【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現

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September 04, 17

スライド概要

017/8/30~9/1に開催されたCEDEC2017の講演スライドです。
講師:京野光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
小林信行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

Unityを使った リアルタイムなアニメ映像表現 UnityTechnologiesJapan/Artist & Evangelist 京野光平 a.k.a. ntny & 小林信行

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京野 光平 a.k.a. ntny 小林 信行

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本セッションの内容に関するご質問は Twitterハッシュタグ #cedecunity までお問い合わせ下さい!

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発端

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発端 UnityにTimelineEditorが 実装されるってよ!

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まじかよ!

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こんな感じのも簡単に作れるようになるって事!?

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これ弄り倒すしかない奴!

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これ弄り倒すしかない奴! だがその前に。

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原点回帰 最近のユニティちゃん、役割をまっとう出来てた?

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原点回帰 最近のユニティちゃん、役割をまっとう出来てた? 残念ながらYesではなかった。

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原点回帰 ユニティちゃんには二つの大きなミッションが与えられている。 一つは彼女のファンを増やし 彼女を使ったコンテンツのお客さんを増やすこと。 もう一つはUnityの新機能を紹介する 「コンテンツ型の案内人」としての仕事。

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原点回帰 平たく言うとCRSを もう一度やる 必要があった。

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レッツビギンで ございます!

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実践

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死ぬかと思った。

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死ぬかと思った。 というか何度か死んだ。

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実践 すべて公開しないと意味がない! 今回のプロジェクトで使ったツールは以下の通り。 モデリング・モーション:Metasequoia、3dsMax、Maya テクスチャ:SAI、PhotoShop エフェクト:AfterEffects

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実践 ただでさえMayaと仲良くするのが困難なntnyさん、 Timelineってやつもなかなか手強い相手であった。 なぜならntnyさんの頭の中ではAEの コンポジション操作と同じノリで 使える物だと思い込んでいたからだ。

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実践 ただでさえMayaと仲良くするのが困難なntnyさん、 Timelineってやつもなかなか手強い相手であった。 なぜならntnyさんの頭の中ではAEの コンポジション操作と同じノリで 使える物だと思い込んでいたからだ。 そんなわけがなかった

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初めて使うMaya。 初めて使うTimelineEditor。

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あ、これハードモードだわ!!!

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あ、これハードモードだわ!!! いや、言うてタイムラインだろ?

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Unity

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AE Unity

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思ったよりいけんじゃね!?

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実践 思いのほかできそう。 やりたいことを分析して再配置。 まずはAEでやってた事の再現から。

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実践 やりたいことの分析と再配置。

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めっちゃ使う『フレア効果』 実践 やりたいことの分析と再配置。

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ちょろい!!!

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しかもAEにはないSoftParticleで モデルや背景にぶっ差しても境界が綺麗!

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調子を ノ リ こなす

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PPS OFF

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PPS ON

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ちょろい!!!

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実践 やりたいことの分析と再配置。 思いのほかAEと同じ発想で結果を 出せるTimelineEditorちゃん。 しかしMaya(Max)やAEが不要に なるという事ではない。

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実践 やりたいことの分析と再配置。 リソース制作自体はこれまでと大きな差はない。 が! その後の調整コストと運用に大きな違いがある。

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実践 やりたいことの分析と再配置。 ゲームエンジンだからこそできたこと。

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実践 やりたいことの分析と再配置。 従来の方法では一度仕上げたモデルを 再調整するコストが高すぎた。

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実践 やりたいことの分析と再配置。 従来の方法では一度仕上げたモデルを 再調整するコストが高すぎた。 モデルやテクスチャを直す ウェイトを振り直す モーションを調整し直す 各種AE用素材を全部出し直す

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リファレンス Maya

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実践 やりたいことの分析と再配置。 この神機能は実際神機能だ! Unityにもあれば楽なのに!

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プレファブ

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実践 やりたいことの分析と再配置。 シーン上にマテリアルやダイナミクス といった基本セットアップを済ませた 大元になるモデルを用意し、 カット制作ではそれを複製して使う。

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大元モデル(Aスタンス) カット用モデル(複製)

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これによってDCCツール上で 調整したデータをFBXで都度 上書きすれば勝手に修正される!

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実践 やりたいことの分析と再配置。 カット用に複製されたモデルは大元の マテリアル設定を引き継ぐが、 あくまでも複製なので個別にマテリア ルの再設定もできる。

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その気になれば全てのカットに 専用のテクスチャを描ける!

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実践 より効率的な設計の為のアイディア カットベースではなく シーンベースの管理による効率化

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実践 より効率的な設計の為のアイディア 複数のシーンを行き来するデータを作る際、 従来はカット単位で背景なども用意していたが、 それらをシーンベースに置き直すことで データの使い回しや整理がしやすくなった。

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実践 より効率的な設計の為のアイディア ノリとしては実写の撮影に近い。 その場所で撮影すべき物を予め纏めて 撮影し、後日編集で時系列を整える。

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実践 より効率的な設計の為のアイディア 修正や調整、そして仕上げ。 DCCツールに戻らなければ出来ない事は 即ち高コストである! DCCツールに戻らず、Unity上で最終調整可能な 要素を少しでも多くする事を考える。

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実践 最終手段を最初に使ったっていいじゃない 手描きエフェクトって素敵 どうしてもやりたかった!

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実践 最終手段を最初に使ったっていいじゃない ポスト処理の後に描かれなければならない。 Imageマテリアル(Canvas)を使う事で解決。 3D空間上に直接置いた物もある。

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実践 何故最終手段? これらの手描きエフェクトは、 Unityで作った動画をAEに読み込んで、 AE上で動きを合わせ、透過PNGシーケンス として出力した連番画像を Unityにインポートして使っている。

71.

実践 何故最終手段? まぁ実際アホくさい。 AE使うならAEでいいじゃねーかって思う。

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実践 何故最終手段? でもこういう手段を先にやっておきたかった。 これができるってことは、極論 最終的に描けばどうにでもなるってことだから。

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実践 何故最終手段? どうにでもなる、という安心感はすごい。 これだけで悩みが吹っ飛ぶくらいすごい。 しかし、同時に忍び寄る不安もある。

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実践 忍び寄る不安 マスターデータの所在。

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変化 絵コンテ至上主義からの脱却

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絵コンテ至上主義からの脱却 絵コンテは何のためにあったか。 ・『設計図』としての絵コンテ ・ストーリーボードとしての絵コンテ

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絵コンテ至上主義からの脱却 「アーティストたち」への仕事の再分配 ・担当が細かく分かれすぎていた ・前後に人がいなければ解決しない仕事しかなかった ・自分の「前後の仕事」をするようになる必要がある

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絵コンテ至上主義からの脱却 我々が構えるべき物 ・パワープレイを良しとする心 ・絵コンテを『完成図』にしない ・常に変える事ができるという新しい意識

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よりアーティストらしく 何をどうやっても良い ・過程にある発想勝負もアーティストの仕事 ・必要なのは「創りたい物」 ・必ずしもTimelineで完結する必要もないし、 最終出力が動画である必要もない。

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Timeline Editor 必要なのは自分たちで料理し、実際に食べる事! 最終的に今回のプロジェクトはアーティストだけで完 結していない…が! アーティストがエンジニアに求めた機能は、都度 Unity Technologies Japanの内部で作成実装 されながら制作された。

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Thank you Unity-Chan! これもまた、ユニティちゃんの大事なお仕事の一つである。

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プロジェクトの公開 9月末を予定。 The Phantom Knowledge はまだまだ終わらない。 今後も技術を携えたエンターテインメントとして継続される。 会場のUnityブースでは一足先にプロジェクトデータを展示中。 実際どんな構造になっているのか等を見る事が出来る。

85.

APPENDIX https://www.twitch.tv/unityjp UnityTechnologiesJapanでは Twitchを使って不定期(大抵金曜日) に生配信をしています。 過去の配信では、 今回のデモで使われたUnitychanToonShaser2.0の使い方などが アーカイブされているので、 ご興味ご関心おありの方は覗きに来 てみてください。

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Thank you for your time!