The Latest About and Future of Unreal

538 Views

October 11, 17

スライド概要

2017/10/8(日)に行われたUNREAL FEST EAST 2017における講演「The Latest About and Future of Unreal」で使用した資料です。

https://unrealevent.eventcloudmix.com/



埋め込み動画を含むスライドは、以下のURLからダウンロード可能です。

https://epicgames.app.box.com/v/LatestFutureUnreal

profile-image

Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

The Latest and Future of Unreal Epic Games Japan Joe Conley 鍬農 健二郎 #ue4fest

2.

はじめに SNSは大歓迎です。 ハッシュタグ: #ue4fest 本資料はすでにアップされています。 リンク:https://epicgames.box.com/v/LatestFutureUnreal #ue4fest

3.

紹介する機能 #ue4fest

4.

話すこと • 4.17と4.18に追加された便利で新たな機能 • 将来的に入る機能 話さないこと • それらの機能の深い使い方 • コンソールゲーム機に深く関わっているところ #ue4fest

5.

アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能 #ue4fest

6.

アジェンダ • エディタ Physics / Animation / Cloth / Material / Sequencer • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能 #ue4fest

7.

4.18 New Physics Asset Editor #ue4fest

8.

4.18 Physics EditorのUI比較 Old #ue4fest New

9.

4.18 ノードベースのPhysics設定 #ue4fest

10.

4.18 ツリー表示の改善 #ue4fest

11.

4.18 Physics Simulation Previewの拡張 #ue4fest

12.

4.18 Physics Simulation Previewの充実 #ue4fest

13.

4.18 Physics Body の自動生成 #ue4fest

14.

4.18 Physics Body の自動生成 #ue4fest

15.

4.17 AnimationBlueprintのライブ編集 ● ゲームを実行しながらAnimation Blueprintの編集可能 ● Editor Preferenceから機能を有効化 ● プレビューするインスタンスを選択するとPreviewに反映 #ue4fest

16.

4.17 Anim Asset Browser のフィルタリング ● Asset Browser内でフォルダ毎のフィルタリングが可能 ● Editor Preferenceからフィルタ対象数を変更可能 #ue4fest

17.

4.18 RigidBody Anim Node ● ExternalForce(外力)のサポート ● 安定性とジッタを改善 Old #ue4fest New External Force の Physics への影響比較

18.

4.18 Blendspace Editor Preview ● ドラッグ移動が可能 (以前はShiftキーを押しながらピン移動) #ue4fest

19.

Clothing Tools Improved in 4.18 #ue4fest

20.

4.18 Clothing Tools • スケルタルメッシュエディタで簡 単にクロスデータ作成 • メッシュセクションを選択して右 クリック #ue4fest

21.

4.18 Clothing Tools • スケルタルメッシュエディター 内にクロスデータ編集用ツール パネルが登場 • 各頂点のクロスパラメータをペ イント可能(最大距離やバックスト ップ 等) #ue4fest

22.

4.18 Clothing Tools • • #ue4fest マルチペイントツールができること: • ブラッシュ:一般的なブラシツール (右図参照) • Gradient:開始と終了の頂点を選択 メッシュ上に補間 • スムーズ:ブラシの頂点の値を滑らかに • フィル:選択部分の頂点と似た値の頂点を 選択塗りつぶす コリジョン制作のための物理アセットとも連携

23.

4.18 Clothing Tools • • • #ue4fest カスタマイズパラメータの機能追加 • クロスのConstraintをさらに細かく調整 • Inertiaのスケーリング ペイントされたパラメータは反復を助ける ために上書きでなく、切り替え可能 シュミレーションメッシュを作成・置換 するのための新しいLODパイプライン • ペイントされたパラメータを新しい LODに自動マッピング • パラメータはより細かいLODから粗い LODを自動予測可能

24.

4.18 Material Parameter Editing Panel ● ParameterDetailタブから一括 でパラメータ編集可能 ● Materialからパラメータを編集 しながら直接MaterialInstance が作成可能 Material Instance作成の効率化 #ue4fest

25.

4.17 Composure Plugin ● リアルタイムでの背景合成 ● ComposureEditorを使用可能 QuickStart :https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Composure/index.html LiveStreaming :https://www.youtube.com/watch?v=VIKBHiOIEK0 パノラマ画像 #ue4fest シーケンサー 最終出力

26.

4.18 シーケンサーの改善 ● ドラック&ドロップ操作の対応 ● プレビュー表示、録画機能の改善 ドラッグ&ドロップ操作のサポート拡大 改善されたCine Camera Preview #ue4fest

27.

4.18 シーケンサーの改善 ● スリップ編集の対応 #ue4fest

28.

アジェンダ • エディタ • モバイル / Web Android / iOS / HTML5 • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能 #ue4fest

29.

4.18 Android ● Android Camera Plugin ● Gradleの標準化 Android Web Camera #ue4fest

30.

4.18 iOS ● iOS11 Support ● RemoteToolchainの署名簡略化 ● Desktop Forward Rendering iOS11 Support Desktop Forward Rendering #ue4fest

31.

4.18 HTML5 ● Emscripten ToolChainの更新 ● WebAssemblerの標準化 Zen Garden for HTML5 #ue4fest

32.

アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR ARCore / ARKit / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能 #ue4fest

33.

4.17 Google ARCore 対応 • AndroidでのUE4によるAR開発プラットフォーム Android 7.0以上の一部端末で使用可能 ARCoreの早期アクセス サポート AR Core #ue4fest ARCore Demo

34.

4.17 AR Kit のサポート • iOS 向けに ARKit をサポート • Wingnutの作品をベースに作成 • ARKit support のさらなる充実 WingnutチームのAR Demo #ue4fest

35.

4.17 VR Spectator Screen View • Oculus Rift、HTC Vive対応 • PSVRにも順次対応 VR プレイヤーの HMD の視点 #ue4fest VR Spectator Screen での視点

36.

VR Spectator Screen View 画像は http://www.ghostpaint.com/ より #ue4fest

37.

アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング Ambient Oculusion / Volume LightMap / Precomputed Lighting / Multibound Skylight • オーディオ • その他 • 将来実装される機能 #ue4fest

38.

レンダリング #ue4fest

39.

4.17 従来のアンビエントオクルージョン • シェーディング ポイントを中心と した半球に差し込んだ光線のうちジ オメトリにヒットしない光線が占め る割合に相当 • オクルードされない環境光の光線量 #ue4fest

40.

4.17 Bent Normalマップ • オクルードされない環境光の方向の 平均を取得可能 • BentNormalとAOでディフューズ間接 光が改善し、外観がGIにより近づく • ディテール法線が消えないように ライト漏れを減らせる点が最も重要 #ue4fest

41.

4.17 リフレクション オクルージョン • アンビエントオクルージョン ディフューズ間接光に対するオクルージョン • リフレクションオクルージョン スペキュラ間接光のためのオクルージョン #ue4fest

42.

4.17 #ue4fest

43.

4.17 #ue4fest

44.

4.17 使用するには • コンテンツ作成ツールで余弦分布を使って計算 • Bent Normalノードをしいるマテリアルでこのマップを使用 #ue4fest

45.

4.17 AO マルチバウンス AO #ue4fest Multi-bounce

46.

4.18 ボリュームライトマップ • 事前計算ライティングの新しい保存の仕方 • WorldSettingsのLightmassの項目からVolume Lightingの Methodを選択 #ue4fest

47.

4.18 ボリュームライトマップ • LightingSampleの4x4x4ブロック でLightmass Importance Volume 全体をカバー • ブロックは間接照明が最も変化し ている静的なジオメトリの近くで 高密度に配置 • 間接照明をGPU上の任意の点に効 率的に補間可能 #ue4fest

48.

4.18 可動オブジェクトの事前計算ライティング • コンポーネント全体に対して一度ではなく各ピクセルに補間 間接ライティングキャッシュ ボリュームライトマップ • 以前のIndirect Lighting Cacheメソッドよりも信頼性の高いデ ィテール • 光漏れのケースが少なくなる #ue4fest

49.

4.18 光源から遮蔽された位置にいるキャラクタへの陰影の違い 今までのPrecomputed Lighting #ue4fest 新しいPrecomputed Lighting

50.

4.18 StaticGeometryに埋め込まれたMovableObjectへの陰影の違い 今までのPrecomputed Lighting #ue4fest 新しいPrecomputed Lighting

51.

4.18 Volumetric FogのPrecomputed Lighting • Volumetric Fogに適用可能 • 各フォグ・ボクセルは予 め計算された照明を空間 内のその位置に補間 • ステーショナリーライト の影響を受けるのは可能 #ue4fest

52.

4.18 Volumetric FogのPrecomputed Lighting #ue4fest

53.

4.18 Volumetric FogのPrecomputed Lighting #ue4fest

54.

4.18 ボリュームライトマップとメモリ • マップがどれくらいのVolumetricLightmapを持つかを指定可能 #ue4fest

55.

4.18 ボリュームライトマップとメモリ • 最大量メモリ使用量未設定 #ue4fest

56.

4.18 ボリュームライトマップとメモリ • 最大量メモリ使用量設定後 #ue4fest

57.

4.18 ボリュームライトマップとパフォーマンス ・Third person characterのVolumeLightmapはPS4のGPU時間で0.02ms ・ParagonのMonolithマップでのメモリ使用量は 間接LightingChacheの場合 :5Mb~ Volume Lightmapの場合 :最大30Mb メモリ使用量は 'stat memory'の下に表示 #ue4fest

58.

4.18 ボリュームライトマップの詳しい比較 事前計算されたライトボリューム/間接ライティングキャッシュ ・CPUの高価な補間 ・インスタンス単位の補間、インスタンス化されたコンポーネントでもボリュームフォグには影響なし ・静的表面の上にのみ高密度で配置。低密度サンプルから頻繁にライトが漏れる。 ・ブラック間接外部Importanceボリューム ・レベルストリーミングをサポート ボリュームマップ ・GPU上の効率的な補間 ・ピクセル単位の補間 ・ボリュームフォギングに適用 ・すべての静止面の周囲に高密度で配置 ・ボーダーボクセルは、重要度外の領域をカバーするように引き伸ばされています ・現在レベルストリーミングはサポート対象外 #ue4fest

59.

4.18 改良されたマルチバウンドスカイライト • スカイライトは、日の出や日没に存在するディテールをキャプ チャしていない • 4.18から、高い解像度でフィルタされたキューブマップを使用 • Final Gather Rayのサイズに基づいてキューブマップの適切な Mipを選択 #ue4fest

60.

4.18 #ue4fest

61.

4.18 (暗い画像はバウンスなし) #ue4fest

62.

4.18 マテリアルは、多くの場合、複数のスカイライトバウン スが目立つように高いDiffuseを持つ必要がある #ue4fest

63.

4.18 EmissiveMeshから複数バウンスを取得可能 #ue4fest

64.

4.18 スカイライトの改善版 マルチバウンドスカイライト • Radiosityソルバーを使用してスカイライトとエミッシブメッ シュの複数のバウンスを計算 • 各バウンスは分散不可能なビルド時間を増加させるので使用 時は注意 #ue4fest

65.

アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ Sound / Media Framework • その他 • 将来実装される機能 #ue4fest

66.

4.18 Unreal Audio Engineの更新 • Switch、HTML5のBackend Support • SubmixEffectの追加 • 減衰設定の改善 • SourceBusの追加 #ue4fest

67.

4.18 Unreal Audio Engineの更新 減衰設定の新旧比較 #ue4fest Source Bus

68.

4.18 新しいMedia Frameworkの概要 メディアフレームワークの大幅な更新 • • • • リアルタイムビデオ合成 時間同期 ワークフローの簡素化 ハードウェアとビデオオーバーキャプチャ 今後追加されていく機能 • • • • #ue4fest シーケンサーの統合 立体映像 360度ビデオのサポート ハードウェアアクセラレーションされた4K再生

69.

4.18 Media Frameworkの更新 MediaPlayerのTrackFormatList #ue4fest Blueprintとの連携の強化

70.

アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 Asset / Memory / Localize / Blueprint • 将来実装される機能 #ue4fest

71.

4.17 Asset Manager ● アセットのロードをユーザが厳密に管理 ● Blueprintから制御可能 ● 非同期アセットのロードによりレベル間の遷移時間を短縮 Blueprints #ue4fest Project Settings

72.

4.18 LLM (Low Level Memory Tracker) • • • • • 低レベルのメモリダンプ可能 プロジェクト独自定義が追加可能 コンソールコマンドで使用 PS4, XboxOneをサポート Windowsは実験的機能 LLMによるメモリダンプ結果 #ue4fest

73.

4.18 LLM (Low Level Memory Tracker) #ue4fest

74.

4.18 エディタ上でのローカライズプレビュー • Editor上でのローカライズテキストのプレビュー表示 • プレビューはUMGエディタでも使用可能 #ue4fest

75.

4.18 BlueprintのGlobal検索 ● BlueprintEditorを開かなくても全検索が可能 ● WindowTabから選択、またはCtrl+Shift+Fで表示 (検索結果のロックも可能) #ue4fest

76.

4.18 Blueprints Update Cross(外積) ・ Dot (内積) ノードの視認性向上 Shift+Alt+F キーによる参照の検索 Actorへ追加不可Componentの禁止表示 Enum Assetの説明の定義追加 #ue4fest Enum Valueの説明の定義追加

77.

4.18 コメントFontSize指定 Set / Map のMake対応 Rondom Unit Vector in Cone の Deg / Rad 対応 #ue4fest Development Only とDisableの表示変更 左記関連のRandomSeed 対応

78.

アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能 #ue4fest

79.

将来実装される機能 Blueprint Material and Texture Nodes Plugin #ue4fest

80.

4.XX Blueprint Material and Texture Nodes Plugin ・MaterialInstanceやTextureをBlueprintから作成 / 編集可能 ・BlueprintはすべてEditor Only #ue4fest

81.

4.XX Pluginに含まれるBlueprint群 #ue4fest

82.

4.XX Materialから複数のMaterialInstanceの生成 #ue4fest

83.

4.XX Call In Editorにチェックを入れると ボタンが公開 Material Instance Asset生成 Vector Parameter 設定 Parameterを公開 #ue4fest

84.

将来実装される機能 メッシュ編集 #ue4fest

85.

4.XX メッシュ編集:目標 メッシュ編集が可能となった新しいツー ルを使用することで、Unreal Editor上で コンテンツを一から作成可能 #ue4fest

86.

4.XX メッシュ編集:目標 •階層的に編集可能な細分化 •CSG •適応サーフェスディテール •折り目の重みづけ •自動的にスケーラブルなLOD •(ランタイムサブディビジョンサーフェスによって) •スカルプトのサポート ...などの強力な機能を使用し、次世代の3Dジオメ トリ表現を段階的に設計する方向に進んでいます #ue4fest *変わる可能性があります

87.

4.XX メッシュ編集:目標 ジオメトリワークフロー (BSP、ランドスケープ、コリジョン編 集など) の代わりに、統合された一連の機能を提 供 #ue4fest

88.

機能とスクリーンショット #ue4fest

89.

4.XX メッシュ編集 スプリット・エッジ、ドラッグ頂点 #ue4fest エクステンド・頂点

90.

4.XX メッシュ編集 トライアングル・コラプス インセット・ポリゴン エッジ・クリース #ue4fest

91.

4.XX メッシュ編集 マーキーセレクト #ue4fest マテリアルアサイン

92.

4.XX メッシュ編集 変換ギズモ #ue4fest メッシュジオメトリのための「弾性スナップ」

93.

4.XX メッシュ編集:サブディビジョン #ue4fest

94.

4.XX メッシュ編集 高速なホバーと選択 #ue4fest 大きなメッシュのための高速/永続的 なワイヤフレームメッシュ描画

95.

4.XX メッシュ編集:フリーハンド フリーハンドでの頂点の編集 #ue4fest

96.

4.XX メッシュ編集:ブループリント #ue4fest

97.

4.XX メッシュ編集:VR メッシュ編集 VRエディタを使用したメッシュ編集 #ue4fest

98.

将来実装される機能 ナイアガラ #ue4fest

99.

ナイアガラ:概要 • 次世代のビジュアルエフェクトシステム • カスケードの完全置換 • (カスケードはまだ共存) *変わる可能性があります #ue4fest

100.

ナイアガラ:目的 • アーティストをもっと自由に • プログラマーの助けを借りずに機能を追加 • 次世代のエフェクト • より早いパフォーマンス #ue4fest

101.

The Human Race • ナイアガラを使用した トレーラー • The MillとChevroletと のコラボ #ue4fest

102.

The human race #ue4fest

103.

The human race #ue4fest

104.

パーティクルシステムの構造 モジュール エミッター モジュール システム エミッター モジュール エミッター モジュール #ue4fest

105.

カスケードの構造 モジュール エミッター モジュール システム エミッター モジュール エミッター モジュール 再利用不可 #ue4fest C++でハードコート

106.

ナイアガラの構造 モジュール エミッター モジュール システム エミッター モジュール システム エミッター モジュール #ue4fest C++不要

107.

ナイアガラの構造 モジュール #ue4fest

108.

ナイアガラ:スクリプトの実行パフォー マンス ナイアガラのノードグラフ: • バイトコードにコンパイルされる • 非常に低いオーバーヘッドで実行されるインタープリター • CPUシミュレーションでも高いパフォーマンス • GPUでスクリプト実行も可能 #ue4fest

109.

ナイアガラGPUシミュレーション • GPUシミュレーションでメッシュ描画も可能 • SpawnするにはCPUの負荷なし • GPUシミュレーションはCPUシムより自由 #ue4fest

110.

ナイアガラGPUシミュレーション • 約0.72ms / 1.1Mのパーティクルで速度に加わ るいくつかの正弦波を介したパーティクル #ue4fest

111.

カスケード:タイミング • 異なるモジュール間または同じ効果 の異なる部分間のタイミングを制御 することは困難 • 数値フィールドへオフセットの入力 が最適 #ue4fest

112.

ナイアガラ:シーケンサーのタイムライン • カスタマイズされたシーケンサーのタイムライン • エミッタにはタイムラインが埋め込まれています • システムにはエミッタを制御する独自のタイムラインがあり ます #ue4fest

113.

シーンプレビュー • より現実的な環境 でのエフェクトを 確認 • コリジョンプレビ ューも可能 #ue4fest

114.

コリジョン • コリジョン反応を完全に制御可能 #ue4fest

115.

イベント • すべてのイベント(衝突を含む )は完全にプログラム可能 • 自分のモジュールを挿入して、 必要な処理を実行 • 1つのエミッタから別のエミッタ にパーティクルを移動させるカ スタムイベントペイロード #ue4fest

116.

補間されたSpawn • 高いSpawnRateの場合にこれは重要 • パラメータが大きく時間に依存すると一緒に凝集 • フレーム時間に渡ってすべてのパラメータを補間する #ue4fest

117.

Ribbon particle effects #ue4fest

118.

アーティストワークフロー改善 • ナイアガラパラメータコレクション • マテリアルパラメータコレクションと似ている役割 • フレキシブルLODs • スポーンレートとその他のエミッタパラメータをスムーズにスケー リング #ue4fest

119.

アジェンダ • エディタ • モバイル / Web • AR / VR • レンダリング • オーディオ • その他 • 将来実装される機能 #ue4fest

120.

おわり ありがとう #ue4fest