[Tokyo DevDays 26'] PCG Primitives チートシート

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August 26, 26

スライド概要

2026年8月26日に開催されました「Unreal Engine Tokyo Dev Days 26'」イベントの「UE5.8 最新プロシージャル技術解体新書」の副読資料兼、技術資料です。

PCG Primitivesで追加された高機能ノードの説明を日本語化し、いくつか解説を加えました。

今後不定期でアップデートすることがあります。

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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各ページのテキスト
1.

PCG Primitives チートシート Epic Games Japan Developer Relations, Software Engineer 湊 和久 Last update: Aug 26, 2026

2.

Assign系 Assign_Assets アセットを選択し、Asset属性にその参照を書き込む Assign_Rule グラマー技術を使用して点化とアセット割り当てを行い、Asset属性に書 き込む Assign_ShapeGrammar Definition SGDというデータセット体系で、複数のグラマールールを扱い、2次元の グラマーシステム適用を図る高度なノード

3.

Compose系 Compose_Areas_Exclusion プライマリからセカンダリを引く(ブーリアン減算) Compose_Areas_Intersection プライマリとセカンダリの重なりを取る(ブーリアン交差) Compose_Areas_Union プライマリ入力どうしを合体させる(ブーリアン和) Compose_Enclose 入力全体を包む凸包を ClosedSpline として出力する Compose_NearbyArea 入力形状を取り囲むドーナツ状の近傍エリアを作る Compose_Points_Difference extent の重なりで点を引く。面には Exclusion を使う Compose_Spline_Cut 面でスプラインを切り、差分か交差を出力する Capture系 Capture_Scene_withPoints 1個の入力ポイントの位置・向きから深度/法線/ベースカラーを キャプチャし、シーンをポイント化する

4.

Copy系 CopyToPoints プライマリ入力をセカンダリの各ポイント上へ相対トランスフォームで 複製する Create系 Create_ActorBounds シーン上の PCG ボリュームの寸法と位置を点にする Create_Mesh_Extrude 面を押し出してメッシュを生成する(高さは属性で上書き可) Create_Mesh_Planar 面から平面メッシュを生成し、元の ClosedSpline も返す Create_Point 原点に点を作る。入力があれば各点の上に複製する Create_Spline_line 直線のスプラインを作る。入力があれば各点の上に複製する Create_Spline_Shape n 角形のクローズドスプラインを作る(辺数は 3 以上)

5.

Debug系 Debug_PrimitiveData 入力のデバッグデータを表示する Extract系 Extract_Bounds 全入力を包むバウンズを 1 個の点として取り出す Extract_Segments スプラインを 1 セグメント 1 本の Spline に分解する Fill系 Fill_Areas_Randomly エリア内に点をランダムに散布する Fill_Areas_Uniformly エリアを最長辺に揃えた格子状の点で埋める Fill_Areas_WithFitting Assets アセットを重ならないようフィッティングして敷き詰める

6.

Filter系 (1/2) Filter_Areas_BySize 面積(平方メートル)でエリアを選ぶ Filter_Areas_Largest 最大面積のエリアだけを選ぶ Filter_Areas_Smallest 最小面積のエリアだけを選ぶ Filter_Areas_within_Areas セカンダリの範囲内にあるエリアを選ぶ Filter_AttributeValue 属性値の比較条件を満たす要素だけを通す Filter_Points_bySegmentation 法線・ローカル Z・カラーで点を切り分ける

7.

Filter系 (2/2) Filter_Points_Overlapping Extent 属性が重なり合う点を取り除く Filter_RandomChoice シードと目標比率でランダムに選ぶ(型は不変) Filter_RelativePosition セカンダリの点から見た前後左右上下・最近傍で選ぶ Filter_Splines_byLength 全長の比較条件でスプラインを選ぶ Filter_Splines_within_Areas セカンダリの範囲内にある開いたスプラインを選ぶ Filter_Tags タグでデータを Selected / Unselected に振り分ける

8.

Get系 Get_ActorData タグの付いたレベル上のアクターから PCG データを取る Get_ActorDataByRef ソフトオブジェクトパスの指定でアクターデータを取る Get_EditorCamera エディタビューポートのカメラ位置を点にする。専用アクターと専用グ ラフが必要 Override系 Override_DataByTag 同じタグ組を持つ分離済みのアクターデータで、入力をその場で差し替 える(手編集用)

9.

Place系 Place_Assets_OnAGrid アセットを均等な格子に並べる(寸法は個数から自動) Place_OnSpline スプラインの輪郭上に点を生成する Place_Point_AtCenter 入力の中心に点を 1 個生成する Place_Points_AtInter sections 2 本以上のスプラインの交点に点を生成する Place_RadialScatter 同心円上に点を放射状に散布し、中心へ向ける(入力は 1 点に) Spawn系 Spawn_Assets 入力点の上にスタティックメッシュ/PCG アセンブリをランダムにス ポーンする Spawn_SplineActor 入力スプラインをスプラインコンポーネント付きアクターとしてレベル に出す

10.

Subdivide系 Subdivide_Areas_withGrid エリアを最長辺に揃えた格子で細分割する 初期状態 Subdivide_Areas_WithRecursiveSplit 最長辺に直交する方向で再帰的に分割する 初期状態 Subdivide_Areas_withSpline 分割後 反復1 反復2 反復3 セカンダリのスプラインでエリアを切り分ける 初期状態 分割後

11.

Trace系 Trace_Bound_Footprint 全入力のバウンズの指定面の周囲にスプラインを引く Trace_Bridges 2 入力の同インデックスの点どうしをスプラインで結ぶ Trace_Connect 接続順にデータセット間をスプラインで結ぶ(既定は重心) Trace_Splines_Parametric Grid 2 本のスプラインの間を補間し、span と cross のスプライン格子を 張る

12.

Transform系 (1/2) Transform_Align 1 番目の入力を 2 番目の入力に整列させる Transform_Areas_Contract エリアを内側に縮める(出力は Polygon2D) Transform_Areas_Expand エリアを外側に広げる(出力は Polygon2D) Transform_Jitter 点をローカル空間で指定 cm ぶんランダムに動かす Transform_Level 全点の Z を平均/最大/最小で揃える Transform_Offset 点の位置を cm、または回転を度でオフセットする Transform_Outline スプラインを指定幅のアウトライン Polygon2D にする Transform_Points_Spatial Noise 点に空間ノイズを掛けて起伏を作る(フラクタル 1 段)

13.

Transform系 (2/2) Transform_Project 1 番目の入力の点を 2 番目のサーフェスへ投影する Transform_Resample ネイティブの Spline Sampler でリサンプルする Transform_Splines_Disturb スプラインの内側の点だけを乱す(両端は固定) Transform_Splines_Extend 開いたスプラインを両方向へ指定距離だけ延ばす Transform_Splines_Reverse スプラインの向きを反転する Transform_TrimOut 始点から指定長までを切り出して Spline で返す Transform_Truncate 始端/終端のオフセット距離ぶん切り詰める

14.

Write系 Write_Attribute 入力に新しい属性を書き込む Write_Attribute_from Projection 2 番目の入力の属性を Z 方向に投影して書き込む Write_Attribute_from Texture テクスチャをサンプルして属性に書き込む(リマップ可) Write_Class 出力データに Class を書き込む。データ識別用のラベル Write_DistanceFrom セカンダリまでの距離を属性に書き込む(計算コスト高) Write_Noise 入力点にノイズ属性を書き込む(Set/加減乗除を選択) Write_Tag 出力データにタグを書き込む。グラフ間の受け渡しに使う

15.

Assign系 属性操作 Assign_Assets アセットを割り当てる Primary Input Point Secondary Input Output Point 入力ポイントに対し、指定したアセットリストからスタティックメッシュをラ ンダムに割り当てる。スポーンされるメッシュのバウンズを持つ Point を返 し、メッシュへの参照を "Asset" 属性に格納する。

16.

Assign系 属性操作 アセット出力可 グラマー Assign_Rule ルールを割り当てる Primary Input Secondary Input Output Spline, ClosedSpline, Polygon2D Point Shape Grammar Framework、特にその Rule 定義を使ってスプラインに沿ってアセットを配置する。Shape Grammar とは、アセットの間隔と並び方を定義するルール群のこと。ユーザーが定義した Module が個々のア セットを表し、それらを文字列として組み合わせて複雑な構造を作れる。各 Module は独自のサイズ・向き・ メッシュを持つ。この方式は、木とベンチを交互に並べる、建物ファサードの窓と壁の並びを構成する、柱と手 すり子からなるフェンスを作る、といった繰り返しパターンの配置を効率よく行える。出力は、グラフがスポー ンしたスタティックメッシュのバウンズサイズを持つポイント。 解説 PCGエディットモードのグラマー機能と同じ使用感を 持つグラマーノード。選択されたアセットがAsset属性 に書き込まれるほか、その場でスポーンすることも可 能。

17.

Assign系 属性操作 アセット出力可 グラマー Assign_ShapeGrammarDefinition ShapeGrammarDefinition を割り当てる Primary Input Secondary Input Output Spline, ClosedSpline, Polygon2D Point, Polygon2D Grammar Asset とは、開いた/閉じたスプラインに沿ってモジュール式の道路や建物を生成するた めの shape grammar ルールをまとめた Unreal の Data Asset。このノードは入力スプラインに grammar を適用し、モジュール配置を指定した幅に制限する。出力は、スポーンされた grammar モ ジュールに対応するポイントと、生成メッシュ群の合計面積を表す 2D ポリゴンのフットプリント。 このフットプリントは除外エリアとして再利用でき(例: Compose Exclusion)、スプラインを太ら せることなく、生成した道路や建物で他のプロシージャルコンテンツをブロックできる。 解説 データセットでグラマーを運用できるPrimitives。単一のグラ マー設定はRuleにまとめられ、複数のスロットに適用できる。道 幅のある道路、ビルなどの建築物の構築に便利。また、アセット 割り当て後のフットプリントを出力できる点も強力。

18.

Capture系 Capture_Scene_withPoints シーンをキャプチャしてポイント化する Primary Input Point Secondary Input Output Point 深度・法線・ベースカラーをキャプチャしてサンプリングし、キャプチャ元から見たシーン のポイントを生成する。キャプチャ元は入力された 1 個のポイントの位置・回転に配置さ れ、そのポイントのローカル -Z(下方向ベクトル)に向かってキャプチャする。 LocalPositionOffset と LocalRotation パラメータで、より適切な位置・向きになるよう キャプチャ元を移動・回転できる。キャプチャのサイズは Capture Extents パラメータで制 御し、MaxDepth はこの値より遠くでサンプリングされたポイントを間引くために使う。

19.

Compose系 Compose_Areas_Exclusion エリアを排他する(差) Primary Input Secondary Input Output ClosedSpline, Polygon2D ClosedSpline, Polygon2D Polygon2D セカンダリ入力を使ってプライマリ入力から除外する。実質的に、最初の入力 に対する減算ブーリアン演算を行う。

20.

Compose系 Compose_Areas_Intersection エリアを交差させる(積) Primary Input Secondary Input Output ClosedSpline, Polygon2D ClosedSpline, Polygon2D Polygon2D プライマリ入力の各ポリゴンまたはクローズドスプラインと、すべてのセカン ダリ入力データとの交差を計算する。実質的に、全データセットにまたがる ブーリアン交差演算を行う。

21.

Compose系 Compose_Areas_Union エリアを結合する(和) Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Polygon2D プライマリ入力のポリゴンまたはクローズドスプラインの和を作る。

22.

Compose系 Compose_Enclose 入力全体を凸包で囲む Primary Input Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D ClosedSpline プライマリ入力のすべての Point・Spline・ClosedSpline・Polygon2D を包含 する凸包を生成し、その境界を ClosedSpline として出力する。 解説 2つの離れた形状の「あいだ」を取り出すのにも使え る。凸包を出したあと Compose_Areas_Exclusion で 元形状を引くと、形状と形状の「あいだ」だけが残る (Basics_FillupAreaInBetweenWithEnclose)

23.

Compose系 Compose_NearbyArea 周辺エリアを作る Primary Input Point, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Polygon2D プライマリ入力の Point・ClosedSpline・Polygon2D を拡張し、拡張後と元の 形状のブーリアン差分を計算することで、入力形状を取り囲む Polygon2D を 生成する。得られる領域は、入力形状の周囲の近傍リージョンを表す。

24.

Compose系 Compose_Points_Difference ポイントの差分を取る Primary Input Secondary Input Output Point Point Point プライマリ入力の各ポイントデータセットと、すべてのセカンダリ入力ポイントデータとの間で二項 差分演算を行う。各プライマリ入力について、ポイントの空間的な extent を使って重なりを判定 し、減算後に残ったポイントを出力する。注意: この演算は、セカンダリ入力ポイントがプライマリ 入力ポイントを完全に覆うことが保証されている場合にのみ信頼できる。スプラインやエリアベース の除外には Compose_Areas_Exclusion を使うこと。こちらはクローズドスプラインとポリゴンを直 接扱うため、ポイント密度に関係なく正しいブーリアン減算が保証される。

25.

Compose系 Compose_Spline_Cut スプラインを切断する Primary Input Secondary Input Output Spline, ClosedSpline, Polygon2D ClosedSpline, Polygon2D Spline プライマリ入力の Spline・ClosedSpline・Polygon2D を、セカンダリ入力の ClosedSpline と Polygon2D で切断する。選択したモードに応じて、入力デー タとクリッピング形状の差分または交差のいずれかをスプラインとして出力す る。

26.

Copy系 CopyToPoints ポイント上へコピーする Primary Input Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D 相対トランスフォームを使って、プライマリ入力データをセカンダリ入力の各ポイン ト上へコピーする。プライマリ入力の Point はすべてマージされ、変換された Point として複製される。一方 Spline・ClosedSpline・Polygon2D は、セカンダリ入力の ポイントごとに個別にコピーされる。出力は元のデータ型を保持し、生成したコピー ごとに新しい変換済みデータインスタンスを作る。

27.

Create系 Create_ActorBounds アクターのバウンズからポイントを作る Primary Input Secondary Input Output Point このグラフを実行している Unreal シーン上の PCG ボリュームアクターの、 サイズと位置に一致するポイントを生成する。PCG グラフの中身を指定の場 所に配置したり、ユーザーの操作性を高めたりするのに非常に有用。

28.

Create系 メッシュ出力 Create_Mesh_Extrude 押し出しメッシュを作る Primary Input Secondary Input Output ClosedSpline, Polygon2D 入力の ClosedSpline または Polygon2D から押し出しメッシュジオメトリを生 成する。高さは MinHeight/MaxHeight パラメータで決まるが、入力ごとの 高さ属性が与えられていればそちらが使われる。

29.

Create系 メッシュ出力 Create_Mesh_Planar 平面メッシュを作る Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output ClosedSpline 入力の ClosedSpline または Polygon2D から平面メッシュジオメトリを生成す る。平面メッシュの生成に使った ClosedSpline も併せて返す。

30.

Create系 Create_Point ポイントを作る Primary Input None, Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Point ワールド中心にポイントを生成し、パラメータで指定した位置・回転・スケー ル・extent のオフセットを適用する。プライマリ入力として Point・Spline・ClosedSpline・Polygon2D が与えられた場合は、生成したポ イントをすべての入力ポイントまたは制御点の上に複製する。

31.

Create系 Create_Spline_line 直線スプラインを作る Primary Input None, Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Spline シーン内に単体のスプライン直線を生成する。プライマリ入力として Point・Spline・ClosedSpline・Polygon2D が与えられた場合は、生成した直 線を各入力ポイント上に複製する。

32.

Create系 Create_Spline_Shape 多角形のクローズドスプラインを作る Primary Input None, Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output ClosedSpline シーン内に、指定した辺数の単体の閉じたスプライン n 角形を生成する。辺数 の最小値は 3。プライマリ入力として Point・Spline・ClosedSpline・Polygon2D が与えられた場合は、生成した形 状を各入力ポイント上に複製する。

33.

Debug系 Debug_PrimitiveData プリミティブデータをデバッグ表示する Primary Input Secondary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D 与えられた入力のデバッグデータを表示する。 Output

34.

Extract系 Extract_Bounds バウンズを抽出する Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Point すべての入力データのバウンズを、単一の出力ポイントとして抽出する。

35.

Extract系 Extract_Segments セグメントを抽出する Primary Input Secondary Input Output Spline, ClosedSpline, Polygon2D Spline Spline・ClosedSpline・Polygon2D からすべてのセグメントを抽出し、セグメ ントごとに新しい個別の Spline を作る。 解説 セグメントとは点と点を結ぶ「線分」のこと。PCGで はバウンズで薄く引き延ばしたPointをセグメントと見 なすこともあるが、本Primitiveでは、線分単位で独立 したスプラインを作成する点が特徴。

36.

Fill系 Fill_Areas_Randomly エリアをポイントでランダムに埋める Primary Input Secondary Input Output ClosedSpline, Polygon2D, Surface Point プライマリ入力のクローズドスプライン・Polygon2D・サーフェスのいずれか で与えられたエリア内に、ポイントをランダムに散布する。 解説 本質的にはサーフェイスサンプラーのラッパーであ り、ClosedSplineやPolygon2Dを与えても自動的に サーフェイスを抽出して点散布できる。そのほか、位 置や回転などの定番のランダム性パラメータを持つ。

37.

Fill系 Fill_Areas_Uniformly エリアをポイントで均等に埋める Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Point 入力の ClosedSpline または Polygon2D サーフェスを、その最長辺に揃えたグ リッド状のポイントで埋める。

38.

Fill系 アセット出力 Fill_Areas_WithFittingAssets 収まるアセットでエリアを埋める Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Point リストで与えたアセットを入力のクローズドスプラインまたはポリゴン上に散 布する。アセット同士が重ならないよう、適切にフィッティングされる。

39.

Filter系 Filter_Areas_BySize 指定面積でエリアをフィルタする Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Polygon2D 入力の ClosedSpline と Polygon2D を、平方メートル単位のサイズパラメータ による面積でフィルタする。フィルタ結果は選択基準に応じて出力時に "Selected" または "Unselected" のタグが付き、これらのタグは後続プリミ ティブの FilteredInputTags(カンマ区切りリスト)で使える。discard unselected がオンの場合、選択されたデータのみが出力される。

40.

Filter系 Filter_Areas_Largest 最大のエリアを選ぶ Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Polygon2D 入力の ClosedSpline と Polygon2D を面積でフィルタし、最大のものに "Selected" タグを、それ以外に "Unselected" タグを付ける。Invert Filter が オンの場合は、最大のエリアに逆に "Unselected" タグが付く。

41.

Filter系 Filter_Areas_Smallest 最小のエリアを選ぶ Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Polygon2D 入力の ClosedSpline と Polygon2D を面積でフィルタし、最小のものに "Selected" タグを、それ以外に "Unselected" タグを付ける。Invert Filter が オンの場合は、最小のエリアに逆に "Unselected" タグが付く。

42.

Filter系 Filter_Areas_within_Areas エリア内にあるエリアを選ぶ Primary Input Secondary Input Output ClosedSpline, Polygon2D ClosedSpline, Polygon2D ClosedSpline, Polygon2D セカンダリ入力の境界内に含まれるクローズドスプラインまたは Polygon2D をすべて選択する。ユーザーが描いたスプラインでエリアを選択/選択解除す るのに非常に便利。

43.

Filter系 Filter_AttributeValue 属性値でフィルタする Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D 入力のポイントデータを特定の属性フィルタ値でフィルタし、フィルタ条件の 演算子を通過した要素のみを出力する。

44.

Filter系 Filter_Points_bySegmentation セグメンテーションでポイントをフィルタする Primary Input Point Secondary Input Output Point 入力のポイントデータを、ポイントの法線(上方向ベクトル)・ローカル Z 位 置・カラーに基づいて、より小さな別々のパーツに分割する。各セグメンテー ション処理は個別の許容しきい値を持ち、いずれも任意かつ累積的に適用され る。Capture Scene withPoints プリミティブの出力ポイントを、法線・高さ ・カラー属性で切り分けるのに有用。

45.

Filter系 Filter_Points_Overlapping 重なったポイントをフィルタする Primary Input Point Secondary Input Output Point Extent 属性に基づいて重なり合うポイントをフィルタする。必要に応じてこ の Extent を設定することもできる。

46.

Filter系 Filter_RandomChoice ランダムに選択する Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume 任意の型の入力ポイントまたはデータセットを、ランダムシードと目標比率の パラメータでフィルタし、変換を行わず同じデータ型で出力する。フィルタ結 果は出力時に "Selected" または "Unselected" のタグが付き、これらのタグは 後続プリミティブの FilteredInputTags(カンマ区切りリスト)で使える。

47.

Filter系 Filter_RelativePosition 相対位置でフィルタする Primary Input Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Point Point, Spline プライマリ入力の Point・Spline・ClosedSpline・Polygon2D を、セカンダリ 入力の Point に対する相対位置でフィルタする。相対位置は前・後・右・左・ 上・下・最近傍・最遠、またはカスタム方向ベクトルを指定できる。 Spline・ClosedSpline・Polygon2D はセグメントに分割され、フィルタされた セグメントのみが Spline として返る。Point は Point のまま返る。

48.

Filter系 Filter_Splines_byLength 長さでスプラインをフィルタする Primary Input Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Spline, ClosedSpline, Polygon2D 入力の Spline・ClosedSpline・Polygon2D を、Operator と Length パラメー タを使って個々の全長でフィルタする。フィルタ結果は選択基準に応じて出力 時に "Selected" または "Unselected" のタグが付き、これらのタグは後続プリ ミティブの FilteredInputTags(カンマ区切りリスト)で使える。

49.

Filter系 Filter_Splines_within_Areas エリア内にあるスプラインを選ぶ Primary Input Secondary Input Output Spline ClosedSpline, Polygon2D Spline セカンダリ入力の境界内に含まれる開いたスプラインをすべて選択する。ユー ザーが描いたスプラインでエリアを選択/選択解除するのに非常に便利。

50.

Filter系 タグ操作 Filter_Tags タグでフィルタする Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume 任意の型の入力データを、カンマ区切りで指定した FilteredInputTags に基づ いてフィルタする。InvertFilter ブールパラメータで反転もできる。Selected と Unselected の各出力に、変換を行わず同じデータ型で出力する。タグによ るフィルタでグラフを分岐させる用途に使える。

51.

Get系 タグ操作 Get_ActorData アクターデータを取得する Primary Input Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume ActorTag パラメータで指定したタグが付いたレベル上のアクターから、PCG データまたはコンポーネントを取得して返す。主にタグ付けされたスプライン アクターを取得するのに使う。

52.

Get系 Get_ActorDataByRef アクターデータを取得する(参照指定) Primary Input Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume actor references パラメータに設定したアクターのソフトオブジェクトパス のリストから、参照でアクターデータを取得する。ツール呼び出し経由では actor_labels が使われ、ソフトオブジェクトパスに変換される。

53.

Get系 Get_EditorCamera エディタカメラを取得する Primary Input Secondary Input Output Point 実行時点のエディタのパースペクティブビューポートのカメラ位置を取得し、そのトランスフォーム を持つポイントを生成する。Get_EditorCamera プリミティブを使うたびに、新しい単体アクターと 専用の PCG グラフを必ず作ること。またこのプリミティブの出力は、グラフの DefaultOutputNode の Out ピン(DefaultOutputNode.Out)に接続しなければならない。そうし ないと、エディタカメラを動かした際にグラフ実行から意図しない更新が入る。他のグラフからは、 生成されたポイントデータを扱うために、ActorReferences 配列パラメータにソフトオブジェクトパ ス参照を設定した Get_ActorDataByRef でこのアクターを参照して取得できる。

54.

Override系 タグ操作 Override_DataByTag タグでデータを上書きする Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume Secondary Input Output Unchanged Isolated Data Tags パラメータで定義したタグの組を双方が持つ場合に、分離 されたアクターデータとコンポーネントを取得して、入力されたプライマリ データをその場で置き換える。これにより、入力データを抽出済みの対応物で 上書きし、手作業での編集を可能にする。

55.

Place系 アセット出力 Place_Assets_OnAGrid アセットをグリッド状に並べる Primary Input Secondary Input Output Point この PCG サブグラフは、与えられたアセットリストを均等なグリッドに並べる。グリッドの寸法はアセット 数から自動的に決まる。アセットの総数がグリッドのサイズを決める。例えば 25 個のアセットを与えると 5x5 のグリッドになる。アセットの間隔は最大アセットのバウンディングサイズを基準に取られ、一定の間 隔を保って重なりを防ぐ。各アセットは個別の Static Mesh Actor としてスポーンされ、レベル上で選択可 能なまま残る。このサブグラフは、比較用のきれいなアセット並べ、レベル内でのビジュアルアセットライ ブラリ構築、アセット間のスケールやバリエーションの素早い確認に有用。重要: このノードは PCG の入力 データを一切消費せず、パラメータで定義したアセットリストのみで動作する。 解説 アセットズーを作るのに便利。MCPユーザーなら「コンテンツブラウザで選 択中のアセットでAsset Zooを作って」でもOK

56.

Place系 Place_OnSpline スプライン上にポイントを配置する Primary Input Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Point 入力の Spline・ClosedSpline・Polygon2D の輪郭上にポイントを生成する。

57.

Place系 Place_Point_AtCenter 中心にポイントを置く Primary Input Secondary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D 与えられた入力の中心にポイントを生成する。 Output Point

58.

Place系 Place_Points_AtIntersections 交点にポイントを置く Primary Input Spline, ClosedSpline Secondary Input Output Point 入力として与えた 2 本以上のスプラインの交点にポイントを生成する。

59.

Place系 Place_RadialScatter ポイントを放射状に散布する Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Point 連続した同心円の上にポイントを放射状に散布し、各ポイントを円の中心に向けて配置する。中心と なる注目点に向きを揃えたままポイントを散布したい場合に有用。重要: 各入力ポイントがそれぞれ 独立した中心原点として働くため、ポイントごとに完全な放射パターンが生成される。したがって複 数ポイントを持つ形状(例: 円形スプライン)を与えると、制御点の数だけ散布パターン全体が複製 されてしまう。特定の位置を中心とした単一の放射レイアウトを作るには、単一のポイントを入力す ること(例: Place_Point_AtCenter の出力)。入力を与えなければワールド原点から散布される。

60.

Spawn系 アセット出力 Spawn_Assets アセットをスポーンする Primary Input Point Secondary Input Output Point 入力ポイントの上に、指定したアセットリストからスタティックメッシュア セット/PCG アセンブリをランダムにスポーンする。スポーンされたメッ シュのバウンズを持つ Point を返す。

61.

Spawn系 Spawn_SplineActor スプラインアクターをスポーンする Primary Input Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Spline, ClosedSpline プライマリ入力で与えたスプラインに対応するスプラインコンポーネントを持 つアクターを、レベル上にスポーンする。データセットごとに 1 個のアクター をスポーンする。

62.

Subdivide系 Subdivide_Areas_withGrid グリッドでエリアを分割する Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output ClosedSpline, Spline Polygon2D と ClosedSpline を、その最長辺に揃えたグリッドで細分割し、新 しい ClosedSpline と Spline を生成する。 初期状態 分割後 解説 細分割化された領域をClosed Spline、 分割線をSplineとして出力。分割線を傾 けて、斜めの領域を生み出したければ、 Angle Jitter で調整。グリッドサイズ を指定する代わりに、希望分割数を指定 してサイズを逆算させることも可能。

63.

Subdivide系 Subdivide_Areas_WithRecursiveSplit 再帰分割でエリアを分割する Primary Input Secondary Input Output ClosedSpline, Spline ClosedSpline, Polygon2D Polygon2D と ClosedSpline を、最長辺に直交する方向で再帰的に分割して細 分割し、新しい ClosedSpline と Spline を生成する。 初期状態 反復1 反復2 反復3 解説 分割化された領域がClosed Spline、分 割線がSplineとして出力される。分割線 を傾けて、斜めの領域を生み出したけれ ば、 Angle Jitter で調整。

64.

Subdivide系 Subdivide_Areas_withSpline スプラインでエリアを分割する Primary Input Secondary Input Output ClosedSpline, Polygon2D Spline ClosedSpline, Spline セカンダリ入力の Spline を使って Polygon2D と ClosedSpline を細分割す る。 初期状態 分割後 解説 他のSubdivideと同様、分割化された領 域がClosed Splineとして出力。分割線 として使われたSplineも分割に関わった 部分を引き直した形で出力される。任意 の分割線で細分割が行えるのが特徴。

65.

Trace系 Trace_Bound_Footprint バウンズのフットプリントをトレースする Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output ClosedSpline すべての入力を合成したバウンズのうち、選択した平面サーフェスの周囲にク ローズドスプラインを引く。

66.

Trace系 Trace_Bridges 橋渡しのスプラインを引く Primary Input Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Spline プライマリ入力の各ポイントから、セカンダリ入力の対応するポイントへ、イ ンデックス順に橋渡しのスプラインを引く。プライマリ入力とセカンダリ入力 のポイント数が同じである必要があり、異なる場合は何も生成されない。2 本 のスプラインの間にスプラインの網を張り、対応するポイント対をすべて結ぶ のに有用。

67.

Trace系 Trace_Connect データセット間を接続する Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Spline プライマリ入力に接続された各データセットの間を、接続順にスプラインで結 ぶ。既定では各データセットのポイント位置の平均を使う。per point を有効 にすると、各データセットの各ポイントをインデックス順・データセット順に 結ぶ。

68.

Trace系 Trace_Splines_ParametricGrid パラメトリックなスプライン格子を張る Primary Input Secondary Input Output Spline, ClosedSpline, Polygon2D Spline, ClosedSpline, Polygon2D ClosedSpline, Spline 2 本の入力スプラインの間を接続・補間して、構造的なスプライン格子を生成する。両方の入力は制御点の数が同じである必要 がある。— Span Splines: プライマリ入力とセカンダリ入力の間を走る補間スプライン。各 span スプラインは、一方の入力から もう一方へ向かう中間段階の新しいスプラインで、同じ形状変化をたどる。アリーナの例では、各観客席レベルの同心楕円リン グにあたる。中間 span スプラインの本数は Transition_Splines で制御する。— Cross Splines: プライマリ入力の各制御点と、 セカンダリ入力の対応する点を直接つなぐ開いたスプライン。常に 2 つのソースを横断し、制御点の対ごとに 1 本ずつ生成され る。アリーナの例では、内側の楕円から外側の楕円へ伸びる放射状のラインにあたる。2 つの入力は閉じた形状である必要はな く、空間内の任意の 2 本のスプラインを使えるため、その間に張られたスプラインの布地が得られる。観客席、橋の構造、リブ 状のファサード、テンション構造など、2 本の境界パスの間に織り目状の格子が必要な構築物に有用。

69.

Transform系 Transform_Align 別の入力に合わせて整列させる Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume Secondary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume Output Unchanged どのバウンズまたは中心に揃えるかを定義する一連のパラメータを使って、1 番目の入力を 2 番目の入力に整列させる。

70.

Transform系 Transform_Areas_Contract エリアを収縮させる Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Polygon2D 入力の ClosedSpline と Polygon2D の形状を収縮させ、結果を Polygon2D と して出力する。

71.

Transform系 Transform_Areas_Expand エリアを拡張させる Primary Input ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Polygon2D 入力の ClosedSpline と Polygon2D の形状を拡張させ、結果を Polygon2D と して出力する。

72.

Transform系 Transform_Jitter ローカル空間でジッターさせる Primary Input Point, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Unchanged 入力ポイントの位置を、与えたセンチメートル値のぶんローカル空間でジッ ターさせる。つまり軸はポイントの向きに沿う。曲がりくねったスプラインの 例では、入力ベクトルの Y 成分だけを使うことになり、ポイントはスプライン の向きに関係なく、ローカルの右方向にランダムに横移動する。

73.

Transform系 Transform_Level 高さを平坦化する Primary Input Point, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Unchanged 選択した Level Operation(Average・Max・Min)に基づいて、入力のすべ てのポイント、スプライン制御点、またはポリゴン位置の Z を揃える。

74.

Transform系 Transform_Offset オフセットさせる Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Unchanged 入力ポイントの位置を、与えたセンチメートル値のぶんオフセットする。ある いはポイントの回転を度数でオフセットする。

75.

Transform系 Transform_Outline アウトライン化する Primary Input Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Polygon2D 入力の Spline・ClosedSpline・Polygon2D の輪郭を、指定した幅のアウトラ イン Polygon2D に変換する。上方向ベクトルは強制的に上向きになるため、 あるスプラインのアウトラインは常に XY 平面上に乗る点に注意。

76.

Transform系 Transform_Points_SpatialNoise 空間ノイズで変形させる Primary Input Point Secondary Input Output Unchanged 入力ポイントに空間ノイズ変形を適用する。例えばメッシュ地形と組み合わせ て、ノイズベースの丘や山をプロシージャルに作れる。フラクタルノイズを 1 段階持ち、プロシージャルノイズに複雑さを与える。

77.

Transform系 Transform_Project サーフェスへ投影する Primary Input Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline Surface, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Unchanged 1 番目の入力のポイントを 2 番目の入力のサーフェス上へ投影する。

78.

Transform系 Transform_Resample リサンプルする Primary Input Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output ClosedSpline, Spline ネイティブノードの Spline Sampler を使って、入力のスプラインまたはポリ ゴンをリサンプルする。

79.

Transform系 Transform_Splines_Disturb スプラインを乱す Primary Input Spline Secondary Input Output Unchanged スプラインの内部のポイントをジッターさせて乱す。最初と最後のポイントは 動かさない。接続点は固定したまま道路を蛇行させる、といった用途に便利。

80.

Transform系 Transform_Splines_Extend スプラインを延長する Primary Input Secondary Input Spline, ClosedSpline, Polygon2D 開いたスプラインを両方向に指定距離だけ延長する。 Output Spline

81.

Transform系 Transform_Splines_Reverse スプラインの向きを反転する Primary Input Spline, ClosedSpline Secondary Input Output Unchanged スプラインの方向を反転する。スプラインまたはクローズドスプラインにのみ 有効。

82.

Transform系 Transform_TrimOut 指定長にトリムする Primary Input Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Spline 入力の Spline・ClosedSpline・Polygon2D を、Length パラメータで指定した 長さに、スプラインの始点から測ってトリムし、トリム後の Spline を出力す る。

83.

Transform系 Transform_Truncate 両端を切り詰める Primary Input Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Spline 入力の Spline・ClosedSpline・Polygon2D を、StartOffset と EndOffset の 距離パラメータで切り詰め、新しい Spline を出力する。

84.

Write系 属性操作 Write_Attribute 属性を書き込む Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D 入力に新しい属性を書き込む。 Secondary Input Output Unchanged

85.

Write系 属性操作 Write_Attribute_fromProjection 投影で属性を書き込む Primary Input Secondary Input Output Point Point Unchanged 2 番目の入力の指定属性を Z 軸方向に 1 番目の入力へ投影する。ポイントに のみ有効。

86.

Write系 属性操作 Write_Attribute_fromTexture テクスチャから属性を書き込む Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Unchanged テクスチャを使って入力にメタデータ属性値を書き込む。テクスチャ値はリ マップでき、テクスチャの投影もトランスフォームできる。 解説 ノイズテクスチャをハイトマップとして読み、 市街地のビルの高さを決定するなどの使い道が ある。サンプリングするUV値は入力の点/制 御点/頂点の位置で決まる。

87.

Write系 タグ操作 Write_Class クラスを書き込む Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume Secondary Input Output Unchanged 出力データに Class を書き込む。生成したデータを、それを表す一意のラベル で識別するのに使う。 解説 ClassはLLM用のデータハンドラであり、タグの特殊 ルール版。「Class: <任意クラス名>」と「<任意クラ ス名>_ID:<連番>」という2つのタグが追加される。

88.

Write系 属性操作 Write_DistanceFrom 別データからの距離を書き込む Primary Input Secondary Input Output Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Unchanged プライマリ入力のポイントとセカンダリ入力のデータとの距離を、最大探索距 離を使って書き込む。OutputAttribute パラメータで書き込み先の属性を指 定し、AttributeOperation で、書き込み先の属性が既に存在する場合の Set・Add・Subtract・Multiply・Divide を選べる。注意: プライマリとセカ ンダリのすべての入力ポイントに対して二重ループを行うため、計算コストの 高いプリミティブである。

89.

Write系 属性操作 Write_Noise ノイズ属性を書き込む Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D Secondary Input Output Unchanged 入力ポイントにノイズ属性を書き込む。OutputAttribute パラメータで書き 込み先の属性を指定し、AttributeOperation で InputAttribute に対する Set・Add・Subtract・Multiply・Divide を選べる。

90.

Write系 タグ操作 Write_Tag タグを書き込む Primary Input Point, Spline, ClosedSpline, Polygon2D, Surface, Texture2D, Volume Secondary Input Output Unchanged 出力データにタグを書き込む。データのタグ付けに特化。 解説 ネイティブのAdd Tagノードのラッパーと考えてよい