[Tokyo DevDays 26'] やるなら今!UE5.8ではじめるAnimationとMetahuman 【Metahuman編】

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August 31, 26

スライド概要

2026年8月26日に開催されました「Unreal Engine Tokyo Dev Days 26'」イベントの「やるなら今!UE5.8ではじめるAnimationとMetahuman」講演の後半パートである「Metahuman編」のスライドです。

口頭説明が多かったため、一部”追記”という形で口頭説明した部分を補足しています

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Dev Day Japan 2026 Metahuman Nori Shinoyama Customer Success Director Epic Games Japan

2.

Metahuman みたいなリアルなキャラ、 うちのタイトルじゃいらないし ... 伝わってくる ˮ興味の喪失 ˮ

3.

本日のアジェンダ 1. Metahumanの様々な技術をオリジナルの キャラクターに活かせないか? s 2. オリジナルキャラをMethaumanベースに するとできることは? MetaHuman Original Character

4.

本日のアジェンダ 1. Metahumanの様々な技術をオリジナルの キャラクターに活かせないか? s 2. オリジナルキャラをMethaumanベースに するとできることは? MetaHuman Original Character

5.

Metahuman のCapture を 非Metahuman キャラに活用する

6.

Metahuman Animator Body/Facial Motion Capture 方法まとめ 手法 オフライン (事前計算 ) リアルタイム Body Motion 動画から 〇 × Depthから (iOS Live Link) 〇 × 動画から 〇 〇 音声から 〇 〇 Facial Motion

7.

UE5.8 新機能 Metahuman Animator Markerless Motion Capture 単一カメラの動画から高精度でモーションキャプチャ ● オフライン処理 (リアルタイムではない) ● カメラは固定前提 ● 体のモーション+表情も 同時にキャプチャ ● モーション抽出処理には GPU負荷が数分かかる

8.

Metahuman Animator Body Motion のオリジナルキャラクターへの流用  Step 01 Markerless Capture  Step 02 Retarget Step 03 Video MetaHuman Original 単一カメラで撮影した身体モー ション動画ソース MHAにより作成された標準 MetaHumanキャラクターとアニ メーション リターゲット技術を適用し、非 MetaHumanオリジナルキャラ クターへ流用

9.

追記: ここでは UE5 のリターゲティング機能によって、メタ ヒューマンアニメーターから出力されたモーション が、別のスケルトンのキャラクターに簡単にリターゲ ティングされている動画を紹介しました。

10.

追記: ここでは 実際に複数のキャラクターにリターゲティン グさせ、さまざまなキャラクターが同じモーションをし ているところを紹介しました。

11.

Metahuman Animator Body/Facial Motion Capture 方法まとめ 手法 オフライン (事前計算 ) リアルタイム Body Motion 動画から 〇 × Depthから (iOS Live Link) 〇 × 動画から 〇 〇 音声から 〇 〇 Facial Motion

12.

Metahuman Animator Metahuman のFacial アニメーションのデータフロー 追記: Expressions  Facial Capture  brow_down brow_lateral brow_raise eye_blink eye_widen eye_lookUp nose_wrinkle jaw_open  Rig Logic   Facial Animation MetaHumanAnimatorでキャプチャーされたフェ イシャルアニメーションは、実際にはの様々な 250近くのパラメーターとして出力されます。 そちらをランタイムでRigLogicが評価して、実際 の MetaHuman のフェイシャルアニメーションに 適用されます。 つまり、RigLogicの部分を独自で実装し、入力さ れたエクスプレッションをターゲットとなる独自の フェイシャルにマッピングをしてあげれば、 MetaHuman Animator のフェイシャルアニメー ションを独自のアニメーションに持っていくことが できます。

13.

追記: それを具体的に行っている講演が 去年の Unreal Fest オーランドで発表されたこち らの講演です。YouTube に動画が上がっている ので、皆様いつでも詳細を確認することができま す。 Using the MetaHuman Ecosystem for Non-MetaHuman Animation | Unreal Fest Orlando 2025

14.

追記: これは少しスタイライズされてはいますが、 メタヒューマンのキャラクターです。 こちらに出力されたメタヒューマンのアニメーショ ンデータを...

15.

追記: このシンプルなパペットのようなキャラクターに マッピングしています

16.

追記: 実際にメタヒューマンのフェイシャルアニメーショ ンのいくつかのカーブ(パラメーター)を、実際に このキャラのアニメーションにマッピングするRig を構築しているのが、この講演で説明されていま す

17.

おまけ(良く聞かれるやつ ) Metahuman Crowds

18.

UE5.8 新機能 Metahuman Crowd Metahuman Crowd Sample (Experimental) 大量のMetahumanを群衆シミュレーションするサンプル

19.

UE5.8 新機能 Metahuman Crowd Metahuman Crowd Sample (Experimental) MetaHuman Crowds の中身 — MetaHuman 依存は最上段の 1 層だけ MetaHuman Crowds 差 し 替 え る 独自メッシュ群衆 (自作) MetaHuman 固有 独自定義 外見生成・キャラクター定義 自作 Trait + アニメ選択 Processor UMetaHumanMassCrowdVisualizationTrait / MHI Pipeline UMyCrowdVisualizationTrait / Animation Processor インスタンス管理・ LOD エンジン標準 汎用プロセッサ Transform / Anim 転送 ) エンジン標準 アニメーション供給 エンジン標準 UMassVisualizationComponent / FSkinnedMeshInstanceVisualizationDesc そ の ま ま 使 え る UMassUpdateInstancedSkinnedMeshProcessor / ...AnimationProcessor UAnimSequenceTransformProviderData ASTPD / UAnimBankData 描画 UInstancedSkinnedMeshComponent + Nanite スキニング エンジン標準

20.

Metahuman Crowds の仕組みから Metahuman の除外したもの(検証)

21.

Docswell: Mass Framework を用いた群衆 AI制御の解説【 CEDEC 2022 】

22.

本日のアジェンダ 1. Metahumanの様々な技術をオリジナルの キャラクターに活かせないか? s 2. オリジナルキャラをMethaumanベースに するとできることは? MetaHuman Original Character

23.

Metahuman にすることで良いことあるの?

24.

Metahuman フォーマットにするとありがたいこと Epic が開発する Metahuman 関連ツール群をそのまま使える Metahuman Animator Metahuman Crowds

25.

Metahuman フォーマットにするとありがたいこと Epic が開発する Metahuman 関連ツール群をそのまま使える Metahuman Animator Metahuman Crowds FABなどで売っている Metahuman 関連アセットが使える

26.

追記: Fabを見てみると、実はメタヒューマンの項目が あります。そちらを探すことで、例えば髪や服な ど、様々なメタヒューマンに適用できる素材が、 無料・有料問わずたくさん見つけることができま す。

27.

追記: あまり知られていないかもしれないのですが、 MetaHuman の洋服アセットなどは、実は MetaHuman のキャラクターに合わせて自動でス ケールを変え、ぴったりフィットさせてくれる機能が 内包されています。 なので、自分が好きな形で MetaHuman を作ったと しても、それに合わせてもう一回モデリングし直す 必要はなく、既存の洋服を再利用することが可能で す。

28.

Metahuman フォーマットにするとありがたいこと Epic が開発する Metahuman 関連ツール群をそのまま使える FABなどで売っている Metahuman 関連アセットが使える Metahuman Animator Metahuman Crowds 長期的かつ汎用的なキャラクターリソースとして保持できる!

29.

そうはいっても、 Metahuman 的なキャラつくらないんだよ

30.

5.8からよりより汎用的に 使えるようになっています

31.

UE5.8 新機能 Metahuman Character Turn Meshes into a MetaHuman Character ● Mesh to Metahumanが Metahuman Creatorに統合 ● 体部分も適合できるように (以前までは顔のみ) ● 任意のトポロジーで可能 (完全に自由というわけではないですが...)

32.

UE5.8 と同時リリース Metahuman Character MetaHuman Vampire Asset の紹介 Stylizedされた Metahumanのキャラクターサンプルが出ました

33.

追記: 実際に先ほどのマーカーレスモーションキャプ チャーで撮ったアニメーションを、この MetaHuman(メタヒューマン)に適用して動かして いる映像がこちらになります。 。

34.

UE5.8 からのワークフロー Metahuman キャラクターのカスタマイズ 01 ラフでオリジナルキャラクターをモデリング ↓MeshToMetahumanでMetahuman化 02 Metahuman Creator内である程度似せる ↓Mayaにエクスポート Metahuman for Maya) 03 Mayaで顔や表情などを作りこむ ZBrush等でのスカルプトもOK ↓UE内でMetahumanとして読み込む 04 UE内でキャラクターにアセンブル EPICはUE外での Metahumnの編集のために Metahuman for Maya プラグインを提供

35.

UE5.8 からのワークフロー Metahuman キャラクターのカスタマイズ 01 ラフでオリジナルキャラクターをモデリング ↓MeshToMetahumanでMetahuman化 02 Metahuman Creator内である程度似せる ↓Mayaにエクスポート Metahuman for Maya) 03 Mayaで顔や表情などを作りこむ ZBrush等でのスカルプトもOK ↓UE内でMetahumanとして読み込む 04 UE内でキャラクターにアセンブル Metahuman Devkitを MITライセンスで一般公開! これにより ...

36.

BlenderでMetahumanのImport/Export/編集できるツールを 3rd partyが提供

37.

Blender Unreal BlenderでMetahumanのImport/Export/編集できるツールを 3rd partyが提供

38.

UE5.8 からのワークフロー Metahuman キャラクターのカスタマイズ 01 ラフでオリジナルキャラクターをモデリング ↓MeshToMetahumanでMetahuman化 02 Metahuman Creator内である程度似せる ↓Mayaにエクスポート Metahuman for Maya) 03 Mayaで顔や表情などを作りこむ ZBrush等でのスカルプトもOK ↓UE内でMetahumanとして読み込む 04 UE内でキャラクターにアセンブル Metahuman Devkitを MITライセンスで一般公開! これにより ... Blenderでの編集も可能に!

39.

Methauman DevkitのOpen化による高まる事例 OpenRigLogicを用いた Houdini上での Facial Animation!! Jun Ozaki さんによる OpenRigLogic を用いた Houdini 上でのMetahuman Animation

40.

本日のアジェンダ 1. Metahumanの様々な技術をオリジナルの キャラクターに活かせないか? s 2. オリジナルキャラをMethaumanベースに するとできることは? MetaHuman Original Character

41.

Metahumanを活用しヒーローキャラを作り上げた好例 [クレール・オブスキュール:エクスペディション33開発ポストモーテム 苦しみすぎずにキャラクターを作る方法 ]

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Metahuman まとめ ● Metahumanは活発に開発が進んでおり、リアルな人間だけじゃなく様々なキャラクターへ適応可能に ● またその仕様をオープン化することで、Metahumanを扱えるツールが増えてきている ● 長期的かつ汎用的なキャラクターリソースとしてのベースフォーマットとして使える ● といっても、それぞれのツールを非Metahumanのキャラクターにも適応可能!使えそうなものはどんどんあなた のUEプロジェクトにご活用ください!

43.

ありがとうございました!