UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介!

2K Views

December 04, 16

スライド概要

UE4 Osaka Meetup #2で使用した講演資料です

https://connpass.com/event/43462/

profile-image

Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

UE4 Osaka Meetup #2 UE4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介! Epic Games Japan 岡田和也 #UE4Osaka

2.

はじめに UE4.14がもうすぐリリースされます! 追記:されました! https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-14-released ということで! UE4.14で入る新機能を実演交えつつご紹介していきます! UE4.14の目玉の一つである「Forward Rendering」については VR Tech Tokyo #4で紹介済みなので割愛 http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue414vr #UE4Osaka

3.

Contact Shadows 高精細な動的シャドウが使えるように! Depth Bufferに対してレイを放射し、 光が当たっているか否かを計算 レイの長さを変えることで精度と負荷を調整可能 物体同士が重なっている箇所や POMのセルフシャドウに有効 #UE4Osaka

4.

Contact Shadowsの使い方 LightのContact Shadow Lengthを調整 #UE4Osaka

5.

LOD自動生成機能 メッシュの曲面を簡易化したLODを自動生成 UV, 法線, 接線, 頂点カラーを保持 制限 • UE4.14ではStatic Meshのみをサポート • プロキシLODは未サポート #UE4Osaka

6.

LOD自動生成機能の使い方 Static Mesh設定のLOD Settingsで変更可能 プリセットは、BaseEngine.iniの[StaticMeshLODSettings]で編集可能 #UE4Osaka

7.

Precomputed Lighting Scenarios 同じジオメトリに対して 複数の事前計算ライティングをサポート! #UE4Osaka

8.

Precomputed Lighting Scenariosの使い方 事前計算ライティング用のサブレベルを作成し Lighting Scenarioに切り替え #UE4Osaka

9.

Precomputed Lighting Scenariosの使い方 用意したLighting Scenario用のサブレベルに 適用したいライトを移動 #UE4Osaka

10.

Precomputed Lighting Scenariosの使い方 サブレベルと同様に Load Stream LevelでLighting Scenarioの有効/無効を切り替え #UE4Osaka

11.

Precomputed Lighting Scenariosの制限 複数のLighting Scenarioを有効にはできません → 別のLighting Scenarioを読み込む時は それまで使っていたLighting Scenarioをアンロードする必要あり #UE4Osaka

12.

Precomputed Lighting Scenariosの制限 サブレベルがライトマップを持つ場合、そのサブレベルが持つ ライトマップは Lighting Scenarioによるライティングに組み込まれます サブレベル Lighting Scenario Lighting Scenarioをロード (サブレベルはアンロード状態) #UE4Osaka

13.

Precomputed Lighting Scenariosの制限 Lighting Scenariosを有効にした際 Reflection Captureが強制的に更新されます → ロード時間の増大 #UE4Osaka

14.

Create Static Mesh from Actors 複数のActorからStatic Meshを作成する機能 •Skeltal Meshも選択可能 エディタ実行中もアウトライナから使用可能 各メッシュが持つMaterialは結合されません #UE4Osaka

15.

NVIDIA Ansel Support NVIDIAがゲーム世界にカメラを持ち込む!? 新機能「Ansel」は, カメラを自由に動かしてエフェクトを適用したり,VR映像を出力したりできる #UE4Osaka

16.

NVIDIA Anselの使い方 UE4ドキュメント:Nvidia Ansel Photography Plugin https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/index.html #UE4Osaka

17.

NVIDIA Anselの使い方 Nvidia Ansel Photography Pluginを有効に #UE4Osaka

18.

NVIDIA Anselの使い方 NvCameraConfiguration.exeを起動し、 NvCamera StatusにEnableに C:¥Program Files¥NVIDIA Corporation¥Ansel¥ Tools¥NvCameraConfiguration.exe 保存先などのAnselの各設定を確認・変更可能 #UE4Osaka

19.

NVIDIA Anselの使い方 CameraEnable.exeを実行し、Anselの使用を許可 コマンドプロンプトを開いて、以下を入力・実行 "C:¥Program Files¥NVIDIA Corporation¥Ansel¥Tools¥CameraEnable.exe" whitelistingeverything 使用許可はPC再起動するまで継続 許可をリセットする場合は以下を入力・実行 "C:¥Program Files¥NVIDIA Corporation¥Ansel¥Tools¥CameraEnable.exe" whitelistingdefault #UE4Osaka

20.

NVIDIA Anselの使い方 エディタで試す場合 1. Standalone Gameで実行 2. Alt + F2 3. F3 4. フィルターなどの設定を調整 5. Snapを実行 6. NvCameraConfigurationで 指定したフォルダに画像出力 ※ VR・画面分割時は Anselは使えません #UE4Osaka

21.

NVIDIA Anselの使い方 Ansel用のBlueprintノード https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Reference/BlueprintAPI /index.html Ansel用のConsole Command https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Reference/ConsoleVari ables/index.html #UE4Osaka

22.

Cable Componentの改善 • 簡易なコリジョンが使用可能に • 始点・終点に別ActorやEffectなどをAttach可能に • 始点・終点にFreeフラグが追加 #UE4Osaka

23.

アウトラインフォント UMG・Slate向けのフォントに アウトラインを付けられるように! #UE4Osaka

24.

SetsとMapsのBP対応 BPファン待望のSetsとMaps対応が入りました! まだ実験段階機能なので注意! #UE4Osaka

25.

SetsとMapsのBP対応 SetsとMapsを使用するためには Editor設定を有効にする必要があります #UE4Osaka

26.

Sets • 同じ要素を複数持たない配列 • 要素の順番の保証をしない(=要素の並び順が不定) • ある要素が含まれているかの確認処理が高速 使い方 #UE4Osaka

27.

Maps • • • • C#におけるdictionary ( ハッシュテーブル, Key-Valueデータ ) Keyは必ずユニーク 要素の順番の保証をしない(=要素の並び順が不定) Keyを使った要素の検索が高速 使い方 #UE4Osaka

28.

…UE4.14.0の場合 使えるますが使えません!!! 申し訳ありません… #UE4Osaka

29.

Vector Noise in Materials プロシージャルなシェーディングなどに有用なノイズ作成用ノード ノイズの作成にはコストが発生するため、 作成したノイズはテクスチャにベイクすることを推奨 #UE4Osaka

30.

Textureへのベイク手順 UE4.13で入った、Draw Material to Render Targetノードを使います #UE4Osaka

31.

PhysX 3.4へのアップデート • パフォーマンス・メモリの改善 • Continuous Collision Detection(CCD)に対応 • 高速に動作するRigid Body同士の衝突が正確に! #UE4Osaka

32.

アニメーションエディタの改善 エディタのUI構成が色々変わりました! #UE4Osaka

33.

アニメーションエディタの改善 #UE4Osaka

34.

アニメーションエディタの改善 #UE4Osaka

35.

アニメーションエディタの改善 #UE4Osaka

36.

Child Actor Templates Child Actorの全プロパティ(publicな変数含む)の初期値を 親のBPから設定できるようになりました! #UE4Osaka

37.

Default Animation Blueprint スケルタルメッシュにAnimation BPを紐付けられるように! シーケンサーなどで AnimationBPを使うためだけに 新たにBPを作る必要がなくなりました! #UE4Osaka

38.

Vulkan対応の改善 • Android 7(Nougat)に対応 • 様々なレンダリング関係の不具合を修正 • デバイスプロファイルを使って Vulkan・OpenGL ESのどちらを使うかを指定できるように #UE4Osaka

39.

カスタムデプスのモバイル対応 カスタムデプスがモバイルでも使えるように! 注意 Mobile HDR を有効にする必要あり Mobile MSAA を無効にする必要あり #UE4Osaka

40.

モバイルにおけるシーンキャプチャ機能の改善 Opacity・Depthの出力が可能に 注意 Opacityの出力は高コスト 浮動小数点数テクスチャ対応端末が対象 #UE4Osaka

41.

Material Attribute Nodes Material Attributeをより簡単にかつエラーを防ぐための ノードが追加されました! #UE4Osaka

42.

Material Attribute Nodes #UE4Osaka

43.

Pre-Skinned Local Position in Materials Skeltal MeshのReference Poseにおける UV座標を取得できるように ( = スキニング前のUV座標) #UE4Osaka

44.

Pre-Skinned Local Position in Materials Worlf positionとの比較( 左:world 右:Pre-Skinned Local Position ) https://twitter.com/Froyok/status/798922530757246976 #UE4Osaka

45.

Virtual Bones 仮想的な骨を作成可能に Socketとは異なり AnimationBP内でTargetとして 使用可能( IKやLook Atなどに ) #UE4Osaka

46.

Morph Target Debug View Mode モーフターゲットの編集支援機能 パラメータの影響範囲の可視化 #UE4Osaka

47.

Child Animation Montages 既存の親Animation Montageをベースとして 拡張用の子Animation Montageを作成できるようになりました! 親Animation Montageでは アニメーションのタイミングなどを調整 #UE4Osaka 子Animation Montageでは 再生するアニメーションを置き換え!

48.

MIDI Device Plugin UE4上でMIDIを扱えるようになりました! (…ベータ版ですが) …ただし、エンジン機能としては入力のみサポート(…現時点では) 使用手順 ① MIDI Device Supportプラグインを有効に (要エディタ再起動) #UE4Osaka

49.

MIDI Device Plugin ②利用可能なMIDIデバイスの確認 Find MIDIDeviceノードで利用可能なMIDIデバイスの配列を取得し 使いたいデバイスのID・名前などを確認 #UE4Osaka

50.

MIDI Device Plugin ②利用可能なMIDIデバイスの確認 Find MIDIDeviceノードで利用可能なMIDIデバイスの配列を取得し 使いたいデバイスのID・名前などを確認 #UE4Osaka

51.

MIDI Device Plugin ③指定のMIDIデバイスからのイベントを受け取る準備 必ず変数に格納すること! #UE4Osaka

52.

MIDI Device Plugin ④受け取ったイベントからのパラメータに 応じた処理を組んでいきます 手元にMIDIデバイスがない!という方は 仮想MIDIデバイスを使ってみるといいかもしれません https://forums.unrealengine.com/showthread.php? 129105-Need-support-for-Midi-Device-Plugin-in-UE4-14 #UE4Osaka

53.

Improved Mesh Material Slot Importing メッシュのマテリアルにスロット名を付けられるように マテリアルの順番が不定だったことによる問題を スロット名を設定することで解決 #UE4Osaka

54.

Improved Mesh Material Slot Importing スロット名を使ったマテリアルの取得処理が可能に #UE4Osaka

55.

モバイル向けのダウンロード/パッチ機能用 Blueprint Library サポート内容 • 更新の有無のチェック • ダウンロード処理の初期化 • 進行状況の追跡 • エラー対応 • ダウンロード完了後の インストール処理 #UE4Osaka

56.

Live GPU Profiler リアルタイムに動作するGPUプロファイラ コンソールコマンド “stat gpu” から使用可能 あくまで目安レベル! プロファイルの負荷もあります! #UE4Osaka

57.

VR Loading Movies レベルなどのコンテンツをロードする際の カクつきを隠すための、スプラッシュスクリーンを設定可能に! #UE4Osaka

58.

VR Loading Movies レベルなどのコンテンツをロードする際の カクつきを隠すための、スプラッシュスクリーンを設定可能に! #UE4Osaka

59.

VR Loading Movies 同名のノードが複数用意されているので 使用する際は、どちらのライブラリの関数かを確認すること • Oculus Function Library • Stereo Layer Function Library Oculus Function Library版の関数は Oculus製HMD( CV1, Gear VR )以外では動作しません #UE4Osaka

60.

さいごに 今回紹介できなかった新機能は、まだまだ沢山あります! 是非使って頂き、他のユーザの皆様に 情報をシェアして頂けるとありがたいです! ありがとうございました! #UE4Osaka