Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 【UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER】

スライド概要

動画アーカイブ:
https://www.youtube.com/watch?v=xz5_y36Tsxk&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=11

講演内容:
製品の営業ツールなどで使用されるコンフィギュレーターや映像制作など、ゲーム以外でのUnreal Engineの利用がますます増えています。今回は、2021年3月に公開された「自動車コンフィギュレーターサンプル」の全体像やサンプルで使用している機能を紐解いていきます。さらに、そこから映像制作に焦点を当て、映像向け機能を用いた映像の書き出しやレンダーパスの使用例などを解説をします。

講演者:
向井 秀哉 (エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect)

UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ:
https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-epicgames.html

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エピック ゲームズ ジャパン

@EpicGamesJapan

作者について:

Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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公開日

2021-05-28 01:46:29

各ページのテキスト

1. Unreal Engineでの コンフィギュレーター制作と映像制作 Epic Games Japan 向井秀哉

2. 自己紹介 Epic Games Japan Solution Architect 向井 秀哉 @syu_ya23 • 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの インタラクティブコンテンツ制作などに携わった後に Epic Games Japanに入社 • エンタープライズ(ノンゲーム)分野でのUnreal Engineの 技術的な説明や提案が主なお仕事

3. 本日の内容 • 自動車コンフィギュレーターサンプルについて • サンプルの全体像 • サンプルで使われているUE4の機能 • Unreal Engineでの映像制作 • 映像向け機能 Movie Render Queueについて • 連番画像やレンダーパスの書き出し • After Effectsで素材を使ってみる

4. 本日の内容 • 自動車コンフィギュレーターサンプルについて • サンプルの全体像 • サンプルで使われているUE4の機能 • Unreal Engineでの映像制作 • 映像向け機能 Movie Render Queueについて • 連番画像やレンダーパスの書き出し • After Effectsで素材を使ってみる

5. 本日の内容 • 自動車コンフィギュレーターサンプルについて • サンプルの全体像 • サンプルで使われているUE4の機能 • Unreal Engineでの映像制作 • 映像向け機能 Movie Render Queueについて • 連番画像やレンダーパスの書き出し • After Effectsで素材を使ってみる

6. 本題の前に… コンフィギュレーターとは? 内装は? ボディカラーは? これにしよう! オプションは? ホイールは? 総計 ¥10,000,000 -

7. 本題の前に… コンフィギュレーターとは?

8. 自動車コンフィギュレーターサンプル Epic Games Launcherの「ラーニング」からプロジェクトを作成することができます!

9. サンプルのコンフィギュレーター機能 Demo

10. 色(マテリアル)やホイール(メッシュ)を変える機能 Variant Manager を使って制作されています (カメラの位置なども)

11. Variant Manager とは? ● ● プロパティ(Variant)を1度登録すれば 1クリックで切り替えが可能 UMGと連帯することで、プレイ中も 使用可能 設定できるプロパティ ● ● ● ● デザイナーでも簡単に コンフィギュレーターが作成可能! ● ● マテリアルの切り替え メッシュの入れ替え ライトのオン、オフ 位置、回転、スケールの変更 表示、非表示 などなど

12. Variant Manager の用途 ● 自動車や工業製品などのコンフィギュレーター ● 建築のコンフィギュレーター ● バリエーションの提案時の効率化 ● ショットごとでのオブジェクトなどの管理 ● 同じシーンで複数の環境を試したい、切り替えたい時

13. Switch Actor 複数のアクターをまとめて表示、非表示したい場合はSwitch Actorも便利!

14. Variantの追加で自動的にUIにも反映 この辺りは「BP_Configurator」「WBP_MainGUI」などで実装されていますが まずはProduct Configurator テンプレートの「BP_Configurator」 から見てみるのがおすすめ!

15. Product Configurator テンプレート 自動車コンフィギュレーターサンプルもProduct Configuratorテ ンプレートから作られています プロジェクト作成時に「自動車、プロダクトデザイン、製造」を選択 Product Configuratorを選択

16. Variant Manager、Product Configurator 役立ち情報 Understanding the Variant Manager for Game and Enterprise Workflows Using Unreal Engine for Design Reviews Part 2: The Product Configurator Template | UFO 2020 公式ドキュメント

17. ドアや窓、トランクの開閉 Control Rig でリグが組まれていて 「BP_AudiA5」でアニメーション が制御されています! ※ルーフは、アニメーションシーケンスです

18. Control Rig とは? • UE4内でリグの構築が可能 • ブループリントをベースとし • • たリギングシステム シーケンサーでアニメーショ ンを作成、編集ができる 流用も可能→他の車(製品)でも 使える Control Rig Mannequin サンプル

19. Control Rig 役立ち情報 猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 Using Control Rig in Unreal Engine Animating with Control Rig in 4.26

20. CM(映像)とその書き出し シーケンサー カメラアニメーション、カット編集 Movie Render Queue 映像の書き出し

21. Ray Tracing と Volumetric Clouds

22. 機能まとめ カメラアニメーション、 カット編集 映像の書き出し その他 Control Rig シーケンサー アニメーションシーケンス Movie Render Queue + UMG レイトレーシング ・反射 ・AO ・影 マテリアルやメッシュの 切り替え機能 UE4の機能 関係のある 主なアセット Variant Manager + UMG (Product Configurator Templateをベースに) • • • BP_Configurator CarVariants WBP_~ という名前 のWidget Blueprint など 開閉などの アニメーション BPによるアニメーション • • • BP_AudiA5 CR_AudiA5_Skel ConvertibleTop フォルダ内のスケル タルメッシュ、アニ メーションシーケン ス など • Cine_Sizzle_Master (CMのシーケンス) • LS_CarReveal (OP部分のシーケン ス) など Volumetric Clouds • • Post Process Volume (レイトレの設定) VolumetricCloud など

23. Movie Render Queue • 動画、連番画像出力 • レンダーパス出力 • アンチエイリアシング設定 • OCIO • 高解像度レンダリング • レンダリング時のみのCVarの適用 • UIを別素材で出力 • 設定のプリセット化 #UE4 | @UNREALENGINE

24. UE4.26で出力できるRender Pass • Deferred Rendering(Beauty) • Detail Lighting • Ambient Occlusion • Lighting Only • World Depth(R:Z-Depth) • Unlit(Albed) • ObjectID(Cryptomatte) • Reflections • World Normal • Path Tracer • Motion Vectors(R,G = X, Y) • Stencil Layer • World Position • UI(UMGを別素材として出力可能)

25. UE4.26で出力できるフォーマット • exr(16bit) • Multi layer 対応 • Compression: None, PIZ, ZIP • jpg • png(8bit) • bmp • Final Cut Pro XML • オーディオは非対応 • wav

26. Color Output • Open Color IOに対応 • コンフィグファイルの設定が可能 • トーンカーブを無効にして リニアで出力することも可能

27. 高解像度レンダリング 8K、16Kそれ以上といった高解 像度のレンダリングが可能 現状、下記の機能は非対応 • Auto-Exposure • スクリーンスペース系のエフェクト • Bloom • Lens Flares など • TAA(Temporal Anti-Aliasing) • 先ほどのTemporal Sampleとは別

28. Console Variables レンダリング時のみに適用する CVarを設定することが可能 例えば… レイトレーシングのバウンス回数やサンプル数 など上げると重くなってしまう設定を作業中 は下げておき、最終レンダリング時のみ、それ らの設定を上げるといった使い方が可能

29. Console Variables and Commands(CVar) 何ができるのか? • コマンドでUE4(プロジェクト)の設定変更ができる • デバッグ機能などもある • GUIにない様々な設定がある アーティストでも使えた方が質の向上に繋がります! 使い方 • Output log の下の入力欄にコマンドを入力してEnter • Output logがない場合 • Window→Developer Tools→Output log • 「Cmd▼」を押すとPyhtonに切り替えることも可能

30. Console Variables and Commands(CVar) 3つのヘルプ • • • Help→Console Variables 「~ ?」で説明表示 • Ex) r.Tonemapper.Sharpen ? https://digilander.libero.it/ZioYuri78/ • 更新されていないので、記載のないコマンドも有り ◼ コマンドに値をつけないで入力することで、現在の値が 表示される Default Engine.ini Output logで入力したコマンドはエディタを閉じるとデフォル ト値に戻ってしまう ↓ [Unreal Project]/Config/DefaultEngine.ini にコマンドを記載することで、その設定をデフォルトにできる ※記述方法が違うので注意 • Output log: r.Reflections.Denoiser 0 • .ini: r.Reflections.Denoiser=0

31. 映像制作などでよく使うCVar • レイトレーシングのサンプル回数の変更(Post Processにもあり) • 反射なら:r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel 16(など) • AOなら : r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel • デノイズのオン、オフ • 反射なら:r.Reflections.Denoiser 0(or 1) • クリアコートの下層の反射のバウンス回数(デフォルトは0で計算しない設定) • r.RayTracing.Reflections.MaxUnderCoatBounce 1 • シャープ • r.Tonemapper.Sharpen 0.5

32. リフレクション デノイザー

33. 映像制作などでよく使うCVar • レイトレーシングのサンプル回数の変更(Post Processにもあり) • 反射なら:r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel 16(など) • AOなら : r.RayTracing.AmbientOcclusion.SamplesPerPixel • デノイズのオン、オフ • 反射なら:r.Reflections.Denoiser 0(or 1) • クリアコートの下層の反射のバウンス回数(デフォルトは0で計算しない設定) • r.RayTracing.Reflections.MaxUnderCoatBounce 1 • シャープ • r.Tonemapper.Sharpen 0.5

34. Anti-Aliasing • アンチエイリアシング • レイトレーシングのノイズ削減 • モーションブラー(Temporal Sample Count) • シミュレーションが落ち着いてから書き出し • • • Temporal Sample 時間的なサンプリング 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割 してレンダリングする サブフレーム間もオブジェクトなどは動いている ので高品質なモーションブラーが得られる • • • Spatial Sample 空間的なサンプリング サブフレームで分割されず、Temporal Sample のようなブラーは得られない パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、 こちらが良い 1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安はどちらか片方のサンプル数を”8~32”

35.

36.

37. Movie Render Queue Demo

38. まとめ コンフィギュレーター制作 自動車コンフィギュレーターサンプルは Variant ManagerやControl Rig、シーケンサーなど様々な機能を使用して、制作 されている まずは、Variant Manager から使ってみるのがおすすめ!

39. 自動車コンフィギュレーターサンプル ウェビナー Exploring the New Real-Time Car Configurator Sample | Unreal Engine Webinar

40. まとめ 映像制作 シーケンサーでアニメーションやカット制作、カット編集 Movie Render Queue で最終的な書き出し Movie Render Queueでは • • • • 連番のexrの書き出し レンダーパスの書き出し(マルチレイヤー) アンチエイリアシング(+モーションブラー、ノイズ削減) 高解像度レンダリング

41. Movie Render Queue Enhancements in 4.26(字幕あり) Movie Render Queue Enhancements in 4.26

42. ご清聴ありがとうございました!