【Unite Tokyo 2018】Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ

>100 Views

May 09, 18

スライド概要

講演者:井口 健治(Oculus Partner Engineering Specialist)

こんな人におすすめ
・VR開発に対する興味のある方
・既にVRゲーム・コンテンツ開発を行われている方
・これからVRゲーム・コンテンツ開発をはじめたい方、興味をお持ちの方

受講者が得られる知見
・Oculus GoやSanta Cruzのコンテンツ開発のテクニック
・Oculusプラットフォームの現状、参入のノウハウ

profile-image

リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

シェア

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

2018/5/8 Oculusで作る スタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 井口 健治 Oculus / Partner Engineering Specialist

2.

自己紹介 http://ocul.us/jplinks | '2

3.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 井口健治 Developer Relations Oculus Japan Team http://ocul.us/jplinks '3

4.

01 最近の状況 02 Oculus Goでの開発のはじめかた 03 Oculus Go固有の機能 04 Oculusストアで配布しよう 05 Project Santa Cruzについて '4

5.

最近の状況

6.

Rift 2周年 Touch装着率 94% http://ocul.us/jplinks '6

7.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Rift Core 2.0: 新Oculus Home http://ocul.us/jplinks '7

8.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ http://ocul.us/jplinks Rift Core 2.0: Oculus Dash '8

9.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 4% 2% 5% 4% Galaxy S7 Edge 25% 6% 7% Galaxy S7 Galaxy S8 Galaxy S8+ Oculus モバイルプラットフォーム 端末シェア(2018年3月時点) Galaxy Note8 Galaxy S6 Galaxy Note 5 19% 14% Galaxy S6 Edge Galaxy S6 Edge+ 16% http://ocul.us/jplinks その他 '9

10.

¥23,800〜

12.

Oculus Goでの開発のはじめかた

13.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Gear VRで既に動いている場合 - - 大部分はそのままでも動きます! • バイナリ互換性あり 開発手順はGear VRとほぼ同じ • osigファイルは不要 http://ocul.us/jplinks '13

14.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ https://dashboard.oculus.com/ で団体を作成して開発者登録 http://ocul.us/jplinks '14

15.

Oculusスマホアプリから開発者モードを有効化 http://ocul.us/jplinks '15

16.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Unity Player SettingsでVRサポートを有効化 http://ocul.us/jplinks '16

17.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Asset StoreからOculus Integrationを ダウンロード・インポート http://ocul.us/jplinks '17

18.

OVRCameraRigを置いた位置がヘッドセット内の頭の位置

19.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ USBケーブルをつないで実行! http://ocul.us/jplinks '19

20.

Oculus Go固有の機能

21.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 機種判別が必要な場面 - - Oculus Goで使えないAPIを呼んでいる • Google Mobile Services 関連連 • カメラアクセス etc. Oculus Goでしか使えないAPIを呼んでいる http://ocul.us/jplinks '21

22.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Oculus Goはヘッドセット本体側に タッチパッドはありません • 手持ちコントローラー対応推奨! • 角度対応、3自由度 • OVRInputで入力取得 https://developer.oculus.com/documentation/unity/ latest/concepts/unity-ovrinput/ http://ocul.us/jplinks '22

23.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ TrackedRemote Prefabが便利。 http://ocul.us/jplinks '23

24.
[beta]
Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ

機種判別
bool IsOculusGo {
get {
return OVRPlugin.productName == "Oculus Go";
}
}

http://ocul.us/jplinks

'24

25.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) 1/16解像度 1/8解像度 フル解像度 1/2解像度 http://ocul.us/jplinks 1/4解像度 '25

26.

02 最前線から学ぶデザインパターン FFR 1 Full res Full res おわかりいただけただろうか… 1/4 res http://ocul.us/jplinks | '26

27.

02 最前線から学ぶデザインパターン http://ocul.us/jplinks | '27

28.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.Off; http://ocul.us/jplinks '28

29.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSLow; http://ocul.us/jplinks '29

30.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSMedium; http://ocul.us/jplinks '30

31.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSHigh; http://ocul.us/jplinks '31

32.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ アイバッファ解像度 - Oculus Goの画面解像度は片目 1280×1440 アイバッファはデフォルトでは片目 1024×1024 (scale 1.0) パフォーマンスが足りるなら 1280×1280 (1.25) をおすすめ Unity 2017.2未満 UnityEngine.VR.VRSettings.renderScale = 1.25; Unity 2017.2以降 UnityEngine.XR.XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 1.25; http://ocul.us/jplinks '32

33.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 72Hzモード - より明るく・滑らか・チラツキ低減 フレームレートが上がるため、1フレーム辺りの処理時間は減ります 必須ではありません(フレームレート安定が優先!) 動画再生の場合は動画のフレームレートの整数倍に合わせて OVRManager.display.displayFrequency = 72.0f; http://ocul.us/jplinks '33

34.

Oculusストアで配布しよう

35.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 配布形態 目的 ストア掲載 完成品のアプリの販売/配布 ストア掲載 (先行アクセス) 開発途中のコンテンツの販売/配布 Oculusキー配布 レビュー用、即売会、イベント限定アプリ等 リリースチャンネル オープン/クローズドのβテスト まずは開発者ダッシュボードへ! https://dashboard.oculus.com/ http://ocul.us/jplinks '35

36.

Project Santa Cruz

37.

4箇所のカメラによる ルームスケール・インサイドアウト・トラッキング リフレッシュレート 72Hz

38.

両手コントローラーの ポジショントラッキング

39.

コント ロー ラーのトラ ッキング範囲

41.

Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Project Santa Cruzでの開発 - Rift+Touchに近い感覚 • Riftコンテンツの移植なども検証で成功 • ただし演算能力はモバイル並 • Android+Oculus Mobile SDKで動作 http://ocul.us/jplinks '41

42.

Thank You! - 参考リンク集 日本語情報まとめ https://ocul.us/jplinks Oculus Go開発の追加情報(英語) https://developer.oculus.com/blog/everything-you-need-to-know-to-develop-for-oculus-go/ 222525__caderesounds__horror-cinema-6-2014.wav by CadereSounds. Used under CC-BY. '42