UE4における自動プレイのポストモーテム【UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~ 2019】

21.9K Views

March 20, 19

スライド概要

※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。
講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/t44vlvff1fcmen1i038rkg96br888i31

登壇者
Sim Wei Lun Davidさま

内容 
非AI固定パス式の自動プレイシステムの設計や実績などに関してお話させて頂きます。また、その他のUE4における自動化事例も軽くお話させて頂きます。


本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。

profile-image

Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

シェア

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

UE4における自動プレイのポストモーテム 株式会社スクウェア・エニックス シム ウェイ ルン デイビッド ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

2.

スライドについて ・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています https://epicgames.box.com/s/t44vlvff1fcmen1i038rkg96br888i31 ・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

3.

略称について 『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

4.

アジェンダ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

5.

アジェンダ UE4における自動プレイのポストモーテム 自己紹介と自動化の事例 自動プレイについて 自動プレイの実績 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

6.

自己紹介 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

7.

自己紹介 シム Sim ウェイ ルン デイビッド Wei Lun David プログラマー オートメーション エンジン、ツール、ゲーム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

8.

自動化の事例 ①データ更新の自動化 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

9.

自動化の事例 ①データ更新の自動化 エディター データ系 オートメーションテスト ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

10.

自動化の事例 ①データ更新の自動化 エディター 対象データ HLOD データ系 オートメーションテスト 常駐関連 テクスチャーロード関連 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

11.

自動化の事例 ①データ更新の自動化 エディター 対象データ HLOD データ系 オートメーションテスト 参照 インポートか 対象 データ 更新 データ 常駐関連 サブミット テクスチャーロード関連 VCS ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

12.

自動化の事例 ②品質チェックの自動化 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

13.

自動化の事例 ②品質チェックの自動化 ゲーム 目的 処理負荷計測 品質系 デバッグ・コマンド、ノード メモリ計測 カットシーン連続再生 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

14.

自動化の事例 ②品質チェックの自動化 ゲーム 品質系 CI システム 起動引数 デバッグ・コマンド、ノード テキスト ロード 計測 データ システム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

15.

自動化の事例 ②品質チェックの自動化 ゲーム 品質系 CI システム 起動引数 デバッグ・コマンド、ノード テキスト ロード 計測 データ システム アップロード 出力 CIシステムで CSV アップロード ファイル データベース サーバー 成果物 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

16.

自動化の事例 ②品質チェックの自動化 ゲーム 目的 処理負荷計測 品質系 デバッグ・コマンド、ノード メモリ計測 カットシーン連続再生 アクター約100個 攻撃約450個 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

17.

自動化の事例 ②品質チェックの自動化 ゲーム 目的 処理負荷計測 品質系 デバッグ・コマンド、ノード メモリ計測 カットシーン連続再生 マップ約12個 定点約720個 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

18.

自動化の事例 ②品質チェックの自動化 ゲーム 目的 処理負荷計測 品質系 デバッグ・コマンド、ノード メモリ計測 カットシーン連続再生 関連データ生成 カットシーン約270個 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

19.

自動化の事例 ②品質チェックの自動化 ゲーム 目的 処理負荷計測 品質系 デバッグ・コマンド、ノード メモリ計測 アクター約100個 攻撃約450個 マップ約12個 定点約720個 カットシーン連続再生 関連データ生成 カットシーン約270個 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

20.

自動化の事例 ③システム管理の自動化 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

21.

自動化の事例 ③システム管理の自動化 外部 起動ツール 途中失敗の処理、再開 管理系 C#ツール、CICD ゲームの起動と終了 ログ観察 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

22.

自動化の事例 ③システム管理の自動化 外部 起動ツール 途中失敗の処理、再開 管理系 C#ツール、CICD ゲームの起動と終了 ログ観察 その他 クックログ解析 成果物の整理 PGO(最適化)データのマージ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

23.

自動化の事例 まとめ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

24.

自動化の事例 まとめ 外部 品質系 管理系 データ系 デバッグ・コマンド、ノード C#ツール、CICD オートメーションテスト エディター ゲーム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

25.

自動化の事例 管理系 まとめ PGOデータ生成 (11:30~) 外部 C#ツール、CICD カットシーン処理落ち観察 (17:10~) データ系 エディター オートメーションテスト 品質系 デバッグ・コマンド、ノードゲーム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

26.

自動化の事例 まとめ PGOデータ生成 (11:30~) カットシーン処理落ち観察 (17:10~) 品質系 デバッグ・コマンド、ノードゲーム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

27.

自動プレイについ て 紹介 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

28.

自動プレイについて 紹介:例① そのままの入力再生 プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

29.

自動プレイについて 紹介:例① そのままの入力再生 ⊕ シンプル ⊖ 固定タイミング 非決定的な部分(※) との相性が悪い プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

30.

自動プレイについて 紹介:例② AIやゲーム内データ(ランダムパス) ⊕ 徹底的 コリジョン抜けの発見 処理負荷計測 プ レ イ ヤ ー ⊖ ゲーム進行 決まった行動の繰り返し ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

31.

自動プレイについて 紹介:例③ 固定パス ⊕ ゲーム進行 決まった行動の繰り返し ⊖ ランダム探索 非決定的な部分の対応 プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

32.

自動プレイについて 紹介:リソース  Bayonetta2 開発ブログ:バグチェック作業の自動化について https://www.platinumgames.co.jp/dev-bayonetta2/article/881  「ベヨネッタ2」におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1454  無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

33.

自動プレイについて 紹介 ベース:固定パス 補助①:入力再生 補助②:ゲーム内データ プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

34.

自動プレイについて 紹介 ベース:座標中心、AIなし 補助:入力再生、ゲーム内データ プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ギ ミ ッ ク ユーザー入力とコマンド再現 VFX STUDY GROUP

35.

自動プレイについ て 方針① ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

36.

自動プレイについて 方針① 通しプレイの時間節約 通しプレイにかかる時間が長い 個人の関心 他プロジェクトからのインスピレーション ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

37.

自動プレイについ て システム概要 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

38.

自動プレイについて システム概要 システム 自動プレイレコーダー 自動プレイ 通しプレイの時間節約 自動プレイリスト ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

39.

自動プレイについて システム概要 他の自動化システムとの共通点 システム 自動プレイレコーダー 特定な起動引数 テキストデータ参照 自動プレイ 自動プレイリスト ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

40.

自動プレイについて システム概要 他の自動化システムとの共通点 システム 自動プレイレコーダー 自動プレイ 自動プレイリスト 特定な起動引数 テキストデータ参照 通知のフック デバッグ・コマンドで制御 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

41.

自動プレイについて システム概要 他の自動化システムとの共通点 システム 自動プレイレコーダー 自動プレイ 自動プレイリスト 特定な起動引数 テキストデータ参照 通知のフック デバッグ・コマンドで制御 GameInstanceチックの最後辺り ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

42.

自動プレイについ て 方針② ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

43.

自動プレイについて 方針② データが誰でも作れる、すぐ実行できる 規模に対して一人だけでは厳しい 用途は通しプレイに限らない ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

44.

自動プレイについて 方針② データが誰でも作れる、すぐ実行できる 規模に対して一人だけでは厳しい 用途は通しプレイに限らない データ担当者3~4人との連携 PGO(最適化)1人は別途 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

45.

自動プレイについ て システム概要:レコーダー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

46.

自動プレイについて システム概要:レコーダー 自動プレイレコーダー データが誰でも作れる、 データがテキスト式 すぐ実行できる ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

47.

自動プレイについて ゲームパッド システム概要:レコーダー デバッグ入力モード 自動プレイレコーダー ボタン入力記録 データがテキスト式 ゲーム 座標記録 やレコーダー設定 テキスト データ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

48.

自動プレイについて ゲームパッド システム概要:レコーダー デバッグ入力モード 自動プレイレコーダー ボタン入力記録 データがテキスト式 ゲーム 座標記録 やレコーダー設定 座標とボタン入力の記録 X座標,Y座標,Z座標>タイミング,ボタン>... ↓ 数値,数値,数値>数値,一文字>... ↓ 0.0,0.0,0.0>0.5,ジャンプボタン> ↓ 0.0,0.0,0.0>0.5,J> ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. テキスト データ VFX STUDY GROUP

49.

自動プレイについて ゲームパッド システム概要:レコーダー デバッグ入力モード 自動プレイレコーダー ボタン入力記録 データがテキスト式 ゲーム 座標記録 やレコーダー設定 座標とボタン入力の記録 テキスト データ X座標,Y座標,Z座標>タイミング,ボタン/コマンド>... ↓ 数値,数値,数値>数値,一文字/複数文字>... ↓ 0.0,0.0,0.0>0.5,イベント期待>1.0,デバッグ・コマンド「敵全滅」> ↓ 0.0,0.0,0.0>0.5,K:C>1.0,Z:全滅コマンド> ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

50.

自動プレイについて ゲームパッド システム概要:レコーダー デバッグ入力モード 自動プレイレコーダー ボタン入力記録 データがテキスト式 ゲーム 座標記録 やレコーダー設定 座標とボタン入力の記録 ベース データ ユーザー 細かい調整は手で コマンド追加 適用する と細かい調整 データ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

51.

自動プレイについ て 方針③ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

52.

自動プレイについて 方針③ 決定的な部分をできるだけデータで制御 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

53.

自動プレイについて 方針③:決定的/非決定的とは? 決定的 入力 プロセス 出力 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

54.

自動プレイについて 方針③:決定的/非決定的とは? 非決定的 入力 プロセス 出力 か 出力 か 出力 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ... VFX STUDY GROUP

55.

自動プレイについて 方針③:決定的/非決定的とは? 敵 決定的 ゲームパッド 入力 ゲーム プ レ イ ヤ ー NPC ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

56.

自動プレイについて 方針③:決定的/非決定的とは? 非決定的 ゲームパッド 入力 NPCに押される 敵に邪魔される 行動/技がランダム 目標がランダム ゲーム ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

57.

自動プレイについて 方針③ 決定的な部分をできるだけデータで制御 非決定的な場合が多い ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

58.

自動プレイについて 方針③ 決定的な部分をできるだけデータで制御 非決定的な場合が多い 単純な入力再生機能が足りない 非決定的な部分をプログラムで対応 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

59.

自動プレイについ て 方針④ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

60.

自動プレイについて 方針④ シンプルなデザイン 残りの時間が少ない ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

61.

自動プレイについて 方針④ シンプルなデザイン 残りの時間が少ない 対応しづらい要素を先にデバッグ・コマンドで誤魔化す ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

62.

自動プレイについ て システム概要:自動プレイ(移動) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

63.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 決定的な部分をできる だけデータで制御 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シンプルなデザイン VFX STUDY GROUP

64.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 決定的な部分をできる だけデータで制御 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シンプルなデザイン VFX STUDY GROUP

65.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

66.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

67.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など 左スティック 目 標 カメラ プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

68.

自動プレイについ て システム概要:自動プレイ(ステート) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

69.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 自動プレイ 最初は5個のステート:無効、初期化、移動中、CS、終了処理 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

70.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 自動プレイ 最終的に31個:UI画面、ギミック、ゲームモード、等々 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

71.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 自動プレイ 最終的に31個:UI画面、ギミック、ゲームモード、等々 割り込みでステート遷移の処理が少し複雑に 移動中 マップ ロード バトル 割り込み ギミック 割り込み UI 復帰 UI 復帰 割り込み カットシーン ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

72.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 非 要決 素定 的 な 自動プレイ データで対応できない所を ManagerやPawn情報で自動処理 プ レ イ ヤ ー 決定的な部分をできる だけデータで制御 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

73.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 非 要決 素定 的 な 自動プレイ データで対応できない所を ManagerやPawn情報で自動処理 UIManager:表示情報 プ レ イ ヤ ー EnemyManager:敵情報 カットシーン:自動スキップ タイトル画面:自動ニューゲーム(ノーマル) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

74.

自動プレイについ て システム概要:自動プレイ(ギミック) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

75.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ギミック) 自動プレイ プレイヤー技でクリア ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. プ レ イ ヤ ー 技 ギ ミ ッ ク VFX STUDY GROUP

76.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ギミック) 自動プレイ プレイヤー技でクリア プレイヤー以外の何かを操作 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 他 やア 画ク 面タ ー ギ操 ミ作 ッ法 ク違 う VFX STUDY GROUP

77.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ギミック) 自動プレイ プレイヤー技でクリア プレイヤー以外の何かを操作 プ レ イ ヤ ー ミ ニ ゲ ー ム ミニゲーム 何かを集める ランダム性がある目標 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

78.

自動プレイについ て システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

79.

自動プレイについて データの合計経過時間 システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 座標の 経過時間 自動プレイ KillZ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. プ レ イ ヤ ー VFX STUDY GROUP

80.

自動プレイについて データの合計経過時間 システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 座標の 経過時間 自動プレイ ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど KillZ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. プ レ イ ヤ ー VFX STUDY GROUP

81.

自動プレイについて データの合計経過時間 システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 座標の 経過時間 自動プレイ ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど データバグ検知:ハマりKillZ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. プ レ イ ヤ ー VFX STUDY GROUP

82.

自動プレイについて データの合計経過時間 システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 座標の 経過時間 自動プレイ ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど データバグ検知:ハマりKillZ プ レ イ ヤ ー 出力:ログ、スクショ、ダンプ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

83.

自動プレイについて データの合計経過時間 システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 座標の 経過時間 自動プレイ ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど データバグ検知:ハマりKillZ プ レ イ ヤ ー 出力:ログ、スクショ、ダンプ 処理:プレイヤーかタグ(定点)ワープ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

84.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 自動プレイ 通しプレイカバレージの維持 データ開始 ハマり データ終了 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

85.

自動プレイについ て システム概要:自動プレイ(バトル) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

86.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バトル) 自動プレイ 一直線の移動 一定距離内に攻撃連打 プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

87.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バトル) 自動プレイ 一直線の移動 一定距離内に攻撃連打 敵全滅デバッグ・コマンド プ レ イ ヤ ー プレイヤー無敵デバッグ・コマンド ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

88.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(PGO向けバトル) 自動プレイ プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

89.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(PGO向けバトル) 自動プレイ ロックオン プレイヤーの技 重いバトルと技の最適化 プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

90.

自動プレイについ て システム概要:自動プレイ(その他の機能) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

91.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(その他の機能) 自動プレイ ループ機能 プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

92.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(その他の機能) 自動プレイ リトライ機能 チェックポイントのテスト 運用されなかった プ レ イ ヤ ー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

93.

自動プレイについ て システム概要:自動プレイ(起動) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

94.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(起動) 自動プレイ 起動引数 x コマンドライン 起動: “autoplay txt001” “autoplay world1” など ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

95.

自動プレイについて システム概要:自動プレイ(起動) 自動プレイ 起動引数 x コマンドライン 起動: “autoplay txt001” “autoplay world1” など ループ: ”autoplay txt001 loop=5” 途中開始: ”autoplay txt001 start=10” バトル: ”autoplay txt001 battletime=100 pgobattle” デバッグ・コマンド:”autoplaydbgdisplay 0” “t.battletime=100” など ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

96.

自動プレイについ て システム概要:リスト ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

97.

自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 通しプレイの時間節約 シンプルなデザイン データが誰でも作れ 決定的な部分をできる る、すぐ実行できる だけデータで制御 方針1~4の結果を結びつける ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

98.

自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 通しプレイの時間節約 シンプルなデザイン データが誰でも作れ 決定的な部分をできる る、すぐ実行できる だけデータで制御 方針1~4の結果を結びつける ワールド単位でデータ作成 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

99.

world1 自動プレイについて ―――― ―――― ―――― システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 list1 world2 world1 world2 world3 ... ―――― ―――― ―――― world3 ―――― ―――― ―――― ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

100.

自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト list2 データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 world1 loop=5 world2 start=10 world3 battletime=100 pgobattle ... “autoplaylist list1” ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

101.

自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト list2 ループ3回 データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 world1 pgobattle loop=5 world2 pgobattle start=10 world3 battletime=100 pgobattle ... “autoplaylist list1” “autoplaylist list2 loop=3 pgobattle” ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

102.

自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 テキスト読み込みと解析がUE4の既存機能で FFileHelper::LoadFileToString()、FString::ParseIntoArray()、など ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

103.

自動プレイについ て 方針⑤ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

104.

自動プレイについて 方針⑤ デバッグ機能があるビルドで Testはメイン Debugで追加情報 Shippingが対象外 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

105.

自動プレイについ て 実装コスト ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

106.

自動プレイについて 実装コスト ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月 実装期間 フィーチャ コンプ ベース実装 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

107.

自動プレイについて 実装コスト ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月 それ以外のサポートコストもあった サポートコスト:データ更新、要望対応、システムバグ対応、など サポート期間 実装期間 フィーチャ コンプ ベース実装 サポート ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

108.

自動プレイについて 実装コスト ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月 それ以外のサポートコストが開発期間の最後までだった サポートコスト:データ更新、要望対応、システムバグ対応、など 開発期間 ベース実装 フィーチャ コンプ サポート ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

109.

自動プレイについて 実装コスト(通しプレイデータ) ファイル20個 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

110.

自動プレイについて データ個数 x 更新期間 実装コスト(通しプレイデータ) 8 7 ファイル20個 6 平均1ファイル20回調整 デ ー タ 個 数 5 4 3 2 1 0 更新期間 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

111.

自動プレイについて データ個数 x 更新期間 実装コスト(通しプレイデータ) 8 7 ファイル20個 6 平均1ファイル20回調整 平均1ファイル6ヶ月調整 デ ー タ 個 数 5 4 3 2 1 0 更新期間 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

112.

自動プレイについて データ個数 x 更新期間 実装コスト(通しプレイデータ) 8 7 ファイル20個 6 平均1ファイル20回調整 平均1ファイル6ヶ月調整 デ ー タ 個 数 5 4 3 2 1 ※実コストはそれ以下の可能性 0 更新期間 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

113.

自動プレイについ て 運営:フロー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

114.

自動プレイについて 運営:フロー ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

115.

自動プレイについて 運営:フロー 1. 担当者3~4人でデータ作成と調整 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

116.

自動プレイについて 運営:フロー 1. 担当者3~4人でデータ作成と調整 2. 毎日実行と成果物を手でアップロード(8~14台の開発機) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

117.

自動プレイについて 運営:フロー 1. 担当者3~4人でデータ作成と調整 2. 毎日実行と成果物を手でアップロード(8~14台の開発機) 3. データ担当者が成果物をチェック 4. 成果物や問題をメッセージかメールで共有 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

118.

自動プレイについて 運営:フロー 1. データ作成 ゲームの バグ? 2. 毎日実行 3. 結果チェック 4. 結果を共有 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

119.

自動プレイについて 運営:フロー 1. データ作成 2. 毎日実行 ゲームの はい バグチケット 作成 バグ? QA確認 できた エスカレーション できなかった スルー/観察 3. 結果チェック 4. 結果を共有 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

120.

自動プレイについて 運営:フロー 1. データ作成 2. 毎日実行 3. 結果チェック 4. 結果を共有 5. データ更新 ゲームの はい バグチケット 作成 バグ? QA確認 できた エスカレーション できなかった いいえ データの はい データ担当者 バグ? が対応 スルー/観察 いいえ システム担当者 が対応 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

121.

自動プレイについ て 運営:VCSルール ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

122.

自動プレイについて 運営:VCSルール ◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

123.

自動プレイについて 運営:VCSルール ◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK ◆ボス周回、ハング再現データ、などはローカルだけ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

124.

自動プレイについて 運営:VCSルール ◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK ◆ボス周回、ハング再現データ、などはローカルだけ データ置き場:game_data/debug/... ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

125.

自動プレイの実績 活用できたところ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

126.

自動プレイの実績 活用できたところ① クオリティーチェック 通しプレイ 背景チェック ボス周回で動作確認 サウンド班目線のチェック ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

127.

自動プレイの実績 活用できたところ② 長時間を渡った確認 一晩~数日の放置(エージング) 低確率ハングとバグ再現 修正確認 メモリリーク(”mallocleak start/stop”) UE4のメモリリーク対策 https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/dealing-withmemory-leaks-in-ue4?lang=ja ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

128.

自動プレイの実績 活用できたところ③ 最適化 PGOデータ生成 メモリとロード時間監視(常駐アセットのチェック、メモリリーク) テクスチャープール監視(カットシーンのチェック) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

129.

自動プレイの実績 活用できたところ:まとめ クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化 思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい) QA サウンド 背景 バトル TA プログラマー 最適化 企画 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

130.

自動プレイの実績 活用できたところ:まとめ クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化 思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい) 何個かの再現しにくいハングと修正が確認できた ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

131.

自動プレイの実績 活用できたところ:まとめ クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化 思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい) 何個かの再現しにくいハングと修正が確認できた 大まかな計算だが、回せた時間が900人日以上 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

132.

自動プレイの実績 ネックだったところ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

133.

自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

134.

自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

135.

自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 バグの原因の解析 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

136.

自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 バグの原因の解析(録画である程度対策) ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

137.

自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 バグの原因の解析(録画である程度対策) 処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

138.

自動プレイの実績 改善 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

139.

自動プレイの実績 改善① 高いメンテコスト 設計重視、ゲーム依存とのバランス 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 バグの原因の解析(録画である程度対策) 処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

140.

自動プレイの実績 改善② 高いメンテコスト 設計重視、ゲーム依存とのバランス データ編集しづらい 編集ツールとフォーマットの見直し コマンド入力が大変 GUI化 バグの原因の解析(録画である程度対策) 処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

141.

自動プレイの実績 改善③ 高いメンテコスト 設計重視、ゲーム依存とのバランス データ編集しづらい 編集ツールとフォーマットの見直し コマンド入力が大変 GUI化 バグの解析/見分け 引き続いて録画、ログ向上 処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

142.

自動プレイの実績 改善④ 高いメンテコスト 設計重視、ゲーム依存とのバランス データ編集しづらい 編集ツールとフォーマットの見直し コマンド入力が大変 GUI化 バグの解析/見分け 引き続いて録画、ログ向上 処理負荷かかった マルチスレッド化や外部ツール化 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

143.

自動プレイの実績 改善⑤ 通し中のセーブ リトライ機能 全滅頼らずにバトル デバッグ表示整理 実行関連の自動化 毎フレ➡通知化 ポーズ操作 成果物関連の自動化 ブラインド入力削減 ランダム入力 情報をDBに収集 ナビメッシュ移動 ステート遷移整理 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

144.

まとめ ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

145.

まとめ デバッグ機能があるビルドで 通しプレイの時間節約 シンプルなデザイン データが誰でも作れ 決定的な部分をできる る、すぐ実行できる だけデータで制御 クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化 3つのシステムを使って座標中心の移動で通しプレイの実現 データ担当者のおかげで完成できて、想定以上広く応用できた 高いコストだがリターンもそれなり。改善の余地がいっぱい ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP

146.

ご清聴ありがとうございました! UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッドの商標または登録商標です。 PlayStationおよびPS4は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。 BAYONETTAおよび龍が如くは株式会社セガゲームスの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。 ©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. VFX STUDY GROUP