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December 05, 25
スライド概要
本講演へのアンケートにご協力をお願い致します:
https://forms.gle/g8YFZni96d18B9mMA
YouTube Link: https://www.youtube.com/watch?v=vG_S6qu-jPY
講演内容:
Fortnite Cjapter6 のアニメトレーラーのメイキング。
本プロジェクトでは、短納期での制作とToon表現の追求という2つの大きな課題に取り組みました。
限られた時間の中で満足のいくクオリティを実現するためのインハウスの効率的なワークフローを説明しています。同時に、UEでのToon表現を実現するため、新しいシェーディングやショット制作での独自の取り組みを紹介しています。
講演者:
宮川 大輔(ポリゴン・ピクチュアズ)
黒岩 賢(ポリゴン・ピクチュアズ)
築島 毅(ポリゴン・ピクチュアズ)
新里 保寿(ポリゴン・ピクチュアズ
(株)ポリゴン・ピクチュアズについてはこちら:
https://www.ppi.co.jp/
Unreal Fest Tokyo 2025公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-tokyo-2025
Unreal Engineを開発・提供しているエピック ゲームズ ジャパンによる公式アカウントです。 勉強会や配信などで行った講演資料を公開しています。 公式サイトはこちら https://www.unrealengine.com/ja/
Making of Fortnite Chapter6 Anime Trailer Polygon Pictures #unrealfest
自己紹介 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ プロダクション推進部 リアルタイムテクノロジ-グループ CG Supervisor 宮川 大輔 プロダクション推進部 リアルタイムテクノロジ-グループ Rig Supervisor 築島 毅 プロダクション推進部 リアルタイムテクノロジ-グループ LookDev Artist 黒岩 賢 プロダクション推進部 リアルタイムテクノロジ-グループ LC Supervisor 新里 保寿 2 #unrealfest
3 #unrealfest
4 #unrealfest
プロジェクトの推移 2024年 8月 9月 8/中 Epic様からの依頼 9/初 ピッチ 8/末 ミーティング 10月 11月 11/末 納品 9/中 Vコン ・制作期間2.5ヶ月 ・本格的なToonルック 5 #unrealfest
本日の内容 1.短納期を実現するために 2.ToonLookの追及 6 #unrealfest
1.短納期を実現するために ① 制作スケジュールについて ② PipelineとTool紹介 ③ Rigについて 7 #unrealfest
1-①.制作スケジュール 9月 Previs 制作スタート 2024年 10月 納品 11月 仮BG 仮Rig Layout 原図&美術 Asset Model LookDev Rig Animation FX L&C 8 #unrealfest
1- ①.制作スケジュール 同時並行作業がしやすい Renderingが速い UEの利点を最大限活用したグランド スケジュールを組めた 9 #unrealfest
1-②.Pipelineについて Model Rig LookDev Genzu Animation FX Rendering Composite 10 #unrealfest
1-②.Pipelineについて Model Genzu Rig Animation FX Composite LookDev SVN Rendering 11 #unrealfest
1-②.Pipelineについて Model Genzu Rig Animation FX ① Composite LookDev SVN ② Rendering 12 #unrealfest
1-②.Tool紹介 Sequence Generator Maya Publish fbx変換 json作成 Cut名 Chara名 Props名 Scene情報 FPS Start-End Import Animation (fbx) 所定の場所に Sequencer作成 13 #unrealfest
1-②.Tool紹介 Sequence Generator Maya Publish fbx変換 json作成 Cut名 Chara名 Props名 Scene情報 FPS Start-End Import Animation (fbx) 所定の場所に Sequencer作成 14 #unrealfest
1-②.Tool紹介 NetworkRenderingTool Deadline SVN 15 #unrealfest
1-②.Tool紹介 NetworkRenderingTool Chara BG 16 #unrealfest
1-②.Tool紹介 NetworkRenderingTool GameModeの例 ①ライトのOFF 全体 BGContour 17 ②ポストプロセスの調整 ③Contour設定(MPC) #unrealfest
1-③.Rig ミッション ● できるだけ早くアニム作業イン ● クロスバタバタ表現 ● アニメ級のフェイシャル表現 18 #unrealfest
1-③.Animation Tool と Pipeline ● eST3 ● PPI DataManager 19 #unrealfest
1-③.Characterize Tool 素体をモデル形状にフィットさせて ウェイトをコピー。 仮リグを早期にリリース。 20 #unrealfest
1-③.出来るだけ多く服にデフォーマー 服のシルエットを変えれるように出来るだけ 多くのデフォーマーを追加。 ソフトモッドのウェイトをスキンウェイトに 変換して作業スピードアップ。 21 #unrealfest
1-③.フェイシャルはアニメ級 ジョイントとモーフを併用するアニメと同様のフェイシャルをそのまま再現 22 #unrealfest
2.ToonLookの追及 23 #unrealfest
2-①.Look Dev ミッション ● ● UE内のToonLook LCのための素材出し 24 #unrealfest
2-①.Character Custom Engine ▼コンセプトアート/ Game Data ▼UE Custom Engine 25 #unrealfest
2-①.Character Custom Engine ▼LookDev Render ▼UE Unlit ▼UE Default Lit + = 26 #unrealfest
2-①.Character マテリアル ▼Base Material ▼LDV Silk Metal Normal 27 #unrealfest
2-①.Character Material Mask ▼Material Mask ▼Mask Texture 28 #unrealfest
2-①.Character Material Mask ▼Mask Texture 29 #unrealfest
2-①.Character Material Mask ▼UE Render ▼Material Mask ▼Additional Mask 30 #unrealfest
2-①.Contourルックデブ ▼No Contour ▼UE Contour Render ▼UE Vertex Color 追加でコンターを出したい部分 コンターを消したい部分 31 #unrealfest
2-①.Contourルックデブ ▼UE Blue Contour ▼Contour Render VertexColorに差があるほど コンターがはっきり出るよう になってます 32 #unrealfest
2-①.Contourルックデブ ▼UE Red Contour ▼Contour Render コンターを出したくない部分 を0、 出したい部分を1としています 33 #unrealfest
2-①.Characterレイヤー分け ▼Albedo ▼Beauty ▼MaskA (EyeMask) ▼MaskB (BodyMask) ▼ColorMask ▼Lit ▼Shadow ▼MaskC (MouthMask) ▼MaskD (WhiteBlack) ▼Object Position ▼Specular ▼Shadow Mask 34 #unrealfest
2-①.Characterレイヤー分け ▼ColorMask ▼Lit ▼Shadow ▼Specular 35 #unrealfest
2-①.Characterレイヤー分け ▼ColorMask レイヤーはこのように色分けされています。 ● 赤:リットカラー(明るい部分) ● 緑:シャドウカラー(影の部分) ● 青:スペキュラーカラー(反射部分) 36 #unrealfest
2-①.Characterレイヤー分け ▼Base Material ▼Character Blueprint 37 #unrealfest
2-②.ENV&LC ポイント ①2Dカメラワークのある美術背景カットへの対応 ②UEの3D背景→美術ルックへ ③セルアニメのコンポジット手法の確率 38 #unrealfest
2-②.ENV&LC 2Dカメラワークを使用する美術カットへの対応 39 #unrealfest
2-②.ENV&LC 2Dカメラワークを使用する美術カットへの対応 40 #unrealfest
2-②.ENV&LC 2Dカメラワークを使用する美術カットへの対応 ②大盤カメラでUEレンダリング ①大盤カメラを作成 ④Nuke内で②+③を合成し、 2Dカメラを適応 ③大盤カメラで原図→美術作成 41 #unrealfest
2-②.ENV&LC UE背景を美術の画調に近づける取り組み ● エッジ部分に入る、手描調のハイライト ● 影の中のグラデーション感、 色ムラの表現 42 #unrealfest
2-②.ENV&LC ▼BaseColorパス UE背景を美術の画調に近づける取り組み ▼ノイズテクスチャで色ムラを作成 ▼Material Layerで色を重ねる 43 #unrealfest
2-②.ENV&LC ▼BaseColorパス UE背景を美術の画調に近づける取り組み 肘掛のスペキュラやAO、座席の色ムラ用マスクを Substance Painterで手描きし、UEマテリアルで ベースカラーを調整。 44 #unrealfest
2-②.ENV&LC UE背景を美術の画調に近づける取り組み 45 #unrealfest
2-②.ENV&LC ▼Beauty (電車内) ▼Depth UE背景を美術の画調に近づける取り組み ▼CryptMatte ▼Albedo ▼Beauty (電車外) ▼Keylight ▼Contour ▼Godray (マテリアル) ▼窓のグラデーション ▼窓の反射 これらの素材を組みわせてNuke上でもルックを調整 AOVとして内包出来ないものはゲームモードを使用して別レイヤーとして出力 46 #unrealfest
2-②.ENV&LC UE背景を美術の画調に近づける取り組み 47 #unrealfest
2-②.ENV&LC セルアニメのコンポジット手法 48 #unrealfest
2-②.ENV&LC charactor Map/Sequencer セルアニメのコンポジット手法 BG Map/Sequencer 49 #unrealfest
2-②.ENV&LC セルアニメのコンポジット手法 KyLight ToonMask charactor Map/Sequencer BG Map/Sequencer 50 #unrealfest
2-②.ENV&LC セルアニメのコンポジット手法 キャラのToonMaskとBGのキーライトレイヤーをNuke内で合成し、環境光を反映したToonMaskを生成。 51 #unrealfest
2-②.ENV&LC セルアニメのコンポジット手法 ToonMaskを編集 52 #unrealfest
2-②.ENV&LC セルアニメのコンポジット手法 53 #unrealfest
まとめ 1.短納期を実現するために 2.ToonLookの追及 →UEで何とかなった! #unrealfest
ご清聴ありがとうございました 55 #unrealfest
アンケートへのご協力をよろしくお願いします アンケートQRコード (後日ご支給いたします) <アンケートURL> 56 #unrealfest