルシステム ● ノードベースで機能(モジュー ル)の作成が可能 ● Houdiniで作成した情報を Niagaraで使うのことも可能 ● Cascadeは廃止される予定 なのでNiagaraの学習をお すすめします! https://youtu.be/31GXFW-MgQk

64.

Chaos ● 物理シミュレーションシステム ● 破壊、布、髪、車両などのシミ ュレーションに https://youtu.be/u3ktiewcLpo

65.

マテリアル(+BP)で表現しているエフェクト https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/ product/character-appearance-and-dissolve https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/ product/ultimate-river-tool https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/ product/ue4all-pivot-building https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product /surface-trails-with-snow-deformation-example

66.

Fluid Flux - Dynamic river simulation [Unreal Engine 4] https://youtu.be/EfzhMqZyilI

67.

映像制作でのワークフローの一例 レンダリング、ポスプロ

68.

Post Process Post Process Volumeをレベル内に配置することで、様々なポストエフェクトなどが扱える • ブルーム • 露出の調整、自動露出 • 色収差 • レンズフレア • カラーグレーディング • LUTの使用 • トーンマッピング(Filmic) • レイトレーシングの設定 • ポストプロセスマテリアル などなど https://youtu.be/kU6D-goGk-o

69.

ポストプロセスマテリアルの活用例(Chameleon Post Process) https://youtu.be/FT_seX7WbGs

70.

ポストプロセスマテリアルの活用例(あくさん 水彩 Post Process Material) https://aqu.hatenablog.com/entry/2018 /07/09/000805

71.

Sequencer 3D ノンリニア編集ツール ● ● ● ● ● アニメーション カット作成、編集 タイムラインに沿った様々なパラメータの制御 Blueprintイベントの呼び出し SE、BGMの追加、再生 など

72.

スケルタルメッシュ、Alembicのアニメーションを再生する

73.

カット(ショット)とカメラアニメーションの作成

74.

マテリアルのパラメータを変化させる(Material Parameter Collection)

75.

Composure リアルタイムコンポジットツール • リアルタイムにCGと実写など の画像、動画素材との合成 • キーイング • CG、素材のレイヤー操作 Composureフレームワーク

76.

映像制作でのワークフローの一例 レンダリング、ポスプロ

77.

Movie Render Queue • 連番画像出力 • レンダーパス出力 • アンチエイリアシング等の設定 • OCIO • 高解像度レンダリング • レンダリング時のCVarの適用 • UIを別素材で出力 • 設定のプリセット化 #UE4 | @UNREALENGINE

78.

Exports: 4.27で出力できるフォーマット • exr(16bit) ・ マルチレイヤー対応 ・ 圧縮:None, PIZ, ZIP • jpg • png • bmp • Apple ProRes (プラグイン) • Final Cut Pro XML • Avid DNx (プラグイン) ・ 最大8K • Command Line Encorder • wav Audio https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Hig hQualityMediaExport/RenderSettings/OutputFormats/

79.

Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス • Deferred Rendering(Beauty) • Ambient Occlusion • ObjectID(Cryptomatte) • World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth) • Path Tracer • World Normal • Detail Lighting • Motion Vectors(R,G = X, Y) • Lighting Only • World Position • Unlit • Stencil Layer • Reflections Only • UI(UMGを別素材として出力可能) https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequencer/High QualityMediaExport/RenderSettings/RenderPasses/

80.

Settings: Anti-Aliasing • アンチエイリアシング • レイトレーシングのノイズ削減 • モーションブラー(Temporal Sample Count) • シミュレーション、パーティクルが 落ち着いてからの書き出し(Warm Up) Temporal Sample • 時間的なサンプリング • 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し てレンダリングする • サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの で高品質なモーションブラーが得られる Spatial Sample • 空間的なサンプリング • サブフレームで分割されず、Temporal Sampleのようなブラーは得られない • パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、 こちらが良い 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”

83.

まとめ

84.

本日の内容 ● 簡単にUnreal Engineの概要と強み ● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較 ● ● 各ポジションごとに重要な機能紹介 各ポジション別 おすすめ学習リソース

85.

基礎(映像制作向け) アンリアルクエスト クエスト • マテリアル キックスタート https://youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTwr76y58NTkqyfWL XZxcUkA • マテリアルの基礎概念 • Unreal Engine 4 最初の 1 時間 • Unreal Editor の基本 - アクタとブループリント • Unreal Engine 入門 • 初めてのシーケンサ • Unreal エディタの基本 - エディタ入門 • インディーズ フィルム制作での Unreal Engine • 物理ベースのショットビズ • • • https://www.unrealengine.com/ja/blog/unrealquest-01archives https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/yourfirst-hour-in-unreal-engine-4 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/introducing-unreal-engine https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/unrealeditor-fundamentals---editor-introduction プロジェクトとファイル構造について https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/comprehending-projects-and-file-structure エンジン構造 キックスタート https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/enginestructure-kickstart https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/materials-kickstart https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/materials---exploring-essential-concepts https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/unrealeditor-fundamentals---actors-and-blueprints https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/yourfirst-hour-in-sequencer https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/independent-filmmaking-with-unreal-engine https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/physicsbased-shotviz

86.

キャラクター / アニメーション • • 【連載】第1回:映像制作におけるUE4のた めのキャラクターデータ構成 (古め) • 猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4characterdesign-modeling • Control Rig ドキュメント Chara@Maya ライブ!~キャラクターセット アップからUE4への出力~ (古め) • ユニークな振動目玉レンズを自作する https://area.autodesk.jp/movie/cedec-2017/charamaya-live.html • • Skeletal Meshについて https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/Basics/Actors/S keletalMeshActors/ 初めてのアニメーション https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/your-first-hour-with-animation • https://youtu.be/loN69BeLba4 https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec ts/SkeletalMeshAnimation/ControlRig/ https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/generating-oddly-oscillating-globe-lensesyourself Character Art Dive https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapa n-onlinelearning-13 • MetaHumanサンプル解体新書 https://youtu.be/VBkOXtFzer4

87.

背景 • Unreal の背景アーティストになるために • Environment Art Dive • 背景アーティスト向けツールの解説 • プロシージャル技法による背景の自動生成 『1,000の和室』 • • https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/becoming-an-environment-artist-in-unreal https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/an-in-depth-look-at-environment-artist-basedtools ランドスケープの基本概念 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/landscape-essential-concepts Quixel YouTube https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4environment-art-dive https://youtu.be/DLO7ARN9pLI • Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門 (書籍) https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798050553 .html https://www.youtube.com/c/quixeltools 出典:秀和システム

88.

エフェクト • Niagara ドキュメント • VFX Art Dive • Niagara で高度なエフェクトを作成する(日 本語字幕付き) • HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタ イムVFX(書籍) https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG raphics/Niagara/ https://youtu.be/syVSRDQxrZU • https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesja pan-onlinelearning-06 https://www.borndigital.co.jp/book/16566.html リアルタイム VFX の進化(日本語字幕付 き) https://youtu.be/bX6tdCdOEVA • Advanced Niagara Effects(日本語字 幕付き) https://youtu.be/31GXFW-MgQk 出典:Born Digital

89.

ライティング / レンダリング • ライティングの基礎概念とエフェクト • グローバルイルミネーションの基礎 • • https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/lighting-essential-concepts-and-effects https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/introducing-global-illumination 建築プロジェクト向けのライティングの基礎 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/understanding-the-essential-concepts-oflighting-for-architectural-projects 建築家向けの上級テクニック https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/advanced-techniques-for-architects • ハイエンド プロダクト ライティングとレンダリング • ポストプロセスの基礎 • Quixel を使用したフォトリアルなシネマティック スの作成 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/high-end-product-lighting-and-renderingexterior https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/postprocessing-essentials https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearningcourses/creating-photoreal-cinematics-with-quixel • Ray Tracing Night https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-raytracing-night-week

90.

映像制作に関する講演や記事 アニメ「ノー・ガンズ・ライフ」における、 UE4によるCGとセルアニメとの融合 UE Cinematic Dive Online https://youtu.be/37Ea9u6EQEQ https://www.unrealengine.com/ja/blog/e picgamesjapan-onlinelearning-14 短編アニメーション「青い羽みつけた!」 におけるUE4の活用事例 『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合 https://youtu.be/pGFx16BK24E https://youtu.be/69AlWCzUSRI UE4を使用した バーチャルヒューマンの映像制作 https://youtu.be/HcQVq2Rr9KA UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online) https://youtu.be/0Jsm5UN9F_U

91.

映像制作に関する講演や記事 歴代プリキュアエンディングCGと同等の セルルック表現を Unreal Engine で実現 UE4 Manga Anime Illustration Dive Online https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/ real-time-rendered-animation-matchestraditional-methods-for-quality-on-precure https://www.unrealengine.com/ja/blog/e picgamesjapan-manga-anime-illustrationdive-online-01 Netflix の大ヒット作「Space Sweepers」 は、リアルタイム プレビズに Unreal Engine を利用 https://www.unrealengine.com/ja/blog/jo in-us-for-virtual-production-week-2022 https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/n etflix-smash-hit-space-sweepers-harnessesunreal-engine-for-real-time-previs Virtual Production Week 2022 Unreal Engine と Maya を使用した アニメーションワークフロー https://youtu.be/Ddu7TAICAXw THE EYE:CALANTHEK が追及する Unreal Engine 5 早期アクセス によるリアルタイムな映画製作 https://youtu.be/0kXWNfW9ia8

92.

サンプル プロジェクト Meerkat デモ https://www.unrealengine.com/mark etplace/ja/product/meerkatdemo?lang=ja Slay アニメーション サンプル https://www.unrealengine.com/mark etplace/ja/learn/slay-animationsample インカメラ VFX 制作テスト https://www.unrealengine.com/mark etplace/ja/product/production-test

93.

VIDEO SALON2022年2月号「映像制作のためのUnreal Engine入門講座」 • エピック ゲームズ中の人に訊く映像表現に 革新をもたらすUnreal Engineの可能性 • ハリウッドでも使われる 無料のアセットライブラリーMegascansを活用して 映像の背景に使えるバーチャルワールドを作る! • Vaundy 『泣き地蔵』MVに見るインカメラVFXの可能性 • 「Kizuna AI Fireworks Concert」ライブ演出の裏側 • Unreal Engineが活躍する映像制作の現場 など https://videosalon.jp/blog/vide o-salon202202-unrealengine/

94.

ご視聴ありがとうございました!