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March 27, 19
スライド概要
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。
講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu
登壇者
林 武尊さま
内容
エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。
本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。
後編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352671/
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
U E 4 に お け る エ フ ェ ク ト の 基 本 戦 略 事 例 :前編 株式会社スクウェア・エニックス ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 林 武尊 VFX STUDY GROUP
スライドについて ・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています https://epicgames.box.com/s/x4blnv71vxwbyo9enrr0kuvnktyz54ki ・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
呼称・略称について ・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています ・『PlayStation®4』も同様に『PS4』と記載しています ・『エフェクト』の単語は Particle System を表してます ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
これからお話するのは UE4を使った大規模タイトルの エフェクト制作にどう取り組んだかという事例 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
アーティスト向け ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
最終的なバージョンはUE4.17.2 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
アジェンダ:前 編 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
アジェンダ:前 編 • 自己紹介 • 環境 • 前提条件 • レギュレーション • 基本戦略 • 検証したこと • UE4の拡張 • ディスク容量 • 特殊表現 • メモリ、処理負荷 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
自己紹介 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
自己紹介 • 林 武尊 • エフェクトアーティスト • エフェクトデータ制作 • 汎用アセットの作成・管理 • 機能等の検証・表現等の相談窓口・問題の解消・教育 • アセットのパフォーマンス計測・最適化 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
自己紹介 • VFXリードである私の上司は‥ • 要となる部分のデータ制作 • クオリティの担保(全員のデータのチェック) • 人員のアサイン • スケジュール管理 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
自己紹介 振り返ると リードとうまく分業・負担の分散ができたと思う ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
前提条件 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
前提条件 • 初のHD機 • 初のUE4 • AAAクオリティのビジュアル • 様々な特殊な表現の実現 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
前提条件 これらの条件をクリアするには‥? ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 • エフェクトについて相談できるプログラマの確保 • やりたい表現を実現するためのUE4の拡張 • スタッフ増員を前提にした環境整備 • 特殊表現のタスクへのプリレンダ経験者のアサイン ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 これらは課題とも言えると思う ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 • エフェクトについて相談できるプログラマの確保 1 • プログラマ1人、エフェクト専任として就いてもらえた • 描画周り専任のプログラマにもかなり助けてもらえた • とても恵まれた環境だった おかげで求められる表現を達成できた 逆に言えばこちらが無ければ多くの表現を諦めていたと思う ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 2 • やりたい表現を実現するためのUE4の拡張 • 結果的に初期から最後の最後まで拡張してもらった • 表現周りのみならず、アセット管理やデバッグ周りの強化も • その分、多大な負担をプログラマにかけた 特に拡張部分の保守(年4回ほどのUE4のバージョンアップ対応) やりたいことができて感謝しかない ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 3 • スタッフ増員を前提にした環境整備 • なるべくシンプルなアセットレギュレーション • なるべくルール化してドキュメントを整備 • 新しく何かを追加したら使用サンプルとなるデータを用意 • 新しくアサインされた人のサポートにしっかり工数を割く • 質問しやすい環境、空気作り(質問に対する感謝・面倒臭がらない) • 検証や問題解決・アセット管理に注力するスタッフの設置 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 4 • 特殊表現のタスクへのプリレンダ経験者のアサイン • 流体や破砕を得意とする人員の確保 • データ制作の傍らに習熟していくのはコストも大きい印象 • 炎や煙の連番画像の作成だけではなく、様々な表現で活躍 • 専用のソフトの導入(流体系のプラグインやHoudini等) • シミュレーションやレンダリングのためのマシンの導入 • スペシャリストがすでにいないと導入の説得材料に欠ける ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 初のHD機、初のUE4ということに対しての補足 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 • 初HD機、初UE4で困ったこと‥ • 社内ツールに当然のようにある機能が色々と無い • ありとあらゆる検証が必要 • マテリアルを組むのは楽しい一方で初めてだったため どう組めば良いのかが完全な手探り • 半透明のライティングが重たかった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 さらに補足 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 • 国内のエフェクトは非常にモーショングラフィックス寄り • 特にディフォルメ、ファンタジックな世界観のタイトル • 演出に起承転結を織り込む(昨今は海外も増えてきた) • 複雑な動き、細かいアニメーション制御が必要 • 様々なパーツのアニメーションを組み合わせて作る • モーショングラフィックス寄りの機能&GUIが無いとツラい ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 • とにかく情報収集 • 手探りになるのは仕方ない(当初は各社手探りの時期だった) • ありとあらゆる検証も仕方なかったが‥ 今は各社知見が貯まってきているのでは 今後は同じ検証を各社・各チームでやる必要が無くなって欲しい • プログラマとの協力体制が必須 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 • UE4で良かったところ • プロジェクト間、企業間での情報共有ができた • 公式の無償提供のアセットが充実している • 公式、非公式ともに勉強会が充実している • Unreal FestだけでなくDeepDiveや今日のような勉強会も • ネット上で情報発信している人が多い • 書籍やチュートリアル動画なども徐々に増えていった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 • UE4で良かったところ • 全体的にGUIがアーティストにとってとても触りやすい • 機能面でかゆいところに手が届かない面はあるが 今後はPython等でもカバーしていけたら‥ • Houdiniとの連携がしやすくHoudiniを活かすことができた ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 ちなみに、その他の基本戦略として 「半透明のライティングをしない」 というのも序盤に打ち出したが‥ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
基本戦略 結局ライティングはケースバイケースで行った このあたりについては後ほど‥ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
UE4 の拡張 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 まずプロジェクト初期に実現したい表現を 初期メンバーでリストアップ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 UE4によるエフェクト制作周りを検証 「やりたい表現を実現できるか?」 「スピード感を持って量産できるか?」 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 その結果‥ ① エフェクトエディタを新規に作り起こすか ② Cascadeを拡張するか プログラマで検討があり、拡張することに ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 詳しい内容はエフェクト改造セッションで解説があるが アーティスト目線で必須だったと思われる 拡張部分をざっくり紹介 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 拡張を安易に薦めるものでは全く無いが UE4に限らず世の中のエフェクトエディタには 「こういう機能が必要!」というのを周知したい ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 拡張を検討する際には参考にしていただければ また、今後のプロジェクトではNiagara等の活用で 拡張なしで実現できるものも色々あるかも ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • リング発生 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • リング発生 • 独自の発生系モジュールの1つ • 指定した数の点を円状に等間隔に配置して その点からパーティクルを発生させる • 2頂点、3頂点といった少ない数でもよく使用 • 発生順の指定 • 頂点番号順・ランダム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • エミッターの親子関係 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • エミッターの親子関係 • 別のエミッターを子に指定できる (子エミッターをリング発生したりできる) 親 子 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • エミッターの親子関係 • 複数の子を指定、生成数や生成タイミングなど個別に設定可能 親 子 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • エミッターの親子関係 • 子エミッターの使い回しもできる 親 子 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • エミッターの機能の強化 • エミッターのトランスフォームをカーブアニメーションで制御 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • エミッターの機能の強化 • エミッター自体のビルボード ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • 区間ループ • エミッター時間の指定区間内でループ再生 • ループ解除の通知を受けると残りを再生して消滅する • 出現演出~ループ演出~終了演出を 1エミッターで完結して表現できる ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • タイムライン編集ウインドウ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • タイムライン編集ウインドウ • After Effectsのタイムラインのようなウインドウ • エミッターとモジュールのタイムラインが表示される • ツリー表示で親子関係によるタイムラインも反映される • 開始タイミングや寿命などをマウス操作で視覚的に編集できる ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • RequiredのEmitter Timeを作業しやすい形に • Emitter Timeの指定が快適&直観的になるようにしてもらった • Emitter Delayの値が入ってもグラフのTimeの値に影響しない ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • カーブエディタ改造 • 今選択しているモジュールのカーブを表示する仕様に変更 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • カーブエディタ改造 • 表示ON/OFFのボタンが小さすぎるので大きくしてもらった • PhotoshopのようにAlt + クリックによるソロ表示も可能に ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • 高機能な軌跡生成 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • 高機能な軌跡生成 • 縦横の分割数指定 • 分割の間隔の指定 • 縦横の色とα、末尾にかけてのサイズをカーブエディタで指定 • ビルボード表示ON/OFF • UVスクロール速度とタイリング数の指定 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ‥などなど VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • ビルボードを連ねた軌跡表現 • 発生数、間隔の指定 • 先頭から末尾にかけての色、α、 サイズをカーブエディタで指定 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • シンプルなビルボード設定 • ビルボード、各軸固定ビルボードをプルダウンで設定 • スクリーンに正対するビルボード(フリップもしない) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • シンプルなビルボード設定 カメラビルボード ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • シンプルなビルボード設定 スクリーンビルボード ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • コンポーネントのトランスフォームの継承設定 • アクターや骨の移動、回転、拡大の影響を受けるかどうか • 親エミッターのトランスフォームの継承設定も可能 • 親エミッターの色、不透明度の継承も設定できる ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • GPUパーティクルに対するカールノイズ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • GPUパーティクルに対するカールノイズ • 強度やノイズの解像度のアニメーション制御など • それらしい乱流表現ができるため非常に重宝 • Vector Field がほとんど不要になった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • 深度のオフセット • 大きさを変えず深度だけ変わるように補正する機能 • UE4標準のCamera Offsetでは大きさに影響するため、使い分けた ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • ニアフェード • カメラと指定距離でパーティクルの不透明度を変える • カメラ突き刺さり対策 描画負荷軽減にもなる • 完全に透明になったら スケール0にする • 同様にスケールの可変も可能 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • 自動でのパーティクルLOD • カメラから距離が離れるとパーティクル生成数が減っていく • ON/OFFを設定するだけ • 距離や割合など一切なし、あるとエミッターごとに設定してしまいそう • バトルエフェクトは基本的にカメラに近いので案外気にならない • デフォルト設定でON • UE4標準機能の手動でのLODは、設定が煩雑でミスが多発する ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • 独自の動的なパラメータ① • キャラクターの輪郭発光などの特定のマテリアル(後述)や 特定のポストエフェクト(後述)の値やカメラ揺れなどを ParticleSystem側からカーブアニメで制御できる ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • 独自の動的なパラメータ② • マテリアルのパラメータ名を指定して、パラメータの値を ParticleSystem側から制御可能 • UE4標準で用意されたDynamicParameterで賄える4つの ScalarParameterでは足りなかったため ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • 独自の動的なパラメータ② • DynamicParameterの値がもう少し多かったなら マテリアルの数をもっと抑えられたと思う ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • スタティックメッシュを指定しての頂点発生 頂点発生 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 面発生 元メッシュ VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • スタティックメッシュを指定しての頂点発生 • 指定したメッシュの頂点をパーティクルの発生源にできる • 面発生もできる(頂点の方がよく利用する) • 法線や頂点カラーを拾うこともできる • 頂点情報は専用の機能で事前にリスト化して利用する • 専用のデータアセットに座標・法線・頂点カラーの情報を登録 そしてデータアセットをCascadeのモジュールに設定する形 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP
U E 4の拡張 • スタティックメッシュの連番再生 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP