【Unity道場スペシャル 2018幕張】初動を制する!遊んでもらってナンボだぜ!

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October 24, 18

スライド概要

2018/9/22に開催されたUnity道場スペシャル 2018幕張のLT講演スライドです。
講師:志村 淳(専門学校デジタルアーツ仙台 ゲームクリエイター科長)

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

初動を制する! 遊 ん で も ら っ て ナ ン ボ だ ぜ ! 幕張スペシャル2 9/21/2018 @JUNSHIMURA 1

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自己紹介 志村 淳 • • • 専 門 学 校 で U n i t y に よ る ゲー ム 開 発 小 中 学 校 の 「 職 業 理 解 」 で よ く 召喚 Fa c e b o o k で 「 U n i t y 助 け合 い所 」 「 U n i t y 雑 談 所」フォローお気軽に ! @junshimura 9/21/2018 @JUNSHIMURA 2

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とのかかわり UniteTokyo2018にて ただ飯に並んでいるところを Microsoftのちょまどさんに 激写されました そのあと(たぶん)、これでした! http://jp.gamesindustry.biz/article/1805/18051002/ さんとIBMさんありがとう 9/21/2018 @JUNSHIMURA 3

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今日のお話 「さいしょに何を目指してつくるか」 がテーマです 要点の説明をします 詳しくはスライドを後ほどご参照ください 9/21/2018 @JUNSHIMURA 4

5.

コンセプト 「遊んでもらうのが大切」 を肝に銘じよう! ゲームはエンターテインメントだから。 9/21/2018 @JUNSHIMURA 5

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つまり 遊んでもらう ためにつくる 9/21/2018 @JUNSHIMURA 遊んで面白 いかが全て 6

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はじめにこれを つくろう という提案 9/21/2018 @JUNSHIMURA 7

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あそんでもらうなら スプラッシュ⇒タイトル⇒ゲーム 見 慣 れ た 流 れ を 先 ず 作 る これを順番にスクラッチで作るか、そのまま利用する サ ン プ ル ゲ ー ム の ビ ル ド : U n i t y r o o m https://unityroom.com/games/1stdev_template 9/21/2018 @JUNSHIMURA 8

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Projectの中身の基本 Sceneの遷移ができていて、知らない人が見ても「これはゲーム」と呼べる もの Stage Splash Title StageSelect • Stage01 • Stage02 • Stage03 ⚫PrefabよりもSceneがわかりやすく、いじりやすい ⚫Sceneの遷移に必要な最低限のUIとScript ⚫とりあえず「ボタンを押されたら画面遷移」を作れればよい 9/21/2018 @JUNSHIMURA 9

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Splashスクリーンて要る?? 実は無駄 絵と少しのScriptのみ 「これなら簡単だ!」と思う 自由度が高く、楽しい 「自分のゲーム」感による高揚 9/21/2018 @JUNSHIMURA 10

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Scene構成 ⚫Sceneと画面移動するScriptがあらかじめ用意 ⚫とりあえず動くものがある Scene 内容 Splash 最初に出るスプラッシュス 一定時間でタイトル画面へ クリーン Title タイトル画面 ボタンクリックでStageSelectへ StageSelect ステージの選択画面 ボタンでそのSceneを読み込む 次への遷移 ゲーム本体。クリアかゲーム Stage01~Stage03 ステージ、いわゆるレベル オーバーのとき、ボタンでリトラ イかStageSelectへ 9/21/2018 @JUNSHIMURA 11

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SplashのScriptの内容 public class SplashSceneController : MonoBehaviour { [SerializeField] //wait time for next scene float waitTime = 5.0f; [SerializeField] //次に表示するScene名 string nextSceneName; // Use this for initialization void Start () { //コルーチン起動 StartCoroutine(NextScene()); } private IEnumerator NextScene() { //一定時間、待つ yield return new WaitForSeconds(waitTime); SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName); } ⚫ 一定時間で指定 Sceneへ ⚫コルーチンを「時間 差で実行するや つ」と思えば簡単 ⚫画面遷移を覚えれ ば、勝手に画が替 わる漫画は作れる } 9/21/2018 @JUNSHIMURA 12

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TitleのScriptの内容 public class TitleButton : MonoBehaviour { [SerializeField] //画面遷移するのを待つ時間 float waitTime = 0.2f; [SerializeField] //遷移する画面名 string nextSceneName; // Use this for initialization public void OnClick() { //コルーチン起動 StartCoroutine(NextScene()); } private IEnumerator NextScene() { yield return new WaitForSeconds(waitTime); SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName); } ⚫ ボタンでSceneを飛び 出すのみ ⚫ Splashとほぼ同じ ⚫ ボタンのUIだけで、画 面切り替えのノベル は作れる ⇒非エンジニア層でも これが判っただけで 「何か出来そう」という 気分 } 9/21/2018 @JUNSHIMURA 13

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Splashから順番にスクラッチ で作た場合 ゲーム本 体が後から 出てくるわ くわく 9/21/2018 何を作って いるかが判 りやすい 隣の人と較 べやすい @JUNSHIMURA ゲーム開 発のゲーミ フィケーショ ン 14

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意外と忘れてるこの事実 ビギナーデベロッパー =元プレイヤー プレイヤー目線で分かりやすい =やさしい 9/21/2018 @JUNSHIMURA 15

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ベースを改造した場合 既存のSceneの中身を改変してく 一度出来上がっているので、「今何を作っている か」が判りやすい 自分で出来る部分から変えられるので、「自分が ゲーム作りのなにができるか」を把握しやすい 9/21/2018 @JUNSHIMURA 16

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出来上がったら ミニマルなイテレー ション 設計 どうする か考え る 開発 アジャイル開発を体 験 やる気次第でスケー ルを大きく ユー ザー評 価 9/21/2018 テスト @JUNSHIMURA おそらく、いろいろな ことが学べるはず 17

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複数人数でやると ベースが同じでデータ交換しつつ、み んなで一つのゲームが作りやすい 分担を決めてグループワークがしやす い チーム編成で手間取らない 9/21/2018 @JUNSHIMURA 18

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よくある教材の手順だと 「これは“ゲーム”なのか?」 と 初 心 者 は 感 じ る 9/21/2018 @JUNSHIMURA 19

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最初の部分 1. 実験的な基礎部分から作り上げる 画面の構成やComponent、物理システムの解説など 2. プログラミングの基礎から始める C#の基礎、コード解説などから始まる 謎の英語 9/21/2018 地味な画面 @JUNSHIMURA 20

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中盤から後半 1. GameObjectを動かしColliderなどを扱うScript 2. 2Dをやったり3Dをやったりする 3. UIの実装をする 4. 簡単なゲームができあがる! 9/21/2018 @JUNSHIMURA 21

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やってる人たちが感じること 1. 「一応の完成」はしている 2. 中身が良く分からない場合も 3. 遊んで面白いかが判らない 「 “ゲーム”は出来た?」 9/21/2018 @JUNSHIMURA 22

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「無駄にならないように積み 重ね」がわからない 「重要ポイントから 押さえていく」と冗 長にならず効率的 9/21/2018 冗長かは何かを 作ってみないと理 解できない @JUNSHIMURA 23

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ゲ ー ム を 楽 し く つ く り ま し ょ う 9/21/2018 @JUNSHIMURA 24

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テンプレートプロジェクトを公 開しています [初心者向け]遊べてナンボ! Sceneで画面を切り替え・定番にしたいゲームのスケルトン ⚫Qiitaの記事(中味の解説はこれから) https://qiita.com/JunShimura/items/257029c893e597deb9ff ⚫プロジェクトのデータ:GitHub JunShimura/GameBaseSkelton on Github https://github.com/JunShimura/GameBaseSkelton/releases ⚫サンプルゲームのビルド:Unityroom https://unityroom.com/games/1stdev_template ⚫作ってる動画とかあると楽しそう 9/21/2018 @JUNSHIMURA 25

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あとがき ⚫教材は適当に使ってください、これまでも実績はあります ⚫色々、情報交換をしましょう! ⚫教育現場からUnity社への要望をまとめたい FacebookのUnity先生のための控え室へ是非 htt ps: //w w w.fa cebook . com /g roups/ 5 3 6 5 1 33 60 13 5 98 3 / 9/21/2018 @JUNSHIMURA 26