【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座

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September 27, 17

スライド概要

2017/9/23に開催されたUnity道場スペシャル 2017幕張の講演資料です。
講師:安原広和(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
講演動画:https://youtu.be/rzY2n8N00QQ
あそびのデザイン講座 資料はこちら:http://response.unity3d.com/jp-asobi-design

「あそびのデザイン講座」で使用している「たのしい」をつくるメソッドを、Unityでどのように教材として用いるのかをお話しします。 またUniteTokyo2017で語れなかった他の要素の話をします。

こんな人におすすめ  
・Unityを使って現場でゲームやゲームデザインを教えている方

受講者が得られる知見
・ Unityで「あそび」をつくるヒント あそびやすいゲームに必要な要素

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

続 あそびのデザイン講座 Unity道場 幕張スペシャル - Education編 1

2.

あそびのデザイン講座の紹介 http://response.unity3d.com/jp-asobi-design 2

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5月に「Unite 2017 Tokyo 」で 「ゲーム開発を教えるツールとしてのUnity 」を 講演しました 今日は「スペシャル編」です 【Unite 2017 Tokyo】ゲーム開発を教えるツールとしてのUnity https://www.youtube.com/watch?v=Ot22bUUEOJ8&t=280s (この講演スライドも後ほどアップされる予定です) 3

4.

自己紹介 安原広和 ( Yasuhara Hirokazu ) ・経歴 セガエンタープライゼズ社にて「Sonic The Hedgehog」を手掛けたのち渡米、NaughtyDog社にて「Jak and Daxter」シリーズ「Uncharted」を制作、 北米ナムコバンダイ社、北米任天堂関連会社にてゲーム制作に携わる。 現在Unity Technology Japanで教育関連事業に従事している。 4

5.

Unityの「チュートリアル」は数多くありますが、 いきなり「たのしい」ゲームが作れる、 というわけではありません アセットを並べただけではゲームになりませんね そこには「ゲームデザイン」が必要です 5

6.

「おもしろい、たのしい」 は目に見えないので デザインの存在は忘れがちです 「おもしろい、たのしい」ってなんだろう? をつくりだす技術と経験に培われた知識を 使ってゲームはデザインされます 6

7.

ゲームづくりの壁 おもしろくならない! アイテムを多くすれば たのしくなるの? どうやってデザインの方 法を教えよう?? モノを派手に壊すとた のしいのかな? 生徒の作品に的確な 助言をしてあげたい・・ 7

8.

まだ見せないで おこう 人の習性 「偶然」の要素を調整しよう あそびの4要素 競争 模倣 偶然 めまい すこし攻撃の タイミングを 変えてみよう 目標をめだつ色に変えると、 わかりやすくなるね 認識・予想・結果 予想 結果 8

9.

このカリキュラムの基礎になっている メソッドはこの3つです 1 カイヨワの「あそびの4要素」 2 人の持つ習性 3 人の「感情」 9

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今日の内容 1、 アイデアの貯金をふやせ! 「発想力」を鍛える演習法 2、 アセット置くにもほどがある! ゲームにするための「レベルデザイン」のやり方 10

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1、 アイデアの貯金をふやせ! 「発想力」を鍛える演習法 11

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むかし「あそび」をこのように分類して 考えた人がいました 『ホモ・ルーデンス』 人間のあそびは 文化よりも古い ヨハン・ホイジンガ 12

13.

むかし「あそび」をこのように分類して 考えた人がいました 『遊びと人間』 あそびを4つのエレメントに 定義して考察 ロジェ・カイヨワ 13

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ロジェ・カイヨワの 「あそびの4要素」 競争 模倣 Agon Mimicry 偶然 めまい Alea Ilinx 『遊びと人間』 あそびを4つの要素に 定義して考察 ロジェ・カイヨワ 14

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競争 ・強さ比べ、比較する他者の存在、過去の記録との比較 ・より速く、より高く、より遠く、より多く ・洗練、昇華されてスポーツ、競技 偶然 ・ルーレット、さいころ、トランプ、くじ、占い、予測できない事象 ・洗練、昇華されてギャンブル全般 模倣 ・ものまね、仮装、擬態、ダンス、パレードの山車 ・洗練、昇華されて舞台演劇全般 めまい ・スピード、落下、回転、高さ、ブランコ、バランス、波乗り、酩酊 ・洗練、昇華されて大掛かりで非日常的な(祭り、遊園地の)装置全般 15

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公園に2種類のすべり台があります。 子どもたちはどちらで遊びたいでしょうか? 問題 競争 普通のパイプ製すべり台 偶然 ものまね めまい ぞうさんのすべり台 16

17.

公園に2種類のすべり台があります。 子どもたちはどちらで遊びたいでしょうか? 問題 競争 偶然 ものまね めまい ものまね 普通のパイプ製すべり台 ぞうさんのすべり台 17

18.

問題 子供はどちらで遊びたいでしょうか? 競争 恐竜形のすべり台 偶然 ものまね めまい ぞうさん形のすべり台 18

19.

問題 子供はどちらで遊びたいでしょうか? 競争 めまい 偶然 ものまね めまい ものまね 高さ、スピード 制御不能 恐竜形のすべり台 ぞうさん形のすべり台 19

20.

ほかのエレメントをたして、もっとたのしいすべり台にしましょう 競争 偶然 ものまね めまい 偶然 ビックリする 思いがけない出来事 20

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もっと魅力的なすべり台にしよう 競争 偶然 ものまね めまい 競争 他の人と競争できる 21

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さらにもっともっと強烈なすべり台にもできます 競争 競争 速さ比べ 偶然 首振りジャンプ ものまね めまい 偶然 ものまね めまい 親子の恐竜 スピードアップ すべり台がジェットコースターになりました 22

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このようにすべり台が「あそびの4要素」の発想でここまで深化していきます めまい 模倣 普通のパイプ製すべり台 恐竜形のすべり台 ぞうさん形のすべり台 偶然 競争 23

24.

このメソッドはすぐにデザインの授業に 応用することが可能です 実際にやってみましょう 競争 偶然 模倣 めまい 24

25.

演習 街や公園の「〇〇」を「4つの要素」を使って 子供たちがもっとあそびたくなる 魅力的なものにしてみましょう 競争 偶然 模倣 めまい 25

26.

演習 このブランコを「4つの要素」を使って 子供たちがもっとあそびたくなる たのしいブランコにしてみましょう 競争 偶然 模倣 めまい 26

27.

ゲームをつくる職業に必須の素養 アイデアの貯金 アイデアは貯めることができます! 早いうちから貯めるほど 将来大きな財産にふくらみます 27

28.

教える側なら生徒の「発想力」の飛躍を 「評価」することに心がけてください まずは 模倣 をたしてみよう ? 実現が無理っぽくてもアイデアがでればOKです! 28

29.

次に、個人の演習からグループの演習へすすみます 個人の発想から、 グループ全員の「ブレインストーム」で集合知へ 各人が思いつかなかった発想や視点を得られます またアイデアの問題点も見えてきます 29

30.

例題 公園のアスレチックの遊具に「あそびの4要素」を 加えて魅力的なアスレチックコースにしましょう 競争 模倣 偶然 めまい 30

31.

例題 競争 公園のアスレチックの遊具に「あそびの4要素」を 加えて魅力的なアスレチックコースにしましょう 模倣 1、ブリッジ めまい 偶然 4、スイング 2、ウォール 3、ステップ 5、ケーブル 31

32.

重要 この規模の課題で大切なこと はじめに「全体をカバーする一貫した主題を決めさせる」 ハイコンセプト High Concept なるべくシンプルで具体的な「テーマ」や「単語」を決めます 海 昆虫 自動車 食べ物 戦国 32

33.

たとえば・・テーマは 「ジャングル」 1、ブリッジ 大蛇の背渡り 模倣 このように、全ての遊具を「テーマ」に則したモノに変えていきます テーマのある施設を 「 」 と呼びます テーマパーク 33

34.

これがゲームのレベルデザインの作業です ステップ ブリッジ スイング スタート ウォール 競争 偶然 模倣 めまい ゴール ケーブル 34

35.

グループごとに競い合って、プレゼンしあい、意見を交換して、 たのしいテーマパークをぜひ、つくってみてください。 35

36.

2、 アセット置くにもほどがある! ゲームにするための「レベルデザイン」のやり方 36

37.

ここでもう少し深く「レベルデザイン」の話をします むやみやたらにアセットを配置しても たのしいゲームにはなりません よくある事例をヒントに ゲームの「レベルデザイン」の基本構造を説明します 37

38.

人の持つ習性 普段は意識することがないけれど 人には生まれつき備わっている習性があります 38

39.

人は「動くもの」に惹かれる 39

40.

人は「動くもの」に惹かれる 40

41.

人は「動くもの」を 目で追ってしまいがちです。 ボール 球技 鉄道 レール 転がる ビリヤード ボーリング ゴルフ くるま道 路 虫 動物 「線」を引いて移動するものに惹かれます 41

42.

人はユニークなものをみつける 比較して順番に並べ替える 42

43.

人はユニークなものをみつける 比較して順番に並べ替える 43

44.

人はユニークなものをみつける 同じものを見つける 44

45.

人はユニークなものをみつける 同じものを見つける 45

46.

人はユニークなものをみつける まとめてそろえる 46

47.

人はユニークなものをみつける まとめてそろえる 47

48.

人は「制限」に緊張する たとえば「カウントダウン」などの 時間制限 3 48

49.

人は「制限」に緊張する たとえば「カウントダウン」などの 時間制限 2 49

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人は「制限」に緊張する たとえば「カウントダウン」などの 時間制限 1 50

51.

場所、時間、天候など 環境の「制限」に緊張する 制限時間 雨、風、雪 強制 天候 移動 カウントダ ウン 環境 海 空 乗物 狭い場所 高低差 テスト 順位 暗い 良く見えない 51

52.

人の持つ習性 ・ 人は「動くもの」に惹かれる 動くものがあると、見てしまう、目で追ってしまう ・ ユニークなものをみつける 比較して順番に並べ替える まとめてそろえる 同じもの、違うものを見つける ・ 「制限」に緊張する カウントダウン、時間制限、高低差、テスト 強制移動、乗り物、天候、水中、視界不良 制限時間 カウントダウン 強制 雨、風、雪 移動 天候 乗物 環境 海 空 狭い場所 テスト 暗い 高低差 順位 良く見えない 52

53.

演習で作ったゲームでよくみられる事例 事例 「自由に何でもできます」 広いマップです どこへでも行けます エネミーと戦います アイテムを集めます 動かすだけで「たのしい」、しかし・・ 53

54.

「自由に何でもできます」 = 「何していいかわかりません!」 エネミー 倒しましたけど? ストーリーを忘れた! どこ行けばいいの? アイテム 何につかうの? 54

55.

このような状態 55

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質問 「ビデオゲーム」は 一人あそび? 二人あそび? 56

57.

質問 「ビデオゲーム」は 一人あそび? 二人あそび? 「ゲーム」をあそぶ人 「ゲーム」をつくる人 あそばせる側の意思がゲームには不可欠です 57

58.

「何をすればいいの?」 ゲームデザインをいれて プレイヤーを「あそび」に誘います! 58

59.

人の持つ習性 動くもの に惹かれる ユニークなモノ 制限 をみつける に緊張する これらはすべて、「危険回避」など「生存欲求」の 本能から自然に起こる「緊張(ストレス)」です 人の心には早く「安全」を確認して 「安心」を得たいという欲求が起こります 59

60.

プレイヤーを誘い込むための レベルデザインの「基本の構造」 「安心」へ向かわせて 「緊張」から 緊張 安心 ごほうび 次の「緊張」へ 「安心」したら 「ごほうび」をあたえて 60

61.

重要1 プレイヤーを誘うために「安心」したいという欲求を使います 真っ暗なトンネル 緊張 出口の光 安心 人は「緊張」を解消するために、自然に「安心」を目指します 61

62.

問題 緊張 薄暗い森をさまようプレイヤーがいます。 どちらに行きたいでしょう? 薄暗い森 (視界が制限されてる) 明るい場所 地下への階段 62

63.

問題 緊張 薄暗い森をさまようプレイヤーがいます。 どちらに行きたいでしょう? 薄暗い森 (視界が制限されてる) 安心 明るい場所 地下への階段 明るい方向(制限のない方向=「安心」)に 人は引き寄せられます 63

64.

重要2 ここで「ごほうび」をあたえます ごほうび (報酬) Compensation 「安全・安心」に「ごほうび(報酬)」を 同時に忘れずにプレゼントします! ごほうびは自己の承認と同じ意味で、 大きな安心と自己肯定とモチベーションをあたえます 64

65.

重要3 達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう あ、なんか光っ てる! 65

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重要3 達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう 伝説の剣を 手に入れた! ごほうび (報酬) Compensation プレイヤーを称賛してあげる と同時に・・・ 66

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重要3 達成の「ごほうび」は次の展開と関連させましょう 伝説の剣を 手に入れた! ごほうび (報酬) Compensation あ!この剣でダンジョンで戦える! プレイヤーを称賛してあげる と同時に・・・ 手に入れた「ごほうび」が次の場所で 役立つと「ストーリー」(ナラティブ)が立ち上がります 67

68.

自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります 緊張 緊張 68

69.

自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります 1 緊張 安心 緊張 ごほうび 安心 1 69

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自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります 1 緊張 安心 緊張 ごほうび 緊張 安心 1 緊張 70

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自然にプレイヤーを誘う構造ができあがります 2 1 緊張 安心 緊張 ごほうび 緊張 安心 安心 ごほうび 1 安心 2 緊張 71

72.

Unityで簡単な「緊張>安心>ごほうび」の 例をつくってみました 72

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なんで「ごほうび」をあたえるの? ひとは常に「次の段階」の「欲求」をつづけます 『欲求段階説』 人は低階層の欲求が満たされると、 より高次の階層の欲求を欲する アブラハム・マズロー 73

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マズローの人間の欲求5段階 自己超越 自己実現 承認 所属・社会 安全 生理 創造的活動、 さらなる挑戦へ 人は低階層の欲求が満たされると、 より高次の階層の欲求を欲する ほめられる、役に立つ、尊厳欲 集団への所属、仕事、仲間 危険回避、衣食住、健康 食欲、睡眠欲、排泄欲 アブラハム・マズロー 74

75.

ゲーム空間における欲求のレイヤー 自己超越 自己実現 ゲーム プレイの 緊張 ハイスコア、メタ化、競技、やりこみ度 承認 達成、他者からの称賛、ボーナス、記録 所属・社会 物語への参加、成長、収集 (経験値)、仲間 安全 危険回避、安全地帯、セーブポイント、回復 生理 思うようにコントロールできる、分かりやすいUI 75

76.

ゲーム空間における欲求 生理的欲求 ・自然な操作感 ・分かりやすいUI ・適したカメラビュー ・魅力的な環境アート 76

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ゲーム空間における欲求 次の段階の欲求へ 安心・安全への欲求 生理的欲求 ・自然な操作感 ・分かりやすいUI ・適したカメラビュー ・魅力的な環境アート ・危険の回避 ・安全確認、安全地帯 ・セーブポイント 少しの緊張 「緊張」が次の「安全・安心」の欲求のトリガーになります 77

78.

これですね この場合、やることは安全な場所にいくことです 真っ暗なトンネル 緊張 出口の光 安心 人は「緊張」を解消するために、自然に「安心」を目指します 78

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その次の段階の欲求は・・ 自己超越 自己実現 ゲーム プレイの 緊張 ハイスコア、メタ化、競技、やりこみ度 承認 達成、他者からの称賛、ボーナス、記録 所属・社会 物語への参加、成長、収集 (経験値)、仲間 安全 危険回避、安全地帯、セーブポイント、回復 生理 思うようにコントロールできる、分かりやすいUI 79

80.

高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます 生理的欲求 ・自然なプレイ環境 ・魅力的な環境アート 安心・安全 ・危険の回避 ・安全安心 ・セーブ 80

81.

高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます 生理的欲求 ・自然なプレイ環境 ・魅力的な環境アート 安心・安全 ごほうび 承認 ・スコア、クリア ・トロフィー ・ボーナス ・レベルアップ ・危険の回避 ・安全安心 ・セーブ ごほうび 所属・社会 ・物語への参加 ・武器、収集(経験値) ・仲間、チーム ・宿屋、会話、回復 81

82.

高次の欲求は「報酬(ごほうび)と」してあたえます 安心・安全 生理的欲求 ・自然なプレイ環境 ・魅力的な環境アート ごほうび 承認 ・スコア、クリア ・トロフィー ・ボーナス ・レベルアップ ・危険の回避 ・安全安心 ・セーブ ごほうび メタ化 ごほうびとして 「所属・社会の欲求」と 「承認の欲求」を与えることで、 プレイヤーの「欲求」を ゲーム空間でみたしています 「自己実現」でゲームの世界を超えていきます 所属・社会 ・物語への参加 ・武器、収集(経験値) ・仲間、チーム ・宿屋、会話、回復 自己実現 ・ネット、対戦 ・やりこみ度、実績 ・リアルな交流 82

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ここまで「レベルデザイン」の 基礎的な構造をお話ししました ここからは自分がゲーム制作の現場で実践した 「レベルデザイン」のお話をします 83

84.

レベルデザインの応用・実践編 実際のレベルをデザインする時の 注意点についてお話しします プレイヤーを誘い続けるゲームの レベルデザインを考えましょう 84

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人は「緊張」ばかりでは疲れます 「緊張」と「ストレス」ばかりでは プレイヤーは疲れてしまいます。 そこでいろいろな「安心」を 工夫して誘います 85

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「安心」を「目的地の距離」によって使い分けよう ・短距離目標 ・中距離目標 ・遠距離目標 ごとの「安心」を用意します 86

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このような距離感です 遠距離目標 中距離目標 短距離目標 それぞれの「安心」を用意して プレイヤーを誘います 87

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短距離目標 「ごほうび」をみせて目的地に「誘う」 安心 = 緊張 = 落ちてるアイテム ユニークなモノ ・ 見た目が明らかに「ごほうび」 ・ 残す方が「気になる」からさわる ごほうび ライフ、経験値、お金 88

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短距離目標 「エネミー」は「目的地」とセット 安心 = みえる目標、目的 緊張 = 動くもの ユニークなモノ ・エネミーは明らかな「緊張」 ・目標をみせて、やる気を維持させる 制限 ごほうび 新展開、経験値、情報 89

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向こうに見えている「建造物」 中距離目標 安心 = 緊張 = 動くもの 「建造物」 ユニークなモノ ごほうび ・ 少しの「緊張」と「物語への期待」 新展開、レベルアップ 90

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遠距離目標 はるか遠くに「象徴・ゴール」 安心 = 緊張 = 遠くにある象徴、光 ユニークなモノ ごほうび ・ ゲーム空間の長期的な「安心」 称賛、尊厳、コンプリート 91

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並べてみます 遠距離目標 遠くにある象徴、光 中距離目標 「建造物」 短距離目標 みえる目標、目的 ユニークなモノ ユニークなモノ 動くもの 動くもの 制限 ユニークなモノ 92

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並べてみます 安心 遠距離目標 多め 遠くにある象徴、光 緊張 多め 短距離目標 みえる目標、目的 中距離目標 「建造物」 ユニークなモノ ユニークなモノ 動くもの 動くもの 制限 ユニークなモノ 遠くに「安心」をみせておくことで プレイヤーが自由な気持ちで ストーリー(ナラティブ)を紡ぎながら プレイし続けてくれるレベルになります 93

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レベルデザインのやり方 まとめ 1 「緊張」から 緊張 94

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レベルデザインのやり方 まとめ 1 「安心」へ向かわせて 「緊張」から 緊張 安心 95

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レベルデザインのやり方 まとめ 1 「安心」へ向かわせて 「緊張」から 緊張 安心 ごほうび 「安心」したら 「ごほうび」をあたえて 96

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レベルデザインのやり方 まとめ 1 「安心」へ向かわせて 「緊張」から 緊張 安心 ごほうび 次の「緊張」へ 「安心」したら 「ごほうび」をあたえて 97

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レベルデザインのやり方 まとめ 2 もらえる「ごほうび」には 「所属・社会」「承認」の意味がある そしてリアルな社会での「自己実現」へ 所属・社会 承認 自己実現 「ごほうび」はプレイヤーに「物語(ナラティブ)」を生み出すものを 98

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レベルデザインのやり方 まとめ 3 距離によって「緊張」と「安心」をつかい分けて誘いましょう 短距離目標 : 直接誘う動的なオブジェクト アイテムやエネミー 中距離目標 : 人の気配を感じさせる建造物 塔、門、廃墟、船など 遠距離目標 : 象徴的なイメージ 光、雲海、山脈など 99

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続 あそびのデザイン講座 Unity道場 幕張スペシャル - Education編 - ありがとうございました 100