UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!

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September 15, 15

スライド概要

CEDEC 2015にてEpic Games KoreaよりHyojong Shinが「UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作の奥義を伝授!」という講演をさせていただきました。

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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各ページのテキスト
1.

UE4を使った クロスシミュレーションと、 ハイエンド・モバイルゲーム制作 の奥義を伝授! Epic Games Korea Hyojong Shin

2.

目次 • UE4クロス – パイプライン – クロスに使われるメッシュ – オプション – Tips • UE4モバイル – モバイル・レンダリング – 最適化 – Project HITの紹介

3.

UE4 クロス

4.

UE4 Clothing • 主に衣服、または髪の毛 – クロスのサンプル – ヘアのサンプル • APEX Clothing Plug-in で 書き出したApexファイルが必要 • Maya/3DS Max Plug-in Download page https://developer.nvidia.com/gameworksdownload

5.

APEX Plug-in

6.

パイプライン • 他のアセットとは違うコンセプト – Skeletal Mesh の一部 – 拡張性のある使用が可能 3ds Max Maya APEX Plug-in UE4 .FBX Content Browser .APX Persona

7.

パイプライン • クロス・マッピング試演

8.

Cloth physics properties

9.

クロスに使われるメッシュ • Physical Mesh • Graphical Mesh

10.

Physical Mesh • シミュレーションメッシュ

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Graphical mesh • Physical Mesh のシミュレーション結果を用 いて補間 ムービー

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Tessellation • 4.9からテセレーションが可能

13.

Sub-meshes • 複数のマテリアルを一つのクロスで シミュレーション 例 ) ジャケットの腕は革, ボタンはキラキラ?

14.

LODs • LODを含んだApexファイル

15.

Options in SkelMeshComp コリジョン モーフターゲット テレポート クロス・ブレンド

16.

コリジョン • Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定 • コリジョンの種類 – キャラクタとのコリジョン – 背景とのコリジョン – 背景に配置されている クロスとのコリジョン – キャラクタにアタッチ されている オブジェクトとのコリジョン

17.

コリジョンに関する制限 • Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定 • 2種類 – カプセル/コンベックス • 最大値 – カプセル16個 – コンベックス32面 • 背景のクロスとの 衝突用のコリジョン だけのAPEXファイル もインポート可能

18.

Collide with Environment オプション • Ragdoll with Clothing – ムービー

19.

Collide with Environment オプション • 背景に配置されているクロスとの コリジョン – ムービー

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Local Space Simulation • 比較的落ち着いた動き – 派手な動きはできないので注意 • フリーズした時にはオンにしないとクロ スがキャラクタを付いて行かない – void FreezeClothSection(bool bFreeze);

21.

Cloth Morph Target • クロスのモーフ ターゲット • ムービー • 注意点 – リアルタイムでなめらかに変形できない – キャラクタのカスタマイズ用途

22.

テレポート • キャラクタが瞬間移動すると クロスがぐちゃぐちゃ – テレポートで解決 • 距離と回転 – 1フレームで どれだけ動いたか

23.

Cloth blend Weight • シミュレーションとキーフレームとのブ レンド – ムービー • シムからアニメーションに遷移または逆 – カーブでのコントロールも可能 • クロスがコントロール不可能なシチュエ ーション

24.

Tips • Particles on Cloth – クロスメッシュの表面でもパーティクル生成 可能 • Performance Tip – 固定頂点が多い場合にはシミュレーションパ ーツと分離し、なるべく動くところだけクロ スにする

25.

Tips • Visualization – Show menus in Persona

26.

まとめ • APEX Plug-in で APEXファイルを書き出し、 ペルソナで APEXファイルを追加 • Sub-mesh を使えば複数のマテリアルも 使用可能 • Graphical Meshでシミュレーションの負荷 なく、ビジュアル・クォリティー向上 • LODでシミュレーションコストダウン • クロス用コリジョンはAPEX Plug-in で 設定 • 瞬間移動時にはテレポートオプション

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UE4 モバイル

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Soul Dungeon • モバイルゲーム サンプル – ムービー • 1ヶ月プロジェクト • 実質2週間程度 • ゲームプレイ – プログラマ 1名、アーティスト 1名 • バックエンド:パッチ、ランキングなど – プログラマ 1名

29.

Rendering on Mobile • Forward Rendering • Stationary Light – 一つ使用可能 • Post Processing – Film / Bloom/ Exposure / Motion blur / DOF • Mobile HDR – 3Dゲームではオンにするのをお勧め

30.

モバイル最適化 • スピード最適化 – Precomputed Visibility – Cull distance Volume – Actor Merging – Shader Complexity – Customized UVs • メモリ最適化 – Normal Mapsを効率的に – Actor Lightmap Resolution – Texture LOD bias

31.

Precomputed Visibility World Settings Precomputed visibility Volume

32.

Cull distance Volume • DrawCallを減らす

33.

Actor Merging • DrawCallを減らす エディタの環境設定→実験的

34.

Actor Merging Simplygonは別途ライセンスが必要です。 Unify Meshes Unify Lightmaps Simplygon Collect Materials Unified Lightmap

35.

LODs Base LOD LOD Level 1 LOD Level 2

36.

Shader Complexity • Shader Instructions最適化

37.

Customized UVs Pixel Shader Vertex Shader

38.

ノーマルマップ2枚を1枚に • テクスチャーを効率的に使用 • ルマップ2枚を1枚に

39.

Actor Lightmap Resolution • メモリ最適化

40.

Texture LOD bias • メモリ節約

41.

Tips • Mobile Device Profiling – “stat startfile” / “stat stopfile” • Reflection Capture Actor 遠距離用 Reflection Capture Actor 配置 近距離用 Reflection Capture Actor 配置

42.

Tips • Mobile HDR off – 基本的に3Dゲームではお勧めしない – 本来の意図は2Dゲーム用 – ライト及びポストプロセスの保証ができない – パフォーマンス向上 – オフにした例 • Gun Jack • GearVR用

43.

Project HIT • • • • ムービー 背景はFully Roughness 一画面に100,000-150,000ポリゴン 一画面に8-12キャラクタ出演 – ボーン数 • プレイヤー キャラクタ: 67-75個 • モンスターキャラクタ: 40-60 個 • Galaxy Note 2で30fps

44.

新しくアップデートされた機能 • 4.9で入った機能 • ダイナミック・ライト – ムービー • デカル

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Soft Bone • ライセンシーからの要望 – モバイルで使える軽い物理がほしい – 物理的に動いてもちゃんと元の形に戻ってほ しい ⇒ 次のバージョンで入る予定

46.

まとめ • スピード最適化 – Precomputed Visibility – Cull distance Volume – Actor Merging – Shader Complexity – Customized UVs • メモリ最適化 – Normal Mapsを効率的に – Actor Lightmap Resolution – Texture LOD bias

47.

ご清聴ありがとうございました