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November 11, 25
スライド概要
書籍「作る、試す、正す。」について、特に「システム」「システムづくり」って何?について解説しました。
アジャイルなモノづくり のための全体戦略 〜作る、試す、正す。の構造化〜 市 聡啓 Ichitani Toshihiro 谷 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
聡啓 Ichitani Toshihiro 面 力 谷 方 20年以上にわたり現場と組織の両 からアジャイルを実践し、 場や役割を越えた協働を通じて「正しいものを正しくつくる」 あり を探究してきた。 個 や組織の を結び合わせ、変化を現実にしていく「芯」を 出すことに熱意を注ぎ、越境を続けている。 人 見 立 市
https://www.amazon.co.jp/dp/4802513291/ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
本 のテーマ デットエンド・ジャーニー を回避するためのモノづくり戦略 日 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 4
本編の前にこちらに を通しておきましょう https://www.docswell.com/s/papanda/5G2YGN-tsukuru-tamesu-tadasu 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 5
セオリー通りでありながら 直 する “デッドエンド” 面 Photo credit: Kylie_Jaxxon on Visual Hunt / CC BY-SA
最初に捉えるPSFで 期待するビジネス規模になりうるか 価値はある … が、期待するほど 儲からない 7 ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
PSFと事業規模の期待は必ずしも 単純に事業規模の期待をさげられるわけでもない PSF可能な課題 = ①分かりやすい課題 ②ニッチすぎる課題 ①はレッドオーシャンでしかなく ②は規模が出ない 現実的に計算 できる収益性 8 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 一 組織が期待する 事業規模 致しない
技術的負債は 順調に溜まっていく Dead End Start 価値はありそう (というバイアス) プロダクトの価値 が拡充できない チャネル検証の 結果が今ひとつ 幅な追加投資は 難しい 今更ピボットも 中 もできない マーケティング 頑張ろう ! Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 止 大 デッドエンド・ジャーニー 9
プロダクトの 価値が拡充 できない あんまり 儲からない 技術的負債だけ は順調に蓄積 やがて到達する “クリフハンガー” (断崖絶壁) 打つ なし、どこにもいけない 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo via Mars Williams via Visual hunt
後先なくリソース(時間とお )を 注ぎ込んでしまう の前のPMFに集中しすぎてしまうことで 到達しようのない事業規模を 貧弱なMVPで追い続けてしまう 11 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 金 目 目 の前のPSFに集中 しすぎてしまうことで
デッドエンド・ジャーニーに 踏み れるほど 帰ってこれなくなる 始めてはいけない ジャーニーがある ( 先の機能や施策を追加するほどに “資 入 金 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ” も “期待” も減っていく) 12
疲弊 できる 残った の 負荷増加 に集中 できる の 負荷増加 因果ループ図で 離職 負のフィードバック 言 生 人 人 人 人 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 己 う 強化型の 他の の 成 機会減少 長 自 トラブル発 ループ と同じ 13
は ならば、 、三 、あるいは その先の 番での機会が まるように を重ねていく。 14 方 高 目 手 目 手 手 二 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 手 見 一 どれだけ考えたところで の時点(MVP)では、勝ち えていない。
(実質的に) ”PSF→PMFをずらす” 新たな “前提” を作る 新たな前提に基づき 事業としての勝負をする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 15
( ) ( 最初の提案価値が 新たな前提になる 手 目 目 目 目 手 手 手 手 二 ) のプロダクトは の現状 段になる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 一 二 一 勝てる「前提 = 状況」 を作り出す 状況 (前提) は進む、 16 変化する
( ) 指すことは、 で作る状況を “優位性” にする 顧客体験 の創出 組織のみが前提に できる “優位性” ( ) 新たな顧客体験、機会 … → 創出・獲得されるデータ 優位性があるからこそ 新たに対象にできる状況 目 目 手 目 目 手 手 二 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 一 自 一 より具体的に 17
問題は、 この展開に要する時間を許容できるか 18 ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
問題は、 この展開を許容できないのは この展開に要する時間を許容できるか 新たな価値づくりを 評価するすべがそもそも無い ことに起因していることが多い 結果として、既存事業と同様の 評価の仕 をしてしまう (= 早すぎる事業化判断) 19 ? 方 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
技術的負債は 順調に溜まっていく Dead End Start 価値はありそう (というバイアス) 問題の本質は “適応課題” プロダクトの価値 が拡充できない チャネル検証の 結果が今ひとつ 幅な追加投資は 難しい 今更ピボットも 中 もできない マーケティング 頑張ろう ! Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 止 大 デッドエンド・ジャーニー 20
技術的課題 どのようにするかの課題。専 知識で解ける ①技術的負債を抑 する設計とは ②MVPアプローチの取り組み とは ③組織で 規模アジャイルやるには ①ビジネス側と開発の関 の不 致 ②既存事業の基準ですべてを評価 ③強固な現状維持バイアス 適応課題 価値観や前提を通じ合わせなければ解決できない https://www.amazon.co.jp/dp/4910063013 一 方 心 門 止 大 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 21
新しい価値づくりが 計画・進捗管理で実現するわけでは ないことは分かっている… しかし、完全に ぶら(考えなし)で 取り組むべきことでもない… 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 22
新しい価値づくりが 計画・進捗管理で実現するわけでは ないことは分かっている… しかし、完全に ぶら(考えなし)で 取り組むべきことでもない… チームが「展望(という名の仮説)」 を持って臨んでいることを す 23 示 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
、3 で勝負する「仮説展開ストーリー」を描く 提案価値の連鎖 = “仮説展開"の仮説 三 対象顧客は… 実現 段として…が必要 解決対象の課題に…を 加えてサービスを拡充 対象顧客を…まで 広げる 獲得できる 優位性 顧客の…なデータを 蓄積する …に関するデータを 蓄積する サービスのブランド 想定する ビジネス規模 収益性ほぼ無し 単年想定収益… 3年想定収益… 単年想定収益… 3年想定収益… 仮説の前提 仮説モデル 目 手 目 目 目 目 手 手 手 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 二 一 2 24
体を「ジャーニー」化する の事業から圧倒的な勝利を垂直的に得ることは難しい。むしろ、それほど分かり やすい「 きなニーズ」にたどり着けること なるかの「前提」を仮説 り 事業を作り、辿る作戦 本丸の事業 展開の事業 仮説の前提 仮説の前提 仮説の前提 仮説モデル 仮説モデル 仮説モデル 獲得できる 獲得できる 獲得できる 口 優位性 入 立 自 立 優位性 優位性 大 つような の事業 り 口 体が希少と思う。どのようにして価値に て、その前提が成り 自 初 手 入 事業展開
仮説展開 ストーリー Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 26
“仮説展開ストーリー” という名の スケジュール、ロードマップではない Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 27
「仮説展開」も検査適応する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説展開ストーリーとは計画ではなく 次に取れるリスクの範囲を意味する ( 定のリスクを許容し、優位性を作り出す) 一 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
…ここまでを踏まえると、 要するに「プロダクトづくり」 という「外側」に何かが必要になる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 30
われわれの営みを3つに分けて る ソフトウェア づくり 課題を前提に、 プロダクト づくり 状況を前提に、 実現 課題から探索する システム (構造) づくり 状況 見 自 体を作り出す 経時的な変化を扱う Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 段を探索する
「期待」→「価値」→「変化」 左によって を実現する 左によって を実現する 左によって を実現する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 32
目 目 目 三つのモノづくりによって アウトプット→アウトカム→インパクト 指すは、アウトプット を狙う アジャイル開発 指すは、アウトカム 仮説検証型 アジャイル開発 指すは、インパクト 仮説展開ストーリー From-Toキャンバス Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
2つのアウトカムとインパクト アウトカムは、対象者にとってのアウトカムと ビジネスとしてのアウトカム(収益性)の2つで る インパクトはアウトカムを重ねた先にある、 変化をもたらす影響と捉える アウトカム アウト ユーザー ビジネス プット アウトカム アウトカム インパクト 見 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
事業開発・プロダクトづくりをアジャイルにする 仮説検証型アジャイル開発 仮説 案 (モデル化) 選択の幅最 (セットベース) 検証 計画 価値探索 スプリント プランニング 検証 (正しいものを探す) 評価 仮説検証 選択肢を 分に 広げた後に絞る MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) 十 小 大 (正しくつくる) MVP検証 スプリント レビュー 次の価値探索へ アジャイル 構想を早く形にして フィードバックを得る Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 立 アジャイル開発 スプリント レトロスペク ティブ 選択の振れ幅最 (ポイントベース) スプリント 開発 35
…の外側にもう つ検査適応を作る 一 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 36
システムづくりという より抽象度の い活動で、 チームと関係者が 定の 向性を 獲得するには 37 方 一 ? 高 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 38
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 39
システムづくりとしての インセプションデッキ システムづくりとしての ふりかえり・むきなおり Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 40
システムづくりにおける 「ふりかえり」 継続するプラクティス やテーマ・論点 (1ヶ ) 次のタイムボックス でのトライを洗う 重要な問題、 潜在的なリスク 優先順位を決める 各チームでのバック ログへのサインアップ 月 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 41
(1ヶ ) インセプションデッキ 次のタイムボックス でのトライを洗う 仮説展開ストーリーを 直す 現実の取り組み結果から 変更するべき点を洗う 優先順位を決める 各チームでのバック ログへのサインアップ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 月 見 システムづくりにおける 「むきなおり」 42
システムバックログ プロダクトバックログ チーム チーム チーム システムバックログ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 43
システムバックログ プロダクトバックログ チーム チーム チーム システムバックログ 正しいものを「探す」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 44
システムバックログ プロダクトバックログ チーム チーム チーム システムバックログ 正しくなる状況を「作る」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 45
検査適応 検査適応 目 目 目 手 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 二 一 三 検査適応 46
重」の検査適応 MVPアプローチがダメなわけではない あくまで、内側と外側の 重の検査適応によって 「 重」では実現できない状況をつくる 為 意識 プロダクトづくり 勝ち筋を “探す” (MVPアプローチ) システムづくり (構造づくり) 勝てる “前提を作る" 二 二 手 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 一 行 内側と外側の「 意志 最短距離で正解に たどり着きたい 次の 打ち 番が優位になる を選びたい
この検査適応のループは いつ始めるの ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 48
プロダクト作りの 要諦 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 49
“F” を得る PSF Problem-Solution-Fit 価値があるか 課題と解決策のFit PMF SPF Solution-Product-Fit Product-Market-Fit プロダクトは 何か 儲かるか 解決策とプロダクト プロダクトと市場 のFit のFit Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 長 Growth 広く届くか 事業成 50
PSF PMF No t 不確実性 解決するべき課題、 課題に対して提供する そのアーリアダプター ソリューションの の特定もできていない 有 ため、確からしさが インタビューレベルで 何もない段階。 確かめる段階。PSFの インタビュー検証を 第 繰り返し実施する。 活動であり、速度が 数が求められる。 期待される インタビュー検証 入 用 高 fi fi fi 高 一 課題探索 用 fi tの仮説検証を「段階的」に進める 性、有意性を 段階を得るための インタビュー検証 PSF向け プロトタイプを いて 疑似体験が伴う検証に よってPSFのリアリティ を める段階。 形態も検証の対象に り 始める プロトタイプ検証 PS t実現 不確実性中 実体験が可能な検証によって PSFを確認する最終段階 MVP検証 PM t実現 不確実性低 チャネル検証
MVP開発前には遅くとも 仮説展開の仮説を てる 立 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 52
なぜ、MVP開発の「前に」なのか MVP開発でまとまった体制(投資) が必要になる 組織としての意志決定が問われる (つまり何らかの”決定”が要る) MVP開発の着 をやってみようだけ だと後付け評価が何とでも荒ぶる ? 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
作るべき “時機” がある 初期段階では 妄想でしかない 検証を踏まえた 上での展開仮説 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 54
続きは 製品版をご利 ください https://www.amazon.co.jp/dp/4802513291/ 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
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