カイゼン・ジャーニー Can we change the world?

245 Views

February 15, 18

スライド概要

デブサミ2018でお話したこと。

シェア

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

カイゼン・ジャーニー Can we change the world? 市⾕聡啓

2.

Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ギルドワークス株式会社 代表 株式会社 エナジャイル 代表 ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事 DevLOVE コミュニティ ファウンダ ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 da n a ap p @ 0→1 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

3.

2⽉ 7⽇ 紙版 発刊 2⽉15⽇ Kindle版 発刊 https://www.amazon.co.jp/dp/4798153346/

4.

問いから、始めよう。

5.

世界を変えるにはどうしたら良いか?

6.

“どのあたり”の世界? 利他 利⼰ ⼀⼈ の世界 多勢 に影響

7.

“どのあたり”の世界? 利他 利⼰ ⽚思い 勝⼿に頑張れ ⼀⼈ の世界 宗教 Dangerous! 多勢 に影響

8.

“Why” がある世界 利他 ⽚思い 宗教 Why (他者と共に向かいたい⽅向) 利⼰ 勝⼿に頑張れ ⼀⼈ の世界 Dangerous! 多勢 に影響

9.

Why = 他者と共有できる⽬的 正しいものを 正しくつくる 職場をリモート ワークにしたい スクラムチームを つくりたい QAの部署を つくりプロダクト の質を⾼める どのくらい共感されるかは⼈と環境に依る

10.

あなたの掲げるWhyが まだ誰も⼿を出していないものならば 越境 が必要かもしれない。

12.

それって超⼤変じゃない? どうやって始めるの?

13.

“越境のサイクル” を回す

14.

始まりは ”⽴ち返りの問い” ⽴ち返りの問い Why ⾃分を⽴ち⽌まらせ、前提を捉え直す ふみだす ような「⽴ち返る」問い。 この問いに対するアンサーがWhy(⽬的)。 応援・協働 成果 パッション まきこむ 共感 あらわす Whyが踏み出す後押しになる。

15.

Why is “Why” necessary? KJ第1部の江島の場合 ゴールデン・サークル ⽴ち返り の問い ⽬的 (Why) 何者かと⾔いたい = 現場を変えたい ふみだす (What) 「⾃分は何者なのか」 Why How (第1部では)⾒える化 のための「4つの習慣」 ⼀⼈から始める ※「⾃分は何者なのか」という問いとそれに答えたい という意思が越境を促す How What 何を?どのように?からではなく なぜやるのか?のwhyから始めることで 考えが整理され、⼈にも伝わる。 By サイモン・シネック

16.

「⽴ち返りの問い」を得るためには?

17.

Will(⾃分の意思)から問いを導く Willと合ってる? ⽴ち返り Will の問い なぜそうしたいのか? ⽬的がアンサー となる問いとは? ⽬的 問いかけのサークル

18.

そのWillに共感はあるか? 「アジャイル開発したい」がHow観点でしか 無い場合、⽴ち返りの問いにまで達せない 可能性が⾼い。 ⽴ち返りの問いを捉えておくと、Willが⼀つ に限らなくても良いことに気付ける。 今居る現場を変えなくても、⾃分が居る場所 の⽅を変えれば良いかもしれない。

19.

⽬的を、徹底的に揺さぶる。

20.

⾃分の視座、視野を強制的に広げる 視座 視座 視座 視座 視野 視野 視野 視野 過去 未来 ⼀段⾼い もっと⾼く! 細部に もっと ⾃分よりの 相⼿側の もっと もっと 過去から 時間軸を ところから 神の⽬で 寄って視る 細部に! 関係者を 関係者を 広く! 広く! 捉える 思いっきり 神は細部に ⼀回り広く ⼀回り広く 総動員! 3親等まで 伸ばせ! 宿る 捉える 捉える 考えたか? 時を重ねる 視る 上 上 下 下 左 右 左 右 B A 越境のためのコナミコマンド

21.

⾃分たちの プロダクトで世界を 変えたい いきいきとした組 織は良いプロダクト を⽣み出せる 他⼈に 貢献したい ⼈に認めら れたい! 上上下下左右左右BA!

22.

問いも、⾒つかった。 さて、何から始めよう?

23.

Donʼt Think, Startup. とにかく踏み出せ、今すぐ⼀歩を。

24.

⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 答え合わせは後でやればいい。 準備しすぎない。 時間が最も貴重なリソース。 計画しすぎない。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 ⼀気にやらない。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。

25.

答え合わせは後でやればいい。 「何が正解なのか、何が合っているのか。」 「お⼿本から外れないように。」 … 全部気にしていたら、きっと何も始められなくなる。 合ってるかどうかは後で点検する。 世の中にある「価値」や「原則」は点検のために 借りてくる(⾃分には無かったり、⾜りなかったりする) 視点。

26.

カイゼン・ジャーニーの価値と原則 を借りてくる。 答えではなく問い。 Whyから始められているか? リズムに乗っているか? ⼀個流しに向えているか?… すべての問いに⼀気に答える 必要はない。 ※なぜ巻末に書いているか? すべての物語が終わったあとの 点検のためだからです!

27.

形にするとDiffが取れる。 はじめてみて⼀つの形が何か出来た時、型と照らし 合わせられる。どんなに⽴派な型を覚えても ⽐較先が無いと、⽐べようもなく、カイゼンもできない。 「逆境からのアジャイル」 https://www.slideshare.net/papanda/ss-81238378

28.

⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 答え合わせは後でやればいい。 準備しすぎない。 時間が最も貴重なリソース。 計画しすぎない。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 ⼀気にやらない。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。

29.

時間が最も貴重なリソース 「◯◯を1年学んでみて、それから△△をやってから…」 「周囲の温度感がもうちょっと⾼くなってから…」 時間をかければかけるほど踏み出しは遠のき、やがて消える 今最も貴重な資源とは、お⾦ではなく「⼈間の使える時間」 特に「越境しよう」とする狂気(will)を持った⼈間の時間を (⾃分で)むやみにしない。 最⾼のタイミングを待っているほど⼈⽣は⻑くない。

30.

「所属」から「提供」の時代 ⼀⼈が⼀⽣涯かけて⼀つの企業に勤め上げる時代から 同時並⾏複数の企業に関与する時代へ。 ⼀⼈の⼈を「リソース」として数え上げた時代から ⼈が持つ時間を何に配分するのかのポートフォリオの時代へ 所属から、提供へ。

31.

⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 答え合わせは後でやればいい。 準備しすぎない。 時間が最も貴重なリソース。 計画しすぎない。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 ⼀気にやらない。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。

32.

実⽤的で最⼩限の作戦から始める。 ⼀⼈から始める → チームで取り組む → チーム外を巻き込む カイゼン・ジャーニー第1部 カイゼン・ジャーニー第2部 カイゼン・ジャーニー第3部 むしろ下⼿に広げない。巻き込んだ⼈数の分だけ、 失敗した時に状況を巻き戻すのに苦労する。 (⼀⼈だったら、⼀⼈の範疇での責任でしかない) ドラクエと同じ。いきなりボス戦に⾏かない。 仲間とスキル(経験値)が必要。 だから、⾃分のジャーニー(段階)を描く。

33.

[参考] エフェクチュエーション サラス・サラスバシーが提唱する理論。 市場を定義、発⾒するのではなく紡ぎ出す。 https://www.amazon.co.jp/dp/4502151912 「⼿中の⿃」の原則 … 既存の⼿段で新しいものをつくる 「許容可能な損失」の原則 … 期待利益ではなく損失許容を決める 「クレイジーキルト」の原則 … コミット意思がある関与者を巻き込む 「レモネード」の原則 … 不確実性を梃⼦として利⽤する。反脆弱性。 「⾶⾏機の中のパイロット」の原則 … 予測できない世界では⼈間の⾏動によって仮説を具体化する

34.

⾃分のジャーニーをどう描こう。

35.

「カイゼン・ジャーニー」でのジャーニー 越境 ⼀⼈ まずは⼀⼈でやる。 の境界 ⼀⼈でできることをやる。 ⼀⼈でできるようになる。 越境 チーム KJでは「⾒える化のための4つの習慣」 タスクマネジメント、タスクボード、朝会、ふりかえり チームでやる。 の境界 チームだけでできることをやる。 チームでできるようになる。 越境 チームの外 の境界 KJでは「チーム開発のやり⽅」 スクラム、カンバン チームの外を巻き込む。 異なるコンテキストでも巻き込める コラボレーションを試す。 KJでは「共に越境するためのコラボレーション」 期待マネジメント、仮説キャンバス、ユーザーストーリーマッピング

36.

越境しない。 「⾃分たちは何ができるか?」 の問いに答えがあるか。 いきなりスクラムに⾶び込めるか? 仲間の練度と武器(経験)は やることと合っているか?

37.

助っ⼈を呼ぶ。 「⾃分たちは何ができるか?」 の問いに答えがあるか。 いきなりスクラムに⾶び込めるか? 仲間の練度と武器(経験)は やることと合っているか? 外部(組織内・外)の練度の⾼い⼈に 時間を提供してもらう

38.

そして、練度の底上げ + 経験値獲得 を狙う 「いきなり最強チーム」 https://ikinari.guildworks.jp/

39.

境界を「利⽤する」 スクラムチームと そうではないチームで どうコラボレーションする? 「⼀緒にしない」という選択 https://www.slideshare.net/papanda/ss-79239778

40.

踏み出せた? じゃあ次は ”あらわす”だ。

41.

あなたが伝えなければ、誰にも伝わらない。 あなたの思いを伝える⼈は あなた以外には居ないと思うこと。 伝えたい相⼿(組織)の、 外側(での活動)から伝える、内側(の活動)で伝える。

42.

伝えるべきことが何もない…

43.

成功も失敗も、すべて成果。 “踏み出した”ことで得られる経験はすべて成果。 経験とは、越境した⼈にのみ与えられる報酬。 ⼈間はどう頑張っても24時間365⽇以上の経験 を⼀⼈で積むことはできない。 でも、経験を伝えあうことでなら、 時間を超えることができる。

44.

⼈は巻き込むのではなく、 巻き込まれる。

45.

本当に周囲と共有すべきWhyだった? 巻き込めなかったのは、⾃分のWhyに 周囲が共感しなかったということ。 本当に周囲と分かち合うWhyだったのか? (そう思っていたのは⾃分だけかもしれない)

46.

⾨を⽤意する。 企てに関係できること、加われることを 理解してもらうためには、分かりやすい ⼊り⼝(接点)が必要。 企ての内側にいると、⼊り⼝の問題に 気づきにくい。

47.

上⼿くいかない時は、戻る。 巻き込む範囲を絞り直す。 なんなら⼀⼈まで⽴ち戻る。 そして、⾃分を受け⽌めてくれるところへ帰る。 家族、友⼈、コミュニティへ。 いつでも帰れる。

48.

⽴ち⽌まるのも、⽴ち戻るのも、⾃分次第。 あなたのジャーニーは、あなたのものだから。

49.

世界は、ただあなたが戻ってくるのを待っている。 The world is waiting for you to be changed.

50.

楽しいジャーニーを。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.