【Unity道場スペシャル 2017幕張】仙台市楽学プロジェクト「ゲームクリエイターの仕事」活動紹介における教材デザイン 〜玉転がしができるまで〜

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October 02, 17

スライド概要

2017/9/23に開催されたUnity道場スペシャル 2017幕張のLT講演スライドです。
講師:志村 淳(専門学校デジタルアーツ仙台 ゲームクリエイター科長)

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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Unity Technologies Japan

@UnityJapan

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
1.

仙台市楽学プロジェクト「ゲームクリエ イターの仕事」活動紹介における教材 デザイン ~玉転がしができるまで~ 小学生向けのUnity体験の提供 Shimura

2.

本講演での注意事項 • • • • SNSでの投稿 スライドの撮影 そのままを記事にした公開 一度記事にした内容に使ったスライド画像 を使えなくするお願い • スライド画像を真似した画像へ入れ替え 禁止を禁止します、 つまり大体、オッケイです(個人的には) • Unityさんに従います Shimura

3.

お話の要約 1.「ゲームデベロッパ」を小学生に分 かってもらう方法の計画 2.実装の計画 3.やってみてどうだったか Shimura

4.

「ゲームデベロッパ」を小学生に分かっ てもらう方法.要件 1. 仙台市の小学生が集まる、殺到して意外と人気! 2. ゲームデベロッパは現状、協力してくれていない 3. 時間は約80分(お礼の言葉どの儀式やトイレ休憩が あるので実際は60分程度) 4. 一人一台のSurfacePro4 Shimura

5.

とはいえ、ただ小学生相手にするのは もったいない 手法を伝授することにこだわり過ぎな いこが大事! ゲーム業界を目指してほしい! やる気になってほしい! じゃないとホントやばいです Shimura

6.

のっかった野望 小学生から「やる気」をもったデベロッパを目指して もらいたい 業界に有能な人を招きたい 先 ず は や Shimura る 気 !

7.

のっかった野望 Not Educate! Educationh編だけど Shimura

8.

ひつようなもの 分 か り や す い 教 材 + やる気が起きる教材 使 使 い い 方 方 で の や 説 る 気 明 で Shimura が は 変 わ る 不 十 分

9.

「ゲームデベロッパ」を小学生に分かっ てもらう方法 コンセプト 「ゲームデベロッパが何かを、 直感的に理解する。 やる気スイッチON。」 Shimura

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ゲームデベロッパとは何か 1.ゲームを作る 2.ゲームが好き 3.ゲームを他人に遊んでもらう Shimura

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本番の基本プログラム 1.本物ぽくゲームを作る 2.お互いに交換して遊ぶ Shimura

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本 物 ぽ く ゲ ー ム を 作 る 考 察 要件と実装の検討 本物ぽさ どう実現するか これは見たことないぞ!Unityなどのエディタをつかう 〇Unityでやらせてみる グリッドぐりぐり!3Dの座標を意識してみる 会社かよ!グループで企画から実装までをなぞる ×グループワークする時間が無 い 作ったゲームを他人が遊ぶ 〇できたものを交換する お金がもらえる △無理だけど予算の話をする Shimura

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本物ぽくゲームを作る方法手順 1. Unityのサンプルプロジェクトを開く 2. ゲームをプレイ 3. 作る側になると何ができるかを理解する 1. チートやバグの再現 4. Prefabを利用したゲーム作り(Script無し) 5. 自分でテストプレイ Shimura

14.

※スクラッチビルドしない理由 1. !?!?初心者はスクラッチであることが理解できない 2. むずい!エンジンが簡単なのは経験者の相対的評価 3. 「覚えてください」?という企業人感覚の業務命令は通じない 4. コレジャナイ!ショボいゲーム完成で終了 5. おまえもか!サンプルをなぞると皆同じ 6. クリエイティビティ!悪ふざけする余白を時間的に取れる Shimura

15.

サンプルプロジェクトの用意 1. 家で再現したい人向けに「はじめてのUnity」のRoll a Ballをベースにする 2. 無駄に難しくしがちなので短時間で遊べるものを作る意識を持たせる仕様にする 3. 誤った操作で事故が起きにくい指示 1. 2. 最初にUnDoのショートカットを教える Prefab、エディタ、Playボタン以外は触らない 実績のある中高校生向けで作った物がベース 実際に作られたものはこちらUnityroomで Shimura

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元 祖 か ら の 改 造 ポ イ ン ト ありがちな問題点 解決策 Canvasを不用意に触って消してしまう 選択解除にスカイボックスをクリックする場合が多い CanvasのactiveをFalseにしておきPlayでActiveに Scriptを操作してエラーになる Prefabのみにする (プログラミングのレイヤの違いが初心者には全く分 からないし、最初は不要) Hierarchyを触っておかしなことに できるだけ親子にしない 無駄に難しいゲームにしがちになる 時間があるだけ盛る クリアタイムで★★★が出るようにし、プレイして難し すぎないようにチューニングさせる 英語が読めない 出来るだけ視覚で訴える色彩デザイン Shimura

17.

施策前 施策後 Shimura

18.

合 わ せ て 作 っ た マ ニ ュ ア ル ◦3Dの座標系とエディタの視点を変えるマウス操作のみを 教える。身振り手振りで座標軸を示す。 ◦地面を傾けたクソゲー、直ぐにDangerWallにぶつかって 初見殺しなどをつくる ◦コンポーネントでいじれるパラメータ(回転速度など)は日 本語の説明が書いてあり、いじりたい人はやってみやすく している(英語のところはいじると危ない予感をさせる) Shimura

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実際の様子はどんなだったか 操作の飲み込みが早い ◦ 座標系はほぼ算数の域で分からなくてもマイクラで感覚的に知っている ◦ 通な人でWASDで操作しようとする人が何人かいた 画面をタッチしたがる 年齢と盛りたがり意識は反比例 ◦ ◦ ◦ ◦ 小学生はとにかく盛る 女子中学生は数値入力でまじめに配置していた Playerを複数置いて違ったテイストに仕上げる人がいた 結果的には破綻したゲームが多かったが、これはこれでウケて成功というYoutuber的発想がある 相互プレイは盛り上がる Shimura

20.

まとめ 使い方次第で結構使える やる気スイッチが入った人には内部をのぞき込んでほしい 簡便な教材が有益になるかは使い方次第 Unity使える人は誰でもできるレベルなので、教材プロジェクトを 作ってほしい Shimura

21.

あとがき よ ろ し け れ ば F a c e b o o k や T w i t t e r を フ ォ ロ ー よ ろ ー ◦ https://www.facebook.com/jun.shimura ◦ Unity助け合い所、雑談所によく、出没します ◦ https://qiita.com/JunShimura ◦ 初心者むけ小ネタを公開中 ◦ https://twitter.com/JunShimura ◦ FF外からのリプも歓迎、RTも勝手にどうぞ、嫌な人は外してください、 こちらも外します Shimura