Unreal Engine 5.2 新機能まとめ for ノンゲーム

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June 30, 23

スライド概要

Unreal Engine 5.2の新機能や改善点をご紹介します。

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Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/

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各ページのテキスト
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Unreal Engine 5.2 新機能まとめ for ノンゲーム Epic Games Japan 向井 秀哉

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自己紹介 エピック ゲームズ ジャパン Solution Architect 向井 秀哉 (Syuya Mukai) • 映像制作やVRなどの コンテンツ制作に携わった後に エピック ゲームズ ジャパンに入社 • 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での Unreal Engine の技術的な説明や提案が主なお仕事 Twitter: @syu_ya23

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3 ベータと実験的機能について 実験的機能 (Experimental) オススメしません なし なし ベータ (Beta) 慎重に自己責任で なし あり 正式リリース (ProductionReady) ぜひ! あり あり あり なし なし

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もくじ レンダリング シミュレーション /エディタ関連ツール ● ● ● ● ● ● ● ● ● Nanite Substrate Path Tracer メディア、 バーチャルプロダクション ● ● ● メディア I/O Chaos Niagara PCG パターンツール Scriptable Tools Editor Mode Pixel Streaming シーケンサー、MRQ Virtual Production 関連機能 サンプルプロジェクト などなど

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Rendering © Rivian Automotive, LLC. All rights reserved.

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Nanite – 新機能&改善点 • • • カスタム深度とステンシル、ライト チャンネル、グローバル クリップ平面の追加機能サポート。 可変精度法線 (車の高品質な反射用など)。 ワールド位置オフセットを Nanite で使用するオブジェクトに共通するアーティファクトを削減す るための新しい「Max World Position Offset Displacement (ワールド位置オフセットの最大 ディスプレイスメント)」設定。 • ビューポートのビューモードで [Visualize (視覚化)] > [Out of Bounds Pixels (範囲外のピクセ ル)] を選択して、最大オフセットで WPO がクランプされている場所を確認します。 • パフォーマンス、安定性、統計の改善のために、ディスクからジオメトリ データのクラスタをスト リーミングする Nanite Streamer を更新しました。 • 静的テクスチャ マップ (ベータ版) を使用した事前計算済みの Nanite ディスプレイスメント (変 位) マッピング。

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Nanite – Normal Precision(可変精度法線) Nanite メッシュがよりスムーズなノーマルに 反射が重要なメッシュに有用(bit数が上がるほど処理負荷も上がる)

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Nanite – スタテック ディスプレイスメント(実験的機能) Nanite メッシュ アセットで設定可能なディスプレイメント

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Nanite – スタテック ディスプレイスメント(実験的機能) ~使用方法~ [Nanite Setting (Nanite 設定)]にて 1. [Trim Relative Error (Trim Relative Error)] を 0 以外の値に設定して、テッセレーション量を制御 (0.04が適切、少なくとも0.02以上) 2. [Displacement Maps (ディスプレイスメントマップ)] でElementを追加 3. [Texture]にディスプレイスメントマップをセット 4. [Magnitude] で強さを調整 5. [Apply Changes (変更を適用)]

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Strata → Substrate (実験的機能) シェーディングモデルに縛られず より自由なマテリアル作成が可能なマテリアル オーサリングシステム © Rivian Automotive, LLC. All rights reserved. ドキュメント https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/92D/unreal-engine-substratematerials/VXV6/unreal-engine-substrate-intro-submitting-feedback

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Substrate – 新機能&改善点 • Metallic のパラメータ表現を除去して、Slab ノードのロジックを簡素化しました。Substrate Metalness-To-DiffuseAlbedo-F0 ヘル パー ノードを使用して、Metallic 形式のパラメータに変換できます。 • Vertical Layering ノードで Slab の厚さを指定することにより、独立したレイヤー コントロールを提供しつつ、Slab を含むマテリアル関 数を簡単に再使用できるようになりました。 • • • • • • • • • • • Substrate ノードを従来のマテリアル ノードと同じようにプレビューできるようになりました。 クロス マテリアルのレイヤリング/エネルギー保存が向上し、独立したラフネス値が追加されました。 ディファード モバイルを除くモバイル プラットフォームに対する初期サポートが追加されました。 Nintendo Switch に対する初期サポートが追加されました。 従来のマテリアルから Substrate に変換する際のノードの配置が向上し、読みやすくなりました。 シーンの GBuffer データを読み込むポスト プロセスに関する問題を修正しました。 マテリアル エディタでのノードのプレビューが向上しました。 デフォルトで F0 で屈折率 (IOR) を制御できるように屈折のコントロールを向上しましたが、これはオーバーライドできます。 Substrate のブレンド モードを更新し、マテリアル インスタンスで使用可能になりました。 マテリアル エディタの [Substrate] タブから、マテリアル全体の簡素化をプレビューできるようになりました。 複数のクラッシュを解決し、検出されたバグの修正を行いました。

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Substrate – Metallic等 パラメータの除去 Substrate Metalness-To-DiffuseAlbedo-F0 を使用して従来と同じように使用可能

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Substrate – Vertical Layering ノード Vertical Layering ノードで Slab の厚さを指定できるように

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Substrate – Fuzz用のRoughness Fuzz Roughnessパラメータで毛羽立ち部分のRoughnessを独立して調整可能に

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Substrate – 機能別サンプル 「SubstrateMaterials」レベルに多くのサンプルマテリアルを揃えています ←Substrateを有効に するのをお忘れなく

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Path Tracer – 新機能&改善点 • パス トレーサーでのサブサーフェス シェーディングでは、散乱異方性のサポートと、Mean Free Path パラメータを使用するマップ駆動 のサブサーフェス カラーのサポートがオプションで提供されるようになりました。 • • • • メッシュ デカールのサポートが追加され、デカールの全体的なパフォーマンスが向上しました。 スプライン メッシュのサポートが追加されました。 ライトでスペキュラ スケール値がサポートされるようになりました。 オプションで、ガラスを通る光線の屈折方法を制御する屈折率から、ガラスの反射率 (フレネル エフェクト) を切り離せるようになりまし た。 • • • • カメラ光線でオブジェクトが非表示になる機能を追加しましたが、グローバル イルミネーションやシャドウは含まれません。 マテリアルを変更せずに、オブジェクトをホールドアウトとしてレンダリングする機能を追加しました。 マテリアル グラフでパス トレーサーの光線タイプでフィルタするための Path Tracing Ray Type Switch ノードを追加しました。 ディフューズ、スペキュラ (鏡面反射色)、間接などの基本的なライティング パス (「AOV」とも呼ばれます) を個別にレンダリングできる ようになりました。これらのパスは、各レンダリングで負荷がないわけではなく、個別にレンダリングする必要があります。 • Cast Shadow (シャドウをキャスト)、Hidden Shadow (シャドウを非表示)、Affect Dynamic Indirect Lighting (動的な間接ライティン グに影響)、Affect Indirect Lighting While Hidden (非表示の場合に間接ライティングに影響) を受け入れるプライマリ光線可視性トグル を、Visibility (可視性)、Enable Hidden Shadow (シャドウの非表示を有効化)、Affect Indirect Light While Hidden (非表示の場合に間 接ライティングに影響) を無効にするプライマリ可視性トグルとともに追加しました。 • 新しい Enable Path Tracing Blueprint ノードを使用して、ランタイム時にパス トレーシングを切り替えることができます。

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Path Tracer – Subsurface の改善 Subsurface Mediumノードが追加され、より現実的なSSSを表現できるように

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Path Tracer – 屈折の仕様の変更(Path Tracerのみ) 基本的なソリッドガラスマテリアルの作り方(一番シンプルな方法) • • • Blending Mode: Translucent (透過) Lighting Mode: Surface Forward Shading Refraction Method: Index of Refraction 「Specular」の値で屈折の具合を制御する もしくは 「Refraction(Index of Refraction)」 でIORを使用して、屈折率を制御する

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Path Tracer – 屈折の仕様の変更(Path Tracerのみ) 屈折率と反射率(フレネル)を分離して、より細かく制御する • • Metallic = 1 (BaseColor = SpecularColorに) Basecolor(SpecularColor) = ((IOR-1)/(IOR+1))^2 SpecularColorのIOR(この画像では 「Fresnel_IOR」)でガラスの反射率 Refraction(Index of Refraction)で ガラスの屈折率 を制御できるようになる

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Path Tracer 色を付けたい場合はAbsorption Medium(5.0で実装)を使用することで可能 「r.PathTracing.AbsorptionScale」で色吸収の距離(色の具合)を調整できます 厳密には透過率が BaseColor に達する逆距離を設定するCVar

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Path Tracer ソリッドではない薄いガラスの場合はThin Translucency

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Path Tracer – Holdout Holdoutを有効にするとそのメッシュは黒く塗りつぶされ、アルファ:0になる ※影、反射、GIなどは残る

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Path Tracer – Ray Type Switch Material ノード Shadow、Indirect Specular、Volume、Diffuseのマテリアル情報の置き換えに

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Path Tracer – Lighting Components ポストプロセスからDiffuseなどの各要素を表示できるように

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Path Tracer – Lighting Components MRQで各Componentをレンダリングする手順… Post Process コンポーネントを追加し 各コンポーネントをオン、オフする カスタムイベントを作成 MRQの設定のConsole VariablesのStart Console Commadsに 「Ke * [カスタムイベント名]」を追加

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Path Tracer – Lighting Components MRQで各Componentをレンダリングする手順… 詳しくはドキュメントにて ただ、BPなどを作成するのはめんどくさいので… ブループリントとMRQのConfigを配布しています! ご自由にお使いください! https://epicgames.box.com/s/bvz69fmu0x5pasdz27krdb31uw75ahcj

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Media / Virtual Production

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メディア IO - サムネイル & プレビュー 動画や連番シーケンスをダブルクリックでプレビューできるように サムネイルも作成可能に

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メディア IO -クロスフェード Media Plate アクターでシーケンサー上で動画のクロスフェードができるように

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メディア IO -クロスフェード カーブの調整も可能

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メディア IO -クロスフェード MediaPlateアクタにて M_MediaPlateCrossFadeを選択することで使用可能に M_MediaPlateCrossFadeを選択した後 に「Create Dynamic Material」

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シーケンサー - サブシーケンスのブレンド

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MRQ - コンソール変数プリセット Console Variables Editorで作成したCVarのプリセットをMRQで使用できるように レンダリング時に適用したい 複数のCVarをまとめて適用できます

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Virtual Production – nDisplay: SMPTE 2110 ● 5.1: nDisplay にて実験的にSMPTE 2110をサポート ● 5.2: ● 2110を使用してアウターとインナーで レンダーノードを割り振れるように ● 4K 映像の複数ストリーミング

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Virtual Production – nDisplay: SMPTE 2110 R4 = VP7 + VP8 R1 = VP1 + VP2 + VP3 + VP4 R1 = VP1 + VP2 = VP5 R3 = VP5 R2 + VP6 + VP6 + VP7 + VP8 R2 = VP3 + VP4 R3 = InnerA R4 = InnerB 2110: Maximize Resources

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Virtual Production – クロマキーカード ボリューム内にグリーン or ブルーのスクリーンを自由に配置できるように

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Virtual Production - iOS ステージング アプリ 専用のアプリからライトカードやクロマキーカードの配置、色補正、 カラーグレーディングなどIC-VFXに必要なプロパティを操作できるように アプリは後日iPad向けにリリース

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Virtual Production – Live Link VCam アプリ 1つのレベルで複数同時にバーチャルカメラを操作できるように

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バーチャル プロダクション ビジュアライゼーション ガイド 映像制作に必要なプリビズ、テックビズ、スタントビズなどのやり方を解説 https://www.unrealengine.com/ja/blog/explore-the-virtual-productionvisualization-guide

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Simulation / Editor Tools

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Chaos Flesh 新しいソフトボディシミュレーション © Rivian Automotive, LLC. All rights reserved. チュートリアル https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/BEby/unreal-engine-chaos-flesh

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Niagara Fluid (流体シミュレーション) 2D ガス シミュレーションが 200%、3D ガスと液体のシミュレーションは最大 60% 高速化 © Rivian Automotive, LLC. All rights reserved. ドキュメント https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/niagara-fluids-in-unreal-engine/

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Niagara シミュレーション キャッシング(実験的機能) Niagaraのシミュレーションをキャッシュとして保存し、再生可能に 使い方 • Niagara シミュレーション キャッシング (実験的機能) • Niagara Simulation Caching in Sequencer (シーケンサー での Niagara シミュレーション キャッシュ)

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PCG:Procedural Content Generation Framework プロシージャルにメッシュを配置する仕組みを作成できるツール • ドキュメント https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/proceduralcontent-generation-overview/ • チュートリアル https://dev.epicgames.com/community/learning/tut orials/j4xJ/unreal-engine-introduction-toprocedural-generation-plugin-in-ue5-2

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パターン ツール(Beta) – ジッター 配置やスケールにばらつきを与えられるように

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パターン ツール(Beta) – パターン投影 ランドスケープやメッシュに沿って配置できるように

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Scriptable Tools Editor Mode(実験的機能) ブループリントでインタラクティンブなツールを作成できるプラグイン ドキュメント https://dev.epicgames.com/communi ty/learning/tutorials/1loo/unrealengine-scriptable-tools-editor-mode Video by @HighlySpammable(Chris Murphy)

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Pixel Streaming - VR サポート(実験的機能) 制限事項 ● ● ● Quest2 と Viveのみテスト済み ネットワークレイテンシーが発生する “-PixelStreamingEnableHMD”を使ってア プリを起動する必要がある ● OpenXR プラグインを無効にしておく必 要がある ● HMD内ブラウザで使用するには、HTTPS 経由でコンテンツを処理できるようにシグ ナリング サーバーを設定する必要がある

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Pixel Streaming - マルチストリーマー サポート 同じシグナリング サーバーに接続されている複数のストリーマーをサポートするように

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Pixel Streaming - サンプルの更新 一新されたフロントエンドライブラリや解説を追加

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Apple Silicon のサポート Mac OS でも以前より快適に動作するに(Intel, Siliconともにサポートされています) UE5.2における macOSの開発要件 ● 最小 macOS バージョン: 12.5 Monterey 以降 ● 推奨 macOS バージョン: 最新版の macOS Ventura ● 最小 Xcode バージョン: 14.1 UE 5.2 における macOS の制限事項 ● Nanite ● Lumen ハードウェアレイトレーシング ● Hair, Groom

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MetaHuman Animator より忠実度の高いフェイシャルキャプチャが可能に https://www.unrealengine.com/ja/blog/delivering-high-quality-facial-animation-in-minutes-metahuman-animator-is-now-available チュートリアル(MetaHuman Hub):https://dev.epicgames.com/community/metahuman

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Sample Project

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サンプルプロジェクト - Electric Dreams 環境サンプル PCGをはじめとしたUE5.2の新機能を体験、学習できます https://www.unrealengine.com/ja/electric-dreams-environment

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サンプルプロジェクト - ML デフォーマ サンプ ル MLデフォーマの有無の比較やシステムの学習に役立ちます https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ml-deformer-sample

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サンプルプロジェクト - Hillside 建築ビジュアライゼーションのサンプルプロジェクト プロジェクトファイル、Reality Captureのスキャンデータ等を公開しています https://www.unrealengine.com/ja/hillside

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UE5.2 に関する情報 リリースノート ロードマップ https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/unre al-engine-5.2-release-notes/ https://portal.productboard.com/epicgame s/1-unreal-engine-publicroadmap/tabs/85-unreal-engine-5-2