製造業向け「Unreal Engine」導入からXRコンテンツ開発までの取り組み【UNREAL FEST EXTREME 2021 WINTER】

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November 08, 21

スライド概要

講演アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=crYQEp8wuX4&list=PLr_Cbd4sUDTyMGAtfqRojwzFxkVXuU-_L&index=3

講演内容:
製造業の私たちが、Unreal Engineを導入した経緯及び社内人材育成、活用事例について紹介します。

講演者:
向井 真吾 (株式会社ケイテック 参事)
屋島 海志 (株式会社ケイテック 主任)

UNREAL FEST EXTREME 2021 WINTER公式サイト:
https://unrealengine.jp/unrealfest/extreme2021winter/
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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

製造業向け「Unreal Engine」 導入からXRコンテンツ開発までの取り組み 株式会社ケイテック 株式会社ケイテック 向井 屋島 真吾 海志

2.

自己紹介 株式会社ケイテック デジタル事業推進部 技術推進課 参事 向井 真吾 3DCAD推進及びモーターサイクル開発用データ製作 デザイン開発プロセスにおける3DCG活用の推進 販売促進用WEBコンテンツの企画/制作 モーターサイクル開発プロセスにVRを導入

3.

会社紹介 株式会社ケイテック 人事部 プロモーションデザイン部 管理総務部 ドキュメント部 デザイン開発室 システム部 3D開発部 実験部 デジタル事業推進部 パーツオペレーション部 https://www.ktec-akashi.co.jp/

4.

会社紹介 デジタル事業推進部 • 展示会コーディネート • プロモーション映像制作 • カタログ・ブローシャ制作 • プロダクト・グラフィックデザイン • その他デジタルコンテンツ制作

5.

アジェンダ 1.導入にあたり 2. 活用事例 3. 社内人財育成 4. 今後の展開

6.

アジェンダ 1.導入にあたり 2. 活用事例 3. 社内人財育成 4. 今後の展開

7.

導入経緯 • モーターサイクルの開発において、3Dデータを活用した 各種ビジュアライゼーションで支援

8.

モーターサイクル開発における3DCG活用

9.

モーターサイクル開発における3DCG活用

10.

モーターサイクル開発における3DCG活用

11.

導入経緯 • モーターサイクルの開発において、3Dデータを活用した 各種ビジュアライゼーションで支援 • 2016年にVRを導入しプレゼンや開発ステージなどで使用 • MC開発以外の用途でビジネス展開 • インタラクティブ性の需要増加 • UE4導入

12.

選定条件 • 高品質グラフィック • 安価な導入コスト • 比較的簡単なオペレーション(ノーコーディング) • 充実した教育コンテンツ(Eラーニング、掲示板) • 経験者の在籍

13.

導入する際の課題 • 社内通信環境 • 人財育成 • リテラシー

14.

自己紹介 株式会社ケイテック デジタル事業推進部 技術推進課 主任 屋島 海志 当社でXR事業部門が発足されデザイン制作課から配属 xR コンテンツ開発に従事したことをきっかけにUnreal Engineを本格的に触り始めました。

15.

アジェンダ 1.導入にあたり 2. 活用事例 3. 社内人財育成 4. 今後の展開

16.

アジェンダ 1.導入にあたり 2. 活用事例 →実績 →制作方法 3. 社内人財育成 4. 今後の展開

17.

実績

18.

プロモーション向けVR [液化水素荷役実証ターミナル HyTouch神戸 HySTRA / NEDO]

19.

プロモーション向けVR

20.

プロモーション向けVR

21.

VRを使ったプロモーション ・限られたスペース内で、疑似体験が可能 ・商品イメージにあったバーチャルな世界を構築できる

22.

安全教育VR

23.

安全教育VR ・労働災害をVRで体験する事で安全に対する意識の向上 ・体験だけではなく 発生原因などを解説する事で未然に防ぐ教育が可能

24.

安全教育

25.

安全教育

26.

メンテナンス業務、学習コンテンツ ・講習者の学習レベル向上を目的 ・本番前に、学習する事で事故防止になる ・ゲーム形式による、楽しみながら トレーニングを行うことで学習スピードが向上すると思われる

27.

制作方法

28.

制作 ・3D CADデータ変換 ・モデルデータの最適化

29.

3D CADデータ変換からUnrealEngine4の流れ Pixyz 3dsMax Datasmith UnrealEngine4 STEP01 STEP02 STEP03 STEP04 ・ポリゴン数の削減 ・マージ ・シーケンサー ・マテリアル ・必要ではない所の分別 ・アニメーション ・マテリアル整理 ・LOD設定 ・LOD等 ・マテリアル整理 ・テクスチャー、UV展開 ・BP実装 ・テクスチャー、UV展開 ・モデル配置

30.

3D CADデータ変換からUnrealEngine4の流れ Pixyz 3dsMax Datasmith UnrealEngine4 STEP01 STEP02 STEP03 STEP04 ・ポリゴン数の削減 ・マージ ・シーケンサー ・マテリアル ・必要ではない所の分別 ・アニメーション ・マテリアル整理 ・LOD設定 ・LOD等 ・マテリアル整理 ・テクスチャー、UV展開 ・BP実装 ・テクスチャー、UV展開 ・モデル配置

31.

3D CADデータ変換からUnrealEngine4の流れ Pixyz 3dsMax Datasmith UnrealEngine4 STEP01 STEP02 STEP03 STEP04 ・ポリゴン数の削減 ・マージ ・シーケンサー ・マテリアル ・必要ではない所の分別 ・アニメーション ・マテリアル整理 ・LOD設定 ・LOD等 ・マテリアル整理 ・テクスチャー、UV展開 ・BP実装 ・テクスチャー、UV展開 ・モデル配置

32.

3D CADデータ変換からUnrealEngine4の流れ Pixyz 3dsMax Datasmith UnrealEngine4 STEP01 STEP02 STEP03 STEP04 ・ポリゴン数の削減 ・マージ ・シーケンサー ・マテリアル ・必要ではない所の分別 ・アニメーション ・マテリアル整理 ・LOD設定 ・LOD等 ・マテリアル整理 ・テクスチャー、UV展開 ・BP実装 ・テクスチャー、UV展開 ・モデル配置

33.

Collab Viewerの活用

34.

Collab Viewerの活用

35.

Collab Viewerの活用

36.

製造業向けVRを始めるには ・テンプレートの活用 ※Collab Viewer ・Datasmithの活用

37.

アジェンダ 1.導入にいたるまであたり 2. 活用事例 3. 社内人財育成 4. 今後の展開

38.

人財育成手法 ・対象者 : 初心者 ・方法 : 書籍 外部トレーニング OJT

39.

学習教材 ・Unreal Engine4で極めるゲーム開発 ・リアルタイムビジュアライゼーション [Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発 著者:湊 和久] [リアルタイムビジュアライゼーション モデリングブロス (著)スタジオブロス (著) ]

40.

Unrealオンラインラーニング

41.

外部トレーニング

42.

OJT教育、課題

43.

OJT教育、課題

44.

学習プロセス 03 03実践 受注した案件を制作、OJT 02 02応用学習 基本学習で学んだ事をアウトプット 01 過去に受注した案件を題材にして実務想定で学習 01基礎学習 「教材」「オンライントレーニング」「外部講師依頼」

45.

アジェンダ 1.導入にあたり 2. 活用事例 3. 社内人財育成 4. 今後の展開

46.

アジェンダ 1.導入にあたり 2. 活用事例 3. 社内人財育成 4. 今後の展開

47.

コンフィギュレーター

48.

Hololens 2

49.

ARアプリ

51.

ご清聴ありがとうございました。