UE4+ADX2で凝る!サウンド演出UE4+ADX2で凝る!サウンド演出【第4回 UE4何でも勉強会 in 東京 2020】

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February 12, 20

スライド概要

講演動画はこちら
https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI

発表者:sig
本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。
https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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各ページのテキスト
1.

UE4+ADX2で凝る! サウンド演出

2.

喋る人: Sig インディー / フリーランスクリエイター ■PC/Steam/PS4向け3Dアクション「Link: RH」 開発中 ■「ブループリント本」執筆 最近は自分のゲームを開発する傍ら、 ADX2 for UE4を触っていろいろ試作中

3.

もくじ 1. ADX2 for UE4で何が変わる? 2. ADX2 for UE4 パイプライン 3. 動作サンプル セレクタによるトラック切り替え 4. 動作サンプル Aisacについて 5. 応用サンプル

4.

1. 「ADX2 for UE4」で 何が変わる?

5.

ADX2について ◮ 様々なエンジンに対応したサウンドミドルウェア ◮ サウンド側の処理負荷を低減 ◮ ツール「AtomCraft」によるサウンド編集 https://game.criware.jp/products/adx2/

6.

ADX2について ◮ イントロ付きループ再生設定 ◮ ひとつのキュー内で複数の音声の再生をコントロール可 ◮ 「スイッチ」「AISACコントロール」による サウンドのリアルタイム変化・ミックス https://game.criware.jp/products/adx2/

7.

AtomCraft ◮ ADX2に付属する、 サウンドオーサリング(構築)ツール ◮ UE4とは独立しているので、これ単体で作業可能 ◮ 素材管理、カテゴリ分けや各種パラメータ調整

8.

AtomCraft ◮ 遷移のパラメータ、カーブなどもこのツールで ◮ ゲーム内での音の鳴り方をツール上で確認可能

9.

AtomViewer ◮ 構築したサウンドをプレビューするためのツール ◮ 空間上の音の位置を変えたり、 各種変数を入力してのプレビューも

10.

ADX2 for UE4とは ◮ UE4でADX2の機能を使えるプラグイン ◮ AtomCraftからエクスポートした素材を そのままインポート ◮ もちろんブループリントノードで専用機能が使用可能 導入ガイドかきました: https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a

11.

ADX2LE ◮ 個人、インディー向けの無償版 ◮ 売上1000万円以下で使用可能 ◮ 今日から使える!! https://game.criware.jp/products/adx2-le/

12.

2. ADX2 for UE4 パイプライン

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ADX2 for UE4のパイプライン UE4標準 DAWなど UE4

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ADX2 for UE4のパイプライン UE4+ ADX2 DAWなど AtomCraft UE4

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ADX2 for UE4のパイプライン UE4標準 サウンドデータ Sound Base Sound Cue Atom Cue Atom Cue Sheet UE4+ ADX2 サウンドデータ

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ADX2 for UE4のパイプライン UE4標準 サウンドデータ Sound Base Sound Cue Atom Cue Atom Cue Sheet UE4+ ADX2 サウンドデータ

17.

AtomCraftパイプライン 素材をインポート

18.

AtomCraftパイプライン キューを作成

19.

AtomCraftパイプライン 「インスペクター」で パラメータ等を編集 エフェクトや変数などの 各種データ管理、編集

20.

AtomCraftパイプライン キューシート単位でビルド、 ファイルをエクスポート UE4にインポート

21.

AtomCraftパイプライン 各種BPノードなどで再生 通常のサウンド再生ノードと同じ感覚で使用できる

22.

AtomCraftパイプライン アニメーションにAtom Cueの再生を埋 め込むことも可能

23.

実際に使ってみての所感 ◮ サウンド再生の精度が高まる(遅延が起きづらい) ◮ 素材の管理がシンプルに →ミスが起きづらい ◮ 複雑な遷移はAtomCraft側で肩代わり →BPが簡略化できる。UE4でできることでも、処理が複雑化しがち ◮ サウンドを編集するにはAtomCraftに映る必要がある →同時に起動しておけば、すぐに再インポートが可能

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3. セレクタによる トラック切り替え

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トラック遷移の例

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動画でご覧ください https://youtu.be/AfH78w_A_WU

27.

トラック遷移 該当するトラックのみを選んで再生する

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トラック遷移 途中でセレクタを変更した際の遷移方法、 遷移時間も設定可能

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トラック遷移の実装① AtomCraftで複数トラックを持つキューを設定 トラックごとに「セレクタ」を付与

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動画でご覧ください https://youtu.be/PzM6xfQZ2s8

31.

トラック遷移の実装② →「セッションウィンドウ」でゲーム中でのトラック切り替え、音の鳴り方を確認できる

32.

トラック遷移の実装③ BPで遷移を実装 これだけ!

33.

4. AISACコントロールで インタラクティブなサウンドを

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インタラクティブなサウンド例

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動画でご覧ください https://youtu.be/0IHRJjwYCHE

36.

AISACコントロール UE4側のタイムライン AISACコントロール ◮ サウンドのパラメータをリアルタイムに変更 ◮ エフェクトの種類、カーブはAtomCraftで編集 ◮ UE4から渡された値を元に、Atom Cueが変化を起こす

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AISACコントロールの実装 ①AtomCraftでAISAC設定 ひとつのキューに3つのトラック(パート)を作る

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AISACコントロールの実装 ②それぞれのトラックにおいて、 音量やエフェクトの遷移カーブを設定する

39.

AISACコントロールの実装② ③BPで値を渡す 「Set Aisac by Name」ノード 「Get Current Aisac Control Value by Name」ノードな ど

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AISACコントロールの実装

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実装方法かきました: https://qiita.com/SigRem/items/8af9b7d8445477906741 サンプルの音源も入っているのですぐ試せるよ

42.

5. 応用サンプル

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応用サンプルの例

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動画でご覧ください https://youtu.be/u71JtClPe8k

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実装 通常トラックに加え、エフェクトをかけたトラックを作成 セレクタによるトラック遷移でゲーム中に切り替える

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実装 AISACコントロールで 「ボリューム」「ピッチ」のカーブを作成

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実装 ミキサーでエフェクトをかけることも可能 BPから各種バスに送る音量を変更できる

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他にもこんな使い方が ◮ 単発の効果音を組み合わせ、 ひとつの長い環境音として構築 ◮ 複数バリエーションの効果音をひとつのアセット内にまとめる ◮ 音源をキューシートという形でリスト化しておき、 同じ規格のキューシートを差し替え、違う音声を再生できる

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お し ま い ご清聴ありがとうございました! ゲーム開発進捗、Qiita記事など Twitter: @sleepyslowsheep https://qiita.com/SigRem