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April 21, 22
スライド概要
動画はこちら
https://www.youtube.com/watch?v=nb8P_VmRKog
配信内容:
本配信では Unreal Engine 5 にて登場した Compatible Skeletons と IK Retergeter という2つのアニメーションの流用方法についてご紹介していきます。
UE4のリターゲットマネージャがなくなって困っている方や購入したアニメーションを簡単に使いまわしたい方にぴったりな配信です。
配信中のコメントや質問大歓迎ですので、ぜひご参加いただけますと幸いです!
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也
本スライドはオンライン配信で使用したもので 実演部分がいくつかあります そのため、下記動画と合わせてご覧ください https://www.youtube.com/watch?v=nb8P_VmRKog
本日のお品書き ● アニメーションの流用とは? ● UE4におけるアニメーション流用方法と課題 ● UE5における新しいアニメーション流用方法について ● Compatible Skeleton ● IKRig, IKRetargeter
アニメーションの流用とは? 一つのアニメーションアセットを 複数の Skeletal Mesh で使い回すこと
アニメーションの流用がないとき… Idle Idle Walk Walk Run Run Jump Jump Fall Fall Land Land ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・・・
アニメーションの流用があるとき! ・・・ Idle Walk Run Jump Fall Land ・ ・ ・
UE4 におけるアニメーション流用方法 同じSkeleton でのアニメーションリターゲット UE4公式ドキュメント「リターゲットされたアニメーションを使用する」 ベースキャラのアニメーションを 異なる体型のキャラに流用 その①
この方法の欠点 同じSkeletalアセットを共有していないと アニメーションを共有できない!
なんでそんな制限があるの? アニメーションアセットは Skeletal Mesh ではなく、Skeleton アセットに紐づいているから
完全に一致してなくてもSkeletonの共有は可能 過去の講演 『猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について』を見てください!
UE4 におけるアニメーション流用方法 その② 異なるSkeleton でのアニメーションリターゲット (Retarget Manager ) UE4公式ドキュメント「アニメーションリターゲット(異なるスケルトン)」
この方法の欠点 その① 別アセットに複製するため、 アニメーションアセットの 流用はできるが 共有はできていない
この方法の欠点 その② Skeleton の構成が大きく異なる場合 リターゲット結果が破綻する可能性が高い!
UE4 におけるアニメーション流用 の課題 1. Skeletonアセットを共有する必要がある 2. Skeletonアセットを共有しない場合、アニメーションの共有は不可 3. Skeletonの構成が異なる場合、リターゲットの結果が破綻
UE5 におけるアニメーション流用 1. Skeletonアセットを共有する必要がある 2. Skeletonアセットを共有しない場合、アニメーションの共有は不可 Compatible Skeleton で (だいたい)解決! 3. Skeletonの構成が異なる場合、リターゲットの結果が破綻 IK Retargeter で (だいたい)解決!
Compatible Skeleton Skeletonアセットが異なっていても Compatible(互換性)があるから アニメーションの共有はOK!という機能 ≒
使い方は簡単! Skeletonアセット の Window -> Asset Detailes の Compatible Skeletons に Skeletonアセットを設定するだけでOK
実演! ● UE4マネキンのアニメーションを UE5マネキンで ● UE5マネキンのアニメーションを UE4マネキン互換の Bot くんで ● AnimBPでも使えることを実演
Compatible Skeleton の制限・欠点 Skeleton の構造に互換性がないと リターゲット結果が破綻 ● ● 各ボーン名が一致 ボーン構成が類似 Retargeting Optionsしか 調整項目がない ● ● リターゲット結果が微妙でも あまり調整できない historia様の技術ブログ記事 [UE4]アニメーションリターゲット
Compatible Skeleton が 役立つケース UEマーケットプレイスで販売されている Mannequin互換のアニメーション・モデルを使う場合 ● UE4 マネキン ↔ UE5 マネキン もOK プロジェクト内で決めた ボーン名の命名規則に従っている場合 ● マーケットプレイスのアセットを 使いたい場合は Mannequinの命名規則に合わせる
Compatible Skeleton では解決しないケース ボーン名が一致していない ● マーケットプレイスの販売アセットを プロジェクト独自のSkeletonで使いたい! ● ボーン名の命名規則が定まっていない… ボーン構成が類似していない ● 2足歩行のモーションを 4足歩行のキャラで使いたい! リターゲット結果をもう少し精度良くしたい!
Compatible Skeletonの注意点 ● Compatible Skeletonsに追加しても即反映されないため 一度アニメーション エディタを開き直す必要あり ● ポーズアセットは現状未対応 ● Anim Curve は 流用元・先の両方にあるもののみ利用可能 (差分がマージされるわけではない)
UE5 におけるアニメーション流用 1. Skeletonアセットを共有する必要がある 2. Skeletonアセットを共有しない場合、アニメーションの共有は不可 Compatible Skeleton で (だいたい)解決! 3. Skeletonの構成が異なる場合、リターゲットの結果が破綻 IK Retargeter で (だいたい)解決!
IK Retargeter UE5新機能『IK Rig』を使ってアニメーションを共有する機能 UE4のRetarget Managerを 完全に置き換え Skeletonアセット、各ボーン名 ボーンの構成などが異なっていても アニメーションを流用・共有可能! リターゲット結果を調整可能!
ボーンの構造が異なっていても流用可能
オフライン・オンライン両対応 RetagetManagerのようなエディタ上でのアセット作成だけでなく、 ランタイム上でのアニメーション流用にも利用可能!
IK Retargeter 『IK Rig』を使ってアニメーションを共有する機能 UE5新機能 UE4のRetarget Managerを 完全に置き換え Skeletonアセット、各ボーン名 ボーンの構成などが異なっていても アニメーションを流用・共有可能! リターゲット結果を調整可能!
IK Rig IKの構築・制御に特化した新機能 従来のPersona、ControlRigのIK機能よりも 格段にセットアップ・調整が楽に! FK (フォワードキネマティクス) IK (インバースキネマティクス)
IKの調整 特定のボーンに IK制御の設定(制約)を追加 Stifness: IKからの影響を どの程度受けるか Limit: 回転量を制限 Preferred Angle : どの回転軸を優先するか
どのIKを使えばいいのか?(あくまで一例) Anim Node: シンプルな制御(TwoBone で十分など) Control Rig: 様々な計算・制御が必要 (レイを飛ばして…など) IK Rig: FBIKを使いたい 複数のキャラで流用したい
実演! ● UE4マネキンのアニメーションを UE5マネキンで(標準のIKRigを使用) ● UE4マネキンのアニメーションを Mixamo のキャラクタで ● Mixamoキャラ用のIKRigを作成 ● IKRigのおすすめ設定項目の紹介 ● ランタイムリターゲット
Compatible Skeleton では解決しないケース ボーン名が一致していない ● マーケットプレイスの販売アセットを プロジェクト独自のSkeletonで使いたい! ● ボーン名の命名規則が定まっていない… ボーン構成が類似していない ● 2足歩行のモーションを 4足歩行のキャラで使いたい! リターゲット結果をもう少し精度良くしたい!
IK Retargeter で解決するケース ボーン名が一致していない ● マーケットプレイスの販売アセットを プロジェクト独自のSkeletonで使いたい! ● ボーン名の命名規則が定まっていない… ボーン構成が類似していない ● 2足歩行のモーションを 4足歩行のキャラで使いたい! リターゲット結果をもう少し精度良くしたい!
IK Retargeter 最大の欠点 IK Rig の Retarget Chain を 組むのが大変…
IKRigを全キャラ分作る必要はない(はず) アニメーションの流用元: Compatible Skeleton機能により 対象となるアニメーションを追加可能 アニメーションの流用先: Target Preview Meshを切り替えることで オフラインリターゲット先の Skeletal Meshを変更可能 ボーンの命名規則が同じという前提! UE4・UE5マネキン互換なら、 標準で入っているIKRigを使い回せる! https://twitter.com/norio/status/1515 395382884564993
実演! ● UE4マネキン互換のOwenくんの アニメーションをUE5マネキンに ● UE5マネキンのアニメーション Owenくんに
プロジェクト独自のキャラクタの場合は…? IK Rigを1回以上は作成する必要あります… 作成後は流用可能 (プロジェクト内でボーンの命名規則が守られている前提で VRMの場合は VRM4Uに追加されたIK Rig支援機能を… IK Rig の Retarget Chainの作成を 支援する機能を今後追加予定です… (お急ぎの場合は UIKRigController 周りのコードを元に EditorUtility機能を作成するのがオススメ…) https://twitter.com/ruyo_h/status/15 15026246463533056
UE5 におけるアニメーション流用 1. Skeletonアセットを共有する必要がある 2. Skeletonアセットを共有しない場合、アニメーションの共有は不可 Compatible Skeleton で (だいたい)解決! 3. Skeletonの構成が異なる場合、リターゲットの結果が破綻 IK Retargeter で (だいたい)解決!
公式ドキュメント UE5公式ドキュメント「IKリグ」 に 詳細な情報もありますので是非ご確認ください!
Animation BP を流用したい場合 UE5の新機能「Template をご利用ください! Animation Bleuprint」 EventGraph・AnimGraphの実装のみができる Skeletonに依存しないAnimation BP
UE5公式ドキュメント 「Animation Blueprint Linking」の下部
ご質問ありましたらどうぞ!
Q. RootMotionがうまくIKRetargeterでリターゲットできない 1. 流用元・先のIKRigの RetargetChainにRoot用の設定を追加
Q. RootMotionがうまくIKRetargeterでリターゲットできない 2. IK Retargeter の Chain Mapping にて Root用のChainが正しく設定されているか確認 3. Chain Mapping のRoot 用の項目を選択 4. 詳細パネルにて FK Adjustments の Translation Mode を Absoluteに変更
完成!