建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ【UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER】

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November 17, 20

スライド概要

講演アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=yg1W-3oegwI

講演内容:
UE4を使用した通常の建築ビジュアライゼーションに加え、リアルタイムレンダリングならではのインタラクティブなコンテンツの制作フローの解説と、ビジュアルを両立させるためのデータの最適化方法。また建築・不動産業界において、アセットを活用したマルチコンテンツをクライアントに導入してもらうための提案方法など。既にUE4を使っている方から、これから使ってみたいと興味を持っている方まで、気軽にご聴講下さい

講演者:
竹内 真哉 ( 株式会社積木製作 3DVisualization Division Manager )
関根 健太 ( 株式会社積木製作 Sales Div. Senior Director )

UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI

https://unrealengine.jp/unrealfest/
#ue4fest

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各ページのテキスト
1.

建築・不動産|UE4を活用した 建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション 多角提案のススメ 株式会社 積木製作 関根 健太 竹内 真哉 Sales Division Senior Director 3DVisualization Division Manager #ue4fest

2.

自己紹介 株式会社 積木製作 関根 健太 Sales Division Senior Director ●元建築ビジュアライザー ●建築CG、XRコンテンツ開発など総合的な営業、企画提案、コンサルティング ●リアルタイムレンダリングを活かした映像製作やプレゼンテーション、 シミュレーション、トレーニングなどインタラクティブコンテンツの市場拡大 #ue4fest

3.

はじめに 今回の内容 • 建築・不動産業界において、これまでと異なる手法を導入してもらう リアルタイムレンダリングのメリットを活かす提案 多くの関係者をまたいだプロジェクトの管理 • リアルタイムレンダリングならではのインタラクティブなコンテンツの制作 建築・不動産プロジェクトにUnreal Engineを採用した経緯 3dsMaxを使用したDatasmithによるUE4制作フロー ※以降 Unreal Engine をUE4と略称して記載します #ue4fest

4.

建築・不動産における効果的な提案とは • 新しい事に挑戦する変革への理解を得る 非常に堅い業界へのイノベーション提案 良いものであっても理解されるとは限らない • クライアントが必要としているものは何か 必要なものを理解できる形で提示する • 利便性の向上 導入することで何が変わるのか • コストメリットの提示 予算は絶対 #ue4fest

5.

建築・不動産へのUE4導入 建築ビジュアライゼーションで提供するもの 設計検討 環境シミュ レーション パース ムービー ウォーク スルー #ue4fest VR

6.

建築・不動産へのUE4導入 建築ビジュアライゼーションで提供するもの 設計検討 環境シミュ レーション パース ムービー ウォーク スルー VR • ボリューム検討 • 日影検証 • 形状検討 • 景観検証 • 設計確認 • プレゼンテーション • プレゼンテーション • 没入体験 • レイアウト検討 • 眺望検証 • 説明資料 • シアター映像 • 設計提案の具体化 • 完全な具体化 • 仕上げ検討 • 動線検証 • 広告宣伝 • 広告宣伝 • 理解の深化 • 提案最終形 #ue4fest

7.

建築・不動産へのUE4導入 建築ビジュアライゼーションで提供するもの 設計検討支援 設計検討 営業支援ツール 環境シミュ レーション パース ムービー ウォーク スルー VR • ボリューム検討 • 日影検証 • 形状検討 • 景観検証 • 設計確認 • プレゼンテーション • プレゼンテーション • 没入体験 • レイアウト検討 • 眺望検証 • 説明資料 • シアター映像 • 設計提案の具体化 • 完全な具体化 • 仕上げ検討 • 動線検証 • 広告宣伝 • 広告宣伝 • 理解の深化 • 提案最終形 #ue4fest

8.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング パース製作におけるワークフロー(プリレンダリングの場合) 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング #ue4fest レタッチ

9.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング パース製作におけるワークフロー 修正発生時 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ 修 正 ・ 変 更 モデル修正 質感再設定 ライティング カメラ設定 レンダリング #ue4fest レタッチ

10.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング パース製作におけるワークフロー 修正発生時 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ 修 正 ・ 変 更 モデル修正 質感再設定 ライティング カメラ設定 レンダリング #ue4fest レタッチ

11.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング パース製作におけるワークフロー アングルの変更 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング #ue4fest レタッチ

12.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング パース製作におけるワークフロー アングルの変更 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ アングルによってはモデル追加が必要な場合も モデル修正 質感設定 #ue4fest ア ン グ ル 変 更

13.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 パース製作におけるワークフロー アングルの変更 モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング レタッチ #ue4fest ア ン グ ル 変 更

14.

UE4導入によるワークフローの改善 従前の手法からの脱却 モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング #ue4fest レタッチ

15.

UE4導入によるワークフローの改善 After UE4 リアルタイム レンダリング パース製作におけるワークフロー モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 最初の構築まではこれまで同等、 もしくはそれ以上の手間がかかる モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング #ue4fest レタッチ

16.

UE4導入によるワークフローの改善 After UE4 リアルタイム レンダリング パース製作におけるワークフロー モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 一度設定完了してアセット化してしまえば 以降は必要な変更だけで動的に対応が可能 #ue4fest

17.

UE4導入によるワークフローの改善 After UE4 パース製作におけるワークフロー 修正発生時 モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 修 正 ・ 変 更 モデル修正 質感変更 ライティング変更 カメラ変更 問題箇所だけを変更すればOK #ue4fest

18.

アセットを活用して、多様なコンテンツへ展開 モデリング 設計検討 質感設定 環境シミュ レーション ライティング パース 一元管理された アセット構築 カメラ設定 ムービー ウォーク スルー #ue4fest VR

19.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング 質感 設定 動画製作におけるワークフロー(プリレンダリングの場合) ライテ ィング カメラ 設定 レンダリング 編集 秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数 3分(=180秒)の映像の場合 180s × 30f = 5,400枚 #ue4fest

20.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング 質感 設定 動画製作におけるワークフロー(プリレンダリングの場合) ライテ ィング カメラ 設定 レンダリング 編集 秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数 1. 2. 3. 4. 5. 6. 計画建物本体 ガラス 植栽 人物添景 車両など添景 近隣・周辺景観 3分(=180秒)の映像の場合 180s × 30f = 5,400枚 素材レイヤーが6層あると → 5,400 × 6 = 32,400枚 #ue4fest

21.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング 質感 設定 動画製作におけるワークフロー ライテ ィング カメラ レンダリング 設定 編集 秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数 3分(=180秒)の映像の場合 180s × 30f = 5,400枚 素材レイヤーが6層あると → 5,400 × 6 = 32,400枚 FHD = 1920px × 1080px (レンダリングに4分かかる場合) → 32,400枚 × 4分 = 129,600分 = 2,160時間 = 90日 #ue4fest

22.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング 質感 設定 動画製作におけるワークフロー ライテ ィング カメラ レンダリング 設定 編集 秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数 3分(=180秒)の映像の場合 180s × 30f = 5,400枚 素材レイヤーが6層あると → 5,400 × 6 = 32,400枚 FHD 実際には 2-3倍 かかる事も = 1920px × 1080px (レンダリングに4分かかる場合) → 32,400枚 × 4分 = 129,600分 = 2,160時間 = 90日 複数台での分散レンダリングや レンダーファームの利用で時間を短縮 #ue4fest

23.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング 質感 設定 動画製作におけるワークフロー ライテ ィング カメラ レンダリング 設定 編集 秒数 × 30フレーム分のレンダリング × 素材数 3分(=180秒)の映像の場合 180s × 30f = 5,400枚 素材レイヤーが6層あると → 5,400 × 6 = 32,400枚 FHD 4K = 1920px × 1080px (レンダリングに4分かかる場合) → 32,400枚 × 4分 = 129,600分 = 2,160時間 = 90日 = 3840px × 2160px だと更に4倍のレンダリング時間… #ue4fest

24.

UE4導入によるワークフローの改善 Before UE4 モデリング 質感 設定 動画製作におけるワークフロー 修正発生時 ライテ ィング カメラ 設定 レンダリング 編集 修 正 32,400枚 をやり直し モデリング 質感 設定 ライテ ィング カメラ 設定 レンダリング 編集 #ue4fest

25.

動画書き出しだけでも UE4でやるメリット絶大 #ue4fest

26.

UE4導入によるワークフローの改善 従前のプリレンダリング 設計検討 環境シミュ レーション パース リアルタイムレンダリング ムービー ウォーク スルー VR • ボリューム検討 • 日影検証 • 形状検討 • 景観検証 • 設計確認 • プレゼンテーション • プレゼンテーション • 没入体験 • レイアウト検討 • 眺望検証 • 説明資料 • シアター映像 • 設計提案の具体化 • 完全な具体化 • 仕上げ検討 • 動線検証 • 広告宣伝 • 広告宣伝 • 理解の深化 • 提案最終形 #ue4fest

27.

UE4導入によるワークフローの改善 全てにレンダリングコストがかかる 設計検討 環境シミュ レーション パース リアルタイムレンダリング ムービー ウォーク スルー VR • ボリューム検討 • 日影検証 • 形状検討 • 景観検証 • 設計確認 • プレゼンテーション • プレゼンテーション • 没入体験 • レイアウト検討 • 眺望検証 • 説明資料 • シアター映像 • 設計提案の具体化 • 完全な具体化 • 仕上げ検討 • 動線検証 • 広告宣伝 • 広告宣伝 • 理解の深化 • 提案最終形 #ue4fest

28.

UE4導入によるワークフローの改善 最初から全て リアルタイムレンダリング 設計検討 環境シミュ レーション パース ムービー ウォーク スルー VR • ボリューム検討 • 日影検証 • 形状検討 • 景観検証 • 設計確認 • プレゼンテーション • プレゼンテーション • 没入体験 • レイアウト検討 • 眺望検証 • 説明資料 • シアター映像 • 設計提案の具体化 • 完全な具体化 • 仕上げ検討 • 動線検証 • 広告宣伝 • 広告宣伝 • 理解の深化 • 提案最終形 #ue4fest

29.

UE4を導入すれば万事解決! #ue4fest

30.

UE4を導入すれば万事解決! と、簡単には進まない #ue4fest

31.

UE4ワークフローにおける課題点 After UE4 リアルタイム レンダリング パース製作におけるワークフロー モデリング 質感設定 ライティング カメラ設定 最初の構築まではこれまで同等、 もしくはそれ以上の手間がかかる モデル修正 質感設定 ライティング カメラ設定 レンダリング #ue4fest レタッチ

32.

設計検討支援 設計検討 営業支援ツール 環境シミュ レーション パース ムービー ウォーク スルー VR • ボリューム検討 • 日影検証 • 形状検討 • 景観検証 • 設計確認 • プレゼンテーション • プレゼンテーション • 没入体験 • レイアウト検討 • 眺望検証 • 説明資料 • シアター映像 • 設計提案の具体化 • 完全な具体化 • 仕上げ検討 • 動線検証 • 広告宣伝 • 広告宣伝 • 理解の深化 • 提案最終形 #ue4fest

33.

設計 ← 予算の出処が異なる → 設計検討支援 設計検討 営業 営業支援ツール 環境シミュ レーション パース ムービー ウォーク スルー VR • ボリューム検討 • 日影検証 • 形状検討 • 景観検証 • 設計確認 • プレゼンテーション • プレゼンテーション • 没入体験 • レイアウト検討 • 眺望検証 • 説明資料 • シアター映像 • 設計提案の具体化 • 完全な具体化 • 仕上げ検討 • 動線検証 • 広告宣伝 • 広告宣伝 • 理解の深化 • 提案最終形 #ue4fest

34.

設計 ← 予算の出処が異なる → 設計検討支援 営業支援ツール メリット 様々な検討が容易 営業 メリット ほとんどの不動産デベロッパーの場合 アングルの自由度が高い 開発・設計部と営業部の間で 設計変更への対応が早い 予算を共有することはないため 間に立って橋渡しをしながら リアルタイムレンダリングで 分かりやすい説明ツールが利用できる 基礎は設計時に出来ているため 製作スケジュールに余裕が生まれる 全体の予算を調整しながら開発する動き方が必要 デメリット デメリット? UE4対応したアセットを製作するため 初期の開発コストは上がってしまう 初期負担が設計側にかかる ウォークスルーやVRなど UE4でアセット開発する事で 多様なツールを作成した場合に 双方にメリットが生まれる事を理解してもらう 販売員が覚える事が複雑になる #ue4fest

35.

多角的な活用でメリットを提示 モデリング 設計検討 質感設定 環境シミュ レーション ライティング パース 一元管理された アセット構築 カメラ設定 ムービー ウォーク スルー #ue4fest VR

36.

UE4で製作したアセットを 一元管理する事により 多角的な活用が出来る 計画初期から参加することで プロジェクト全体を統括してメリットを打ち出す #ue4fest

37.

ここからのお話 ・建築・不動産プロジェクトにUE4を採用した経緯 ・3dsMaxとDatasmithによるUE4制作フロー #ue4fest

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自己紹介 株式会社 積木製作 竹内 真哉 3DVisualization Division Manager ●建築ビジュアライザー 建築CG歴 9年 ●建築パース制作を担当 ●UnrealEngineを使ったリアルタイムでの建築CG表現を研究 ●実案件にリアルタイムレンダリングを導入し、制作フローの改革を目指してプロジェ クトを推進中 #ue4fest

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• バージョン 4.20 • 作業環境 CPU :core i7 GPU :GeForce GTX 1070ti メモリ :64GB #ue4fest

40.

今回ご紹介する案件 プラウドタワー武蔵小金井クロス • • • 野村不動産 株式会社様 敷地面積約14,000㎡ 総戸数約700戸 JR中央線武蔵小金井駅前 再開発事業においてCGコンテンツ全般 を担当 #ue4fest

41.

納品物 点数 パース 約30点 ムービー 10カット ウォークスルー 実行データ 1点 用途 広告用 合計約100秒 ツール HP掲載用 3dsMax+V-Rayレンダリング マンションギャラリー 上映用 UE4 マンションギャラリー接客案 内用(PCでの起動を想定) UE4 #ue4fest

42.

パース紹介 #ue4fest

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#ue4fest

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#ue4fest

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#ue4fest

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#ue4fest

47.

#ue4fest

48.

#ue4fest

49.

UE4採用の経緯 #ue4fest

50.

最初からUE4を使う予定はなかった 納品物として予定していたのは、従来通りのパースとシアタームービー ※依頼される定番組み合わせ #ue4fest

51.

パースを作成後、 通常の工程であればムービー制作に進む #ue4fest

52.

ムービーをつくって終わるだけではもったいない #ue4fest

53.

ムービーをつくって終わるだけではもったいない もっと物件の魅力を伝えられる方法はないか #ue4fest

54.

当時Datasmithが登場したてのころでした これを使えば現状のデータでUE4への移行が可能との算段があった 単純にリアルタイムコンテンツをつくってみたい ※この3~4か月前からUE4を仕事以外で触ってはいた #ue4fest

55.

Datasmithとは DCCツールからUE4にインポートするための ツール オブジェクトごとのUV、基点や座標、メッシュ、 マテリアル、ライト、カメラなどまとめて直接 インポートすることができます ※V-Rayマテリアルも変換してくれる ※その再現度はかなり高い #ue4fest

56.

ムービーのレンダリング時間を UE4によるリアルタイムレンダリングで 短縮したい #ue4fest

57.

誰でも自由に物件内を見て回れるコンテンツをつくりたい 建築のリアルタイムコンテンツをつくりたい ムービーのレンダリング時間を短縮したい #ue4fest

58.

誰でも自由に物件内を見て回れるコンテンツをつくりたい 建築のリアルタイムコンテンツをつくりたい ムービーのレンダリング時間を短縮したい #ue4fest

59.

誰でも自由に物件内を見て回れるコンテンツをつくりたい 建築のリアルタイムコンテンツをつくりたい ムービーのレンダリング時間を短縮したい #ue4fest

60.

プロトタイプをつくって提案することに #ue4fest

61.

フライスルーで物件内を飛び回りました #ue4fest

62.

フライスルーで物件内を飛び回りました Datasmithを使い3dsMaxで制作したシーン(もともとパース用に作ってあ った)をUE4へインポート #ue4fest

63.

フライスルーで物件内を飛び回りました Datasmithを使い3dsMaxで制作したシーン(もともとパース用に作ってあ った)をUE4へインポート 入れただけ #ue4fest

64.

野村不動産のご担当者様の反応 #ue4fest

65.

野村不動産のご担当者様の反応 ・建物のつながりがこれほど分かりやすいものはない #ue4fest

66.

野村不動産のご担当者様の反応 ・建物のつながりがこれほど分かりやすいものはない ・動画を流すよりもこれで自由に操作できる方が最高ではないか #ue4fest

67.

野村不動産のご担当者様の反応 ・建物のつながりがこれほど分かりやすいものはない ・動画を流すよりもこれで自由に操作できる方が最高ではないか ・ぜひこのデータを使ったコンテンツを作って欲しい #ue4fest

68.

想像以上の好反応でした #ue4fest

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でも お高いんでしょ? #ue4fest

70.

もともと、ムービーのみの納品予定のところ #ue4fest

71.

もともと、ムービーのみの納品予定のところ リアルタイムウォークスルー ムービー 両方納品することになり、 UE4制作がスタート #ue4fest

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もともと、ムービーのみの納品予定のところ リアルタイムウォークスルー ムービー 両方納品することになり、 UE4制作がスタート ウォークスルーという大きな付加価値を提案し採用に至ることで、弊社の制作案件 の中でも最大規模のものに #ue4fest

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効果的な提案方法 セットでの提案 リアルタイム ウォークスルー ムービー ※今回のパースはUE4制作ではありません #ue4fest

74.

UE4で作った場合、 リアルタイムに視点を変えられる分、 多様な活用が出来る ウォークスルー リアルタイムレンダリング パース ムービー 3Dモデル ムービー プリレンダリング パース #ue4fest

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UE4で作った場合、 リアルタイムに視点を変えられる分、 多様な活用が出来る インタラクティブなコンテンツとしての 活用も可能 ウォークスルー リアルタイムレンダリング パース ムービー 3Dモデル ムービー プリレンダリング 時間帯 変更 フライ スルー 景観 アング ル検討 眺望 検討 日影 シミュレ ーション 360° 動画 パース #ue4fest シミュレ ーション 色変更

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レンダリングコストの大幅な削減 1フレームあたりのレンダリング時間 プリレンダリング(2k) 約8分~12分 リアルタイムレンダリング(4k) 約5秒~10秒 ※今回の案件の屋外カメラルートによる、同マシンでの弊社調べ #ue4fest

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レンダリングコストの大幅な削減 シーンセ ットアップ 時間 レンダリ ング時間 5 20 1フレームあたりのレンダリング時間 プリレンダリング(2k) 約8分~12分 プリレンダリング リアルタイムレンダリング(4k) 約5秒~10秒 ※今回の案件の屋外カメラルートによる、同マシンでの弊社調べ リアルタイムレンダリング 0 10 0.4 5 10 15 ※100秒3,000フレームのムービーの場合 ※1台のマシンでレンダリングを行った場合 #ue4fest 20 25 単位:日 30

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一度作ったモデルからの多面展開が出来る #ue4fest

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制作フロー 3dsMax Datasmith UE4 ウォークスルー パース #ue4fest

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制作スケジュール 2018/11/1~2019/1/10 約2ヶ月ちょっと #ue4fest

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制作スケジュール 2018/11/1~2019/1/10 約2ヶ月ちょっと システム ビジュアル 11/1スタート アウトプット 1/10完成 12/1 中間チェック #ue4fest

82.

システム どういったウォークスルーコンテンツにするのか? #ue4fest

83.

①物件敷地内を歩き回ることができる ②固定アングルに任意のタイミングで移動して、そこからまた動き始めることができる #ue4fest

84.

①物件敷地内を歩き回ることができる ②固定アングルに任意のタイミングで移動して、そこからまた動き始めることができる #ue4fest

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FirstPersonテンプレート キャラクター 基本的には「First Person」 テンプレートを使用 FPS仕様の機能が最初から備 わっているため、建築ウォ ークスルーには最適 ※歩くスピードなどの制御 も自由に変えられます レベルに配置 CharacterMovementコンポーネントで動きを制御 #ue4fest

86.

①3dsMax内で板ポリ作成 コリジョン コリジョンの設定は3dsMaX 内で板ポリを設置し、 UE4内で見えない壁、床と することでウォークスルー 範囲を限定 #ue4fest

87.

①3dsMax内で板ポリ作成 コリジョン コリジョンの設定は3dsMaX 内で板ポリを設置し、 UE4内で見えない壁、床と することでウォークスルー 範囲を限定 ②インポート後Static Meshのdetail>collision>collision Complexityの項目 「use Complex Collision As Simple」に設定 #ue4fest

88.

①3dsMax内で板ポリ作成 コリジョン コリジョンの設定は3dsMaX 内で板ポリを設置し、 UE4内で見えない壁、床と することでウォークスルー 範囲を限定 ②インポート後Static Meshのdetail>collision>collision Complexityの項目 「use Complex Collision As Simple」に設定 ③Cast ShadowとVisibleを切る #ue4fest

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UI 画面下にサムネイルを表示 して、 サムネイルを押すと 固定アングルへ飛べるよう にしました #ue4fest

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固定アングル(サムネイ ル)がいくら増えてもいい ように、 Sliderパレットを使用 UMG画面 #ue4fest

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Buttonのイベント 「On Clicked」から クリックされたら固定 アングルへ移動する 仕組みにしています ①On Clicked からグラフへ #ue4fest

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Buttonのイベント 「On Clicked」から クリックされたら固定 アングルへ移動する 仕組みにしています ①On Clicked からグラフへ ②イベントディスパッチャーを作りグラフ内へ、呼び出しを選択 #ue4fest

93.

Buttonのイベント 「On Clicked」から クリックされたら固定 アングルへ移動する 仕組みにしています ①On Clicked からグラフへ ②イベントディスパッチャーを作りグラフ内へ、呼び出しを選択 ③レベルブループリント内でイベントをバインドさせる #ue4fest

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ビジュアル パースの見た目と同等のもので、かつスムーズに動き回れるか 今回はマンションギャラリーに設置するPCでの起動を想定 そのためそこまで処理負荷を気にすることはなかった #ue4fest

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さっそく期待のDatasmithを使いインポートを試みました #ue4fest

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インポートのイメージ UE4側 3dsMax側 #ue4fest

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インポート結果 あまりうまく変換できない結果に・・・ ・インポート時間もやたら長い ・マテリアルの色質感が再現されない ・インポート中にクラッシュ ・異常に明るいメッシュがある など #ue4fest

98.

3dsMaxシーンのデータが、パース用(プリレンダ)に作られたものであり、 UE4用(リアルタイムレンダリング)に最適化されていない #ue4fest

99.

Datasmithによるインポートに任せ、不足部分を手動で補う #ue4fest

100.

Datasmithによるインポートに任せ、不足部分を手動で補う 既存の3dsMaxデータの最適化、標準化 #ue4fest

101.

最適化に必要なこと メッシュ UV(ライトマップUV) マテリアル テクスチャ #ue4fest

102.

メッシュ もともとは1000万ポリゴン以上あった ※建築CGをやる場合、あまり気にせずハイポリな家具を山ほど置いていたりします ※手すり、ドア、サッシなど細かい建具関係も無駄にハイポリになっている #ue4fest

103.

リダクションの結果半分の500万くらいまでは削減 リダクションには3dsMaxのプロオプティマイザーモデイファイヤを使用 これであれば設定してあるUVを損なうことなくリダクションが可能 #ue4fest

104.

UV 3dsMaxのUVWマップモディファイヤを使ってテクスチャ マッピングしている場合 リアルワールドマップサイズのチェックははずす ※ここで設定したUVサイズはそのままUE4へ移行されるため、 長さ:幅:高さ の部分に適切な数値を入れておく こうすればDatasmithで3dsMax、UE4お互いのテクス チャUVに差異なくインポートすることができる #ue4fest

105.

ライトマップUV リアルタイムウォークスルーを高速に処理するためにかなり重要 な部分ですが、 時間の関係でほとんどをDatasmithの自動展開に任せています どうしても汚く焼き上がるところだけ手開きしています #ue4fest

106.

ライトマップUV リアルタイムウォークスルーを高速に処理するためにかなり重要 な部分ですが、 時間の関係でほとんどをDatasmithの自動展開に任せています どうしても汚く焼き上がるところだけ手開きしています ここにチェック #ue4fest

107.

マテリアル V-Rayレンダリング マテリアルもDatasmithによる V-Rayマテリアルの自動変換です ほぼそのまま使っています 3dsMaxのマテリアルノード UE4のマテリアルノード #ue4fest

108.

マテリアル UE4インポート結果 V-Rayレンダリング マテリアルもDatasmithによる V-Rayマテリアルの自動変換です ほぼそのまま使っています 3dsMaxのマテリアルノード UE4のマテリアルノード #ue4fest

109.

マテリアル UE4インポート結果 V-Rayレンダリング マテリアルもDatasmithによる V-Rayマテリアルの自動変換です ほぼそのまま使っています 3dsMaxのマテリアルノード UE4のマテリアルノード #ue4fest

110.

変換されないマテリアル、テクスチャマップを使っていた場合 #ue4fest

111.

テクスチャ テクスチャ解像度について注意 テクスチャのサイズは2 のべき乗 (256、512、1024、2048・・・ ) に しておく ※1024x1024 1024x512 etc. これはテクスチャストリーミングという、オブジェクトの大きさ にあった適切な解像度で描画してくれる機能を利用するためです これによりメモリを効率的に使用できる ※遠くを描画するときは小さいサイズ、近くを描画するときは大きい サイズに、というような感じ #ue4fest

112.

テクスチャ テクスチャ解像度について注意 テクスチャのサイズは2 のべき乗 (256、512、1024、2048・・・ ) に しておく ※1024x1024 1024x512 etc. これはテクスチャストリーミングという、オブジェクトの大きさ にあった適切な解像度で描画してくれる機能を利用するためです これによりメモリを効率的に使用できる ※遠くを描画するときは小さいサイズ、近くを描画するときは大きい サイズに、というような感じ #ue4fest

113.

最適化・標準化 > 再インポート > さらに ・周辺構築 ・空 ・ライティング ・ガラスの調整 ・植物 ・ビルド ・ポストプロセス #ue4fest

114.

周辺の構築 周辺建物・道路等はゼンリン4キロ四方のモデル を購入 #ue4fest

115.

近隣の5棟に関しては、クライア ントからの要望もあり実際の建物 を表現しています 単純にテクスチャを貼ってそれっ ぽく #ue4fest

116.

近隣の5棟に関しては、クライア ントからの要望もあり実際の建物 を表現しています 単純にテクスチャを貼ってそれっ ぽく #ue4fest

117.

背景については円形に囲ったメッシュに パノラマ撮影した写真を貼っています #ue4fest

118.

空 天球にHDR画像を貼っただけのもの 天球と背景との境界はExponential HeightFogで馴染ませ #ue4fest

119.

ライティング 屋外に限ってのウォークスルーのため、 ディレクショナルライトとスカイライトが 主な光源になります 可動性はステイショナリーに 近距離の高木の葉の影が揺れている表現が可能 ライトシャフトも設定 #ue4fest

120.

ガラスの調整 透明マテリアルの優先順位を設定 #ue4fest

121.

ガラスの調整 透明マテリアルの優先順位を設定 Rendering>Translucency Sort Priorityで 描画の優先順位を設定 カメラから一番手前のメッシュの数値が一番大きく #ue4fest

122.

ガラスの調整 透明マテリアルの優先順位を設定 Rendering>Translucency Sort Priorityで 描画の優先順位を設定 カメラから一番手前のメッシュの数値が一番大きく #ue4fest

123.

反射の解像度を上げたい場合 ※リフレクションプローブを置いている前提 プロジェクト設定>Rendering>Reflections> Reflection Capture Resolutionの数値を512 まで上げる #ue4fest

124.

#ue4fest

125.

植物 あまり細かい樹種までは反映しないと割り切って、植栽図類似のものを購入し配置 低木についてはフォリッジを使いバラマキ配置 #ue4fest

126.

ビルド Lighting QuarityをProductionにしてビルド ライトマス設定は以下の通り #ue4fest

127.

ポストプロセス 特に大きく数値を変更したものはありません ウォークスルーの場合はExposure数値はMinMaxを同じにして、 移動の際の明暗変化はなくしておいた方が、 見やすくて良い #ue4fest

128.

アウトプット ウォークスルー • Windows向けパッケージング ムービー • シーケンサーを使いpng連番の書き出し • ムービー制作については割愛 #ue4fest

129.

アウトプット ウォークスルー • Windows向けパッケージング ムービー • シーケンサーを使いpng連番の書き出し • ムービー制作については割愛 #ue4fest

130.

アウトプット ウォークスルー • Windows向けパッケージング ムービー • シーケンサーを使いpng連番の書き出し • ムービー制作については割愛 #ue4fest

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最後に 今回の制作フローについては、3dsMaxとDatasmithを利用しての制作方法になります。 パース制作の現場では、まだリアルタイム制作を行っていない場合もあるかと思いますので、 使いどころは多いのではないでしょうか ありがたいことに、少しずつリアルタイムでの建築CG制作のお話を頂くようにもなっております これからもさらに磨きをかけ、楽しみながら建築CG制作に取り組んでいきたいと思います 今回の講演で皆様の少しでもお役に立てたなら幸いです #ue4fest

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ありがとうございました #ue4fest