ダブルケアのページ一覧

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4.2 OnTimeクライアントを開きます • アイコンのダブルクリックでOnTimeクライア ントが開きます。 ※各種設定を行う場合はまずは 「管理者マニュアル」を参照してください。 ※特に日本語表記への変更は 「日本語に関...

OnTime for Domino インストールマニュアルの#P23

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ Game Thread Render Thread GPU それでは、もう1つの活用例を説明しながら、少し踏み込んでいきま しょう。 スレッドをまたぐ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P76

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P77

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P78

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P79

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P80

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P81

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P82

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P83

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システム活用例::その2::Before スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ 毎フレーム更新される描画リソース(定数バッファなど)について ◆ 各スレッドで変更、GPUが使用されるまで保持する必要がある...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P84

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう Game Thread FramePipeline 1 **** Thread **** Thread Render Thread GPU それ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P85

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します Game Thread FramePipeline 1...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P86

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します Game Thread **** Thread...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P87

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します ◆ 好きなタイミングで登録するこ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P88

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します ◆ 好きなタイミングで登録するこ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P89

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システム活用例::その2::After スレッド対応済のダブルバッファ・トリプルバッファ ◆ FramePipelineを使用してみましょう ◆ FramePipelineにGraphicsObjectの描画用情報を登録します ◆ 好きなタイミングで登録するこ...

CEDEC2022_内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介の#P90

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Apple Pencil Pro ホバー(Pencil 2ndからの機能) ダブルタップ(Pencil 2ndからの機能) バレルロール(軸を回転する) スクイーズ(指で挟んで押す) 触覚フィードバック 「探す」アプリ対応 ref. https://www.a...

Apple Pencil Proの新機能の#P4

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macOS版のインストール(2) Logseqアイコンをダブルクリックしてアプリを開いてください。 下記アラートが出る場合は、「開く」を選んでください。 「開く」を選んでも開かない場合は、次のスライドをご覧くださ...

Logseqインストールマニュアルの#P7

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SalomeMecaの起動 ① run_Salome.bat をダブルクリック 10

Analysis if 2D Truss Structure by Salome-Meca2023の#P10

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SalomeMecaの起動 ① run_Salome.bat をダブルクリック 8

Stress Concentration of Holed Plate by Salome-Meca 2023の#P8

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SalomeMecaの起動 ① run_Salome.bat をダブルクリック 10

Linear elastic FEA of L-shaped frame using beam elementの#P10

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モデルの割当(AFFE_MODELE) ① AFFE_MODELE を ダブルクリック ② モデル化はオイラー はり(POU_D_E) ③ OK する 35

Linear elastic FEA of L-shaped frame using beam elementの#P35

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拘束条件の設定(DDL_IMPO) ① fix をダブル クリック ② 4個の変位 指定を削除 41

Linear elastic FEA of L-shaped frame using beam elementの#P41

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線形解析の設定(MECA_STATIC) ① MECA_STATIQUE をダブルクリック ② 材料,要素特性, 有効化する境界条件 を確認 ④ コマンドファイル の作成を確認 ③ 適用する ⑤ OK する 49

Linear elastic FEA of L-shaped frame using beam elementの#P49