UE4.14で広がるVRの可能性

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November 14, 16

スライド概要

2016年11月10日に行われたVR Tech Tokyo #4( http://vrtokyo.connpass.com/event/40235/ )で講演した際の資料です。UE4.14でVRと相性がいいと言われているForward Renderingが導入されます。そのForward Renderingを採用することによるメリット・デメリットについて解説させていただきます。

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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各ページのテキスト
1.

UE4.14で広がるVRの可能性 VR TECH TOKYO #4 (2016/11/10) EPIC GAMES JAPAN SUPPORT ENGINEER 岡田 和也 1

2.

本日お伝えしたいこと UE4.14 (今月リリース予定) で Forward Rendering(for VR) が入ります!MSAA使えます! UE4でVR開発を始めるなら 今でしょ! 2

3.

はい 3

4.

お品書き ⦿ VRにおけるForward Rendering ● なぜForwardなのか ● 長所と短所について ⦿ 本当に「始めるなら今」なのか? ⦿ まとめ 4

5.

VR Tech Tokyo #2にて 5

6.

VRにおけるDeferred Rendering 1. Lightを沢山置ける 1. 処理負荷が高い 2. 豊富なPostProcess 2. MSAAが使えない Deferred の長所 Deferred の短所 Deferred の長所が活かせず 短所がそのままでてくる 6

7.

VRにおけるDeferred Rendering 1. Lightを沢山置ける 1. 処理負荷が高い 2. 豊富なPostProcess 2. MSAAが使えない Deferred の長所 Deferred の短所 Deferred の長所が活かせず 短所がそのままでてくる 7

8.

VRにおけるForward Rendering 1. 処理負荷が低い 1. Lightの数に制限 2. MSAAが使える 2. マテリアルに制限 Forward の長所 Forward の短所 Forward の長所をフルに活かすことができる! 8

9.

処理負荷の軽減 Robo Recall (GTX 970)の場合 22%高速化 ( 12.3ms -> 9.6ms ) 9

10.

処理負荷の軽減 Reflectionデモ( GTX980 )の場合 Forward Shadingを有効にしただけ 10

11.

Deferred + Instanced Stereo 22.32ms 11

12.

Forward + Instanced Stereo 22.32ms -> 19.79ms ( 12% 高速化 ) 12

13.

12% ??? …思ってたよりも効果少ない??? と感じる方もいるかと思います 13

14.

No Silver Bullet 過度な期待は禁物 Oculus Connect 3 ● 「What’s New in Unreal VR」 ● https://youtu.be/y92tmn1pCbg 14

15.

あくまでボーナス 軽減された分をどう活かすかが重要! エフェクトを追加? オブジェクト数を増やす? 描画解像度を上げる? 保険として残しておく? 15

16.

VRにおけるForward Rendering 1. 処理負荷が低い 1. Lightの数に制限 2. MSAAが使える 2. マテリアルに制限 Forward の長所 Forward の短所 Forward の長所をフルに活かすことができる! 16

17.

MSAA ? Multi Sample Anti-Aliasing ●ポリゴンのジャギー排除に特化した アンチエイリアス NVIDIA 武重さんによる解説が とても分かり易いです NVIDIA,独自のアンチエイリアシング技法「FXAA」「TXAA」をア ピール。いまあらためて振り返るアンチエイリアシングの歴史 17

18.

MSAAの長所 他の手法( temporal AA )に比べて ヘッドトラッキングによる オブジェクトの輪郭線のぼけが少ない ※イメージ temporal AA MSAA 18

19.

MSAAの短所 奥行き情報(デプス)を 処理を行うか否かの判定に使用 カメラから見て平坦な部分には アンチエイリアス処理が機能しない テクスチャ・スペキュラにおける ジャギーは排除されない… 19

20.

temporal AA 20

21.

MSAA 21

22.

MSAAを使用する上での注意 スペキュラの削減 ●粗いノーマルマップの利用 22

23.

MSAAを使用する上での注意 テクスチャボケ対策 ●r.MipMapLODBias -1 r.MipMapLODBias = 0 r.MipMapLODBias = -1 23

24.

Tips コンソールコマンド ”r.MSAACount X“ ●各ピクセルにおけるサンプル数を設定 ●r.MSAACount 1 = temporal AA (TAA) r.MSAACount 4 24

25.

VRにおけるForward Rendering 1. 処理負荷が低い 1. Lightの数に制限 2. MSAAが使える 2. マテリアルに制限 Forward の長所 Forward の短所 Forward の長所をフルに活かすことができる! 25

26.

Materialの制限 G-Bufferが使えない ● 一部のバッファは使用可能 26

27.

Deferred 27

28.

Forward ※未調整 28

29.

Forwardの短所 Light・Materialの自由度が下がる ●Deferred Renderingで実現していた リッチな表現は困難…? 29

30.

結局のところ 「描画負荷」と「表現の自由度」の トレードオフ 実現したい内容・表現と要相談 30

31.

お品書き ⦿ VRにおけるForward Rendering ● なぜForwardなのか ● メリットとデメリットについて ⦿ 本当に「始めるなら今」なのか? ⦿ まとめ 31

32.

今から始める人にはオススメ! 開発途中のプロジェクトの場合は 慎重にご検討ください 32

33.

UE4.14で入る他の機能 ⦿LODの自動生成機能 ●Simplygonにも対応 ⦿NVIDIA Anselのサポート 33

39.

UE4.14で入る他の機能 ⦿LODの自動生成機能 ●Simplygonにも対応 ⦿NVIDIA Anselのサポート 39

41.

Forward Renderingを使うには プロジェクト設定の Forward shading フラグを有効 + エディタ再起動 大量のシェーダコンパイルが走るので注意… 41

42.

Forwardにおける未対応項目 ⦿Screen space techniques ●SSR, SSAO, Contact Shadow ⦿Shadow Casting Moveble Lights ⦿Dynamically shadowed translucency ⦿Translucency receiving environment shadows from a Stationary light ⦿Light functions and IES profiles 42

43.

MSAAにおける未対応項目 ⦿D-Buffer Decal ⦿Dynamic / Capsule Shadow ⦿Motion blur 43

44.

今後の予定 UE4.15には改善された Forward Rendering が入る予定 皆様のフィードバックを お待ちしています! 44

45.

まとめ ⦿ VRと相性のいいForward Renderingが UE4.14で入りました! ⦿ デメリットはあるため、 実現したいものと要相談です! ⦿ 他にも便利な機能が UE4.14で入ります! 45

46.

ありがとうござました! 弊社作成のRobo Recallを 持ってきましたので、ぜひ体験して下さい! 46