【Unity道場スペシャル 2017幕張】研修設計のヒント

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September 26, 17

スライド概要

2017/9/23に開催されたUnity道場スペシャル 2017幕張の講演動画です。
講師:石井勇一(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
講演動画:https://youtu.be/fy2VGj-_s6U

企業、学校などで様々な場所でUnityが活用されています。それに合わせてUnity研修のニーズも高まってきます。2014年頃から企業向けUnity研修を企画・実施してきてた経験から、講師の方向けにUnity研修の組み立てのヒントになりそうなことをお話しいたします。

こんな人におすすめ  
・Unity研修の企画/制作/実施をする方

受講者が得られる知見  
・Unity研修組み立てのヒントが得られる

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

Unity研修設計のヒント ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 石井勇一 1

2.

0. はじめに 2

3.

研修の概要 • 企業、学校などで様々な場所でUnityが活用さ れています。それに合わせてUnity研修のニー ズも高まってきます。 • 2014年頃から企業向けUnity研修を企画・実施 してきてた経験から、講師の方向けにUnity研 修の組み立てのヒントになりそうなことをお話 しいたします。 3

4.

ワンポイント • こんな人におすすめ • Unity研修の企画・制作・実施をする方 • 受講者が得られる知見 • Unity研修組み立てのヒントが得られる 4

5.

目次 1. Unity研修パターン 2. 研修設計のポイント 3. 最後に 5

6.

1. Unity研修パターン 6

7.

企業向けUnity研修パターン • 短期集中 • 半日〜10日間 • 対象者 • ゲーム会社の新入社員 • 配置転換 • サーバーサイドインフラ、フロントエンジニアから • モデラー、アーティストから • 非ゲーム業種 7

8.

企業向けUnity研修パターン • よく実施する機能 • • • • • • 基本操作 スクリプト コライダ 物理エンジン UI アセットストア 8

9.

企業向けUnity研修パターン • たまに実施する機能 • • • • • • • アニメーション Mecanim Audio Mixer(最低限BGM/SEを鳴らす程度) ポストエフェクト ライティング パーティクル(既成品を使用) VR/AR/MR 9

10.

企業向けUnity研修パターン • ほとんど実施しない機能 • • • • • • • 2D ナビゲーションと経路探索 Wheel Collider Terrain UNET アセットバンドル サービス関連 10

11.

企業向けUnity研修パターン • これから期待される機能 • • • • Timeline Cinemachine Asset Bundle Graph Tool 2D Tilemap 11

12.

2. 研修設計のポイント 12

13.

業種別作成のヒント • ゲーム会社向け • 実務に直結する内容だけを欲する傾向が強く、要望 事項の粒度がバラバラなことが多い • 事前に研修のゴールを明確にし、入念な研修ストー リーの打ち合わせをできるかどうかが重要 • 割と無茶な要望を依頼されることも少なくないが、 意外とついてこれる傾向がある 13

14.

業種別作成のヒント • 非ゲーム会社向け • あまりたくさんの内容を詰め込んでも受講者がつい てこれない。 • ゲーム開発の基本、3DCGの基礎、Unityの操作な どにできる限り時間をかけて丁寧に実施できるよう なカリキュラムを提案するのがベター 14

15.

業種別作成のヒント • 転換者向け • 可能な限りデータ移行方法や作業対比など、転換元の 人が馴染みやすい内容を十分に盛り込むべき • 講師はゲーム制作の常識は知っていても、それ以外の 業界の常識を知っているとは限らない。逆も真あり、 お互いが十分に理解して意思疎通できるように常に言 葉の定義や概念を明確にすることを注力すべき 15

16.

ゲーム作成演習 • チームによるゲーム作成演習 • 人数は3〜4名ぐらい • 期間は長くても2日間(8時間x2日間) • 「プロデューサ」や「タイムキーパー」などの進行係の存 在が重要 • ライセンス・IPの取り扱いは厳格にすべき • バージョン管理ツールは重要だけど必須ではない • 成果物の評価をするなら評価基準は事前に明確化する • そもそも時間の無駄って言われることもあるので、ゲーム 作成演習を必須にすることにこだわってはいけない 16

17.

プログラミング • C#一択 • オブジェクト指向の基礎から実施するかどうかは事 前アンケートが有効 • 基本文法を実施するかどうか事前アンケートが有効 • Unity独特の内容につてはしっかり時間をかけて説 明する • アーティスト向けの場合は、プログラマーが意図的 にインスペクターに表示させているプロイパティの 意味合いを理解させる 17

18.

プラットフォーム • iOS/Android案件が多いため、講義内容は基本 的にスマートフォンを意識すべき • ただし、最初から制約だらけのUnityを教えて も受講生のモチベーションは上がらない • 可能ならば受講生の習得度に応じて徐々にスマ ートフォン特有の制約について「講義⇨解決案 の提案⇨実機による体験」ができるとよい 18

19.

個性を見抜く • 集合研修を依頼される企業は、画一的に全員が同 じようにスキルアップすることを期待するが、現 時的ではない • 人によって得意・不得意、ペース配分、信条も違 うため画一的なスキルアップはできないと宣言す べき • それよりは一人一人の個性を引き出す工夫をする • 日々のアンケート • 自由課題 • 日々の様子を記録 19

20.

3. 最後に 20

21.

コース設計のお供に • Unity認定試験コースウェア • カリキュラムフレームワーク • Unityの基礎知識を漏れなく・重複なく整理 • 生徒の判断基準のベースに利用可能 21

22.

ご静聴ありがとうございました 22