作る、試す、正す。

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October 10, 25

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

作る、試す、正す。 アジャイルなモノづくりのための全体戦略 市 聡啓 Ichitani Toshihiro 谷 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

2.

聡啓 Ichitani Toshihiro チーム、部署、事業、組織でのアジャイル適応 (株式会社レッドジャーニー) 特に専 援 は 「仮説検証、アジャイル開発、組織アジャイル」 企業DX・組織変 (製造・製薬ほか多数) 支 大 谷 政でのアジャイル、 地域DX 革 この数年の取り組み 門 行 市

3.

組織にアジャイルを宿すための指針 「アジャイルハウス」 組織で動くための「アジャイル」 3F 2F 1F 基礎 (組織自体で探索適応が可能となるために) 事業創出のための「アジャイル」 (既存事業の価値向上、新たな事業の創出のために) チームで仕事するための「アジャイル」 (状況を見えるようにして、一緒に取り組めるように) アジャイルマインドの共通理解 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 3

4.

事業開発・プロダクトづくりをアジャイルにする 仮説検証型アジャイル開発 仮説 案 (モデル化) 選択の幅最 (セットベース) 検証 計画 価値探索 スプリント プランニング 検証 (正しいものを探す) 評価 仮説検証 選択肢を 分に 広げた後に絞る MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) 十 小 大 (正しくつくる) MVP検証 スプリント レビュー 次の価値探索へ アジャイル 構想を早く形にして フィードバックを得る Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 立 アジャイル開発 スプリント レトロスペク ティブ 選択の振れ幅最 (ポイントベース) スプリント 開発 4

5.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

6.

10 29 発刊 https://www.amazon.co.jp/dp/4802513291/ 日 月 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

7.

この本で扱う領域 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 7

8.

﹅ ﹅ 1 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 生 MVP開発は必ず技術的負債を む

9.

MVPに MVP特定 MVP開発 基づく設計 的選択の 段階 実 的で最 小 限の範囲で 価値を実現 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 用 目 プロダクトづくりとは「選択」のこと 9

10.

MVPに MVP特定 MVP開発 基づく設計 次の価値 次の設計 次の開発 次の価値 次の設計 次の開発 明確な技術的負債となるが 的選択の 段階 規模が きく がつけられない 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 大 目 プロダクトづくりとは「選択」のこと 10

11.

立 MVPから始めた事業開発が気がつくと ち戻り不可能になっている 2 (デッドエンド・ジャーニー) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

12.

技術的負債は 順調に溜まっていく Dead End Start 価値はありそう (というバイアス) プロダクトの価値 が拡充できない チャネル検証の 結果が今ひとつ 幅な追加投資は 難しい 今更ピボットも 中 もできない マーケティング 頑張ろう ! Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 止 大 デッドエンド・ジャーニー 12

13.

﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ 3 効率への最適化は組織的機能不全 を招き れる 入 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

14.

品質の均 化、効率性の向上のために ルールや規程によって業務を制約する (ムダ、ムリ、ムラをなくす=想定外をなくす) もっと最適化 あらゆる 組織活動 あらゆる 組織活動 組織を取り巻く環境 組織を取り巻く環境 組織のあらゆる活動を 環境と営みが合致し 取り巻く環境に 結果が出るほどに 適応させる=最適化 最適化路線は強化される (顧客の要求、期待品質) (顧客の要求、期待品質) 一 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

15.

「前提」(環境) が変わったときに 組織活動の「それまで」が tしない あらゆる 組織活動 もっと最適化 あらゆる 組織活動 もっと最適化 あらゆる 組織活動 組織を取り巻く環境 組織を取り巻く環境 組織を取り巻く環境 (顧客の要求、期待品質) (価値観変容、 の減少 技術の進化) 組織のあらゆる活動を 環境と営みが合致し 前提が変わっている 取り巻く環境に 結果が出るほどに ことに気づけない 適応させる=最適化 最適化路線は強化される あるいは気づいても (顧客の要求、期待品質) ﹅ ﹅ fi 口 ! 人 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ 変えられない ﹅

16.

これらの状況には共通することがある Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 16

17.

セオリー通り正しい振る舞いを 取っている の前の課題解決はできている にも関わらず唐突に重たい壁にぶ つかる それまでのやり ない では全く通 し 17 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 方 目 3つのケースに共通すること

18.

セオリー通り正しい振る舞いを 取っている の前の課題解決はできている 「時間」が伴う問題 (問題が思いもよらないところから にも関わらず唐突に重たい壁にぶ 遅れてやってくる) つかる それまでのやり ない では全く通 し 18 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 方 目 3つのケースに共通すること

19.

そもそもの私達の関 価値ある 効率の良い プロダクト とは 業務・開発 プロセスとは チームや組織 になるには (モノ) (コト) (ヒト) 心 ? ? 高 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ? 事 意欲の い

20.

そもそもの私達の関 事 価値ある 効率の良い プロダクト とは 業務・開発 プロセスとは チームや組織 になるには (モノ) (コト) (ヒト) …だけでは 意欲の い りない 時間(トキ)を加えて 変化(ヘンカ)を扱えるようになる 心 足 ? ? 高 ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

21.

技術的負債も組織的負債も 時間(トキ)に翻弄され、負けている Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

22.

プロセスやタスク(コト)、 作るモノ、チームや巻き込む相 (ヒト)だけではなく、時間軸(トキ) も含めて 分たちのやっている こと(構造)を捉える必要がある 22 手 自 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

23.

モノ、コト、ヒトによる営みが トキとともに変わっていく構造の ことを「システム」と呼ぶ 事業 も システム、組織 も システム Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

24.

つまり、私たちのモノづくりに ソフトウェア、プロダクト だけではなく、 「システムをつくる」という 視点を取り れようという提 24 言 入 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

25.

「システム」って、そもそも何 ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 25

26.

そもそもの話を 少し挟みましょう。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 26

27.

するの たいていの営みは ”システム” でできている 常的に、 ”システム” は存在する たとえば「スクラム」も↓ ・事業活動 ・組織運営 ・チーム活動 ・交通渋滞 ・ヘルスケア 27 ? 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. : 日 なぜ、システムに着

28.

システムの起源は、2つ “サイバネティクス” と “ 問 どうやってモノや 般システム理論” 物は安定して動き続けるのか ウィーナー ベルタランフィー ・サイバネティクス ・制御とフィードバック ・システムを「 →処理→ 出 →フィードバック」 という情報循環として理解 ・ 般システム理論 ・全体性、相互作 ・システムを「部分の単なる 合計以上のもの」と捉える どう動くか どう成り “システム思考” 28 ? 一 生 用 力 入 立 力 : Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 一 つか

29.

システム思考で問題を捉える 問題解決のツールとしてシステムが https://www.amazon.co.jp/dp/B00ENSKOQK https://www.amazon.co.jp/dp/4862761801/ いられる https://www.amazon.co.jp/dp/4862761011/ 好循環、悪循環の因果関係を えるようにして 複雑な問題にも向き合えるようにする 29 用 見 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

30.

系譜はリーンやアジャイルにも 因果関係図で現場課題の真因を捉える https://scrumguides.org/docs/scrumguide/ v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf 「透明性、検査、適応」 ≒ 制御とフィードバック https://www.docswell.com/s/papanda/KY8MLK-ss-30130669#p14 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 30

31.

システムは“ まれ”、私たちは“育てる” ヒトとヒト、モノとモノ、ヒトとモノの間の 「創発」がシステムを成 させる ・システムは設計図どおりに作るだけでなく、 然に ち上がることがある ・ネットワークやコミュニティは、 積み重なって さな関わりが きな全体へと「創発」する ・私たちはそれを観察し、育てていく存在 長 小 生 大 立 自 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 31

32.

未来を “共につくる” システム (全体性) とデザイン (未来共創) の邂逅 → システミックデザイン 全体を えるようにして、 より望ましい未来をともに描き、 実現に向けていく ・地域デザイン(まちづくり) ・サービスデザイン(体験づくり) ・サステナビリティ(環境・社会の仕組み) https://www.amazon.co.jp/dp/4802512708 : 見 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 32

33.

私たちのモノづくりも、ある 時点での プロダクトやプロセス,チームだけではなく 「時間軸(トキ)」を組み れて 望ましい状況へと向かいましょう … ということをどうやってやるのか 具体的に考えていきましょう 33 ! 一 入 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

34.

この変遷を追いかけていきます 左によって を実現する 左によって を実現する 左によって を実現する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 34

35.

あえて “ソフトウェア” を分けて捉えよう。 35

36.

「ソフトウェア」 「プロダクト」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 36

37.

プロダクト ソフトウェア ・期待通り、仕様通りに 動くこと ・利 者と事業の 的を果たし 成果をもたらすこと ・期待がはっきりしてるから 要件も仕様もあらかじめ 決められる ・そもそも何と整合を取れば どんな価値があるのか はっきりとはしていない ・前提として必要なのは、 要件定義であり仕様決定 ・前提として必要なのは、 価値とは何か の仮説検証 ・「作る」→「使える」 ・「使う(試す)」→「作る」 ・担い ・担い は、 ソフトウェア開発チーム プロダクトチーム (作り だけではない) 目 ? 手 手 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 は、 37

38.

プロダクト ソフトウェア ・期待通り、仕様通りに 動くこと ・利 者と事業の 的を果たし 成果をもたらすこと ・期待がはっきりしてるから 要件も仕様もあらかじめ 決められる アウトプット ・そもそも何と整合を取れば どんな価値があるのか はっきりとはしていない ・前提として必要なのは、 作成物 要件定義であり仕様決定 ・前提として必要なのは、 成果、価値 価値とは何か の仮説検証 ・「作る」→「使える」 ・「使う(試す)」→「作る」 ・担い ・担い は、 ソフトウェア開発チーム アウトカム プロダクトチーム (作り だけではない) 目 ? 手 手 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 は、 38

39.

例えば… 例えば… 家電連携アプリに ユーザーが外出先 遠隔操作機能を からエアコンを 実装し、Storeで 操作できるように リリースした。 なり電気代を平均 8%削減。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 39

40.

「 持ちの武器による誤謬」が起きやすい ソフトウェア開発 プロダクト作り (本来) 仮説検証 要件定義 実現するべき価値とは何か を確かめるために 満たすべき要件仕様を 明らかにするために 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 40

41.

持ちの武器による誤謬」が起きやすい ソフトウェア開発 プロダクト作り (本来) 要件定義 満たすべき要件仕様を 明らかにするために 持ちの武器 による誤謬 (誤謬) 的から捉えると 法が適切ではないという ことが えるが、”近そうな 持ちの武器” で 間に合わせてしまう誤謬 手 ? 方 ? 見 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 目 手 「 仮説検証 実現するべき価値とは何か を確かめるために 要件定義 価値仮説を確かめるために41

42.

正しいものを正しくつくる 仮説検証型アジャイル開発 仮説 案 (モデル化) 選択の幅最 (セットベース) 検証 計画 価値探索 スプリント プランニング 検証 (正しいものを探す) 評価 仮説検証 選択肢を 分に 広げた後に絞る MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) 十 小 大 (正しくつくる) MVP検証 スプリント レビュー 次の価値探索へ アジャイル 構想を早く形にして フィードバックを得る Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 立 アジャイル開発 スプリント レトロスペク ティブ 選択の振れ幅最 (ポイントベース) スプリント 開発 42

43.

プロダクト作りの 要諦 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 43

44.

“F” を得る PSF Problem-Solution-Fit 価値があるか 課題と解決策のFit PMF SPF Solution-Product-Fit Product-Market-Fit プロダクトは 何か 儲かるか 解決策とプロダクト プロダクトと市場 のFit のFit Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 長 Growth 広く届くか 事業成 44

45.

限 てるべき仮説の観点 「仮説キャンバス」 的 実現 ビジョン われわれはなぜこの事業をやるのか 段 提案価値を 実現するのに 必要な 段と は何か 中 優位性 提案価値 顕在課題 提案価値や 実現 段の提供 に貢献する リソースが何か あるか われわれは 顧客をどんな 解決状態に するのか (何ができるよ うになるのか) 顧客が気づいて いる課題やニー ズに何があるか 評価指標 潜在課題 多くの顧客が 気づけていない 課題、解決を 諦めている課題 に何があるか ビジネスモデル 立 小 ? ? ? ? 人 手 ? 手 足 ? ? ? 手 手 手 一 手 課題を解決する為 に顧客が現状、 取っている 段に 何があるか チャネル 状況にあげた たちに出会うた めの 段は何か 状況 どのような状況 にある顧客が 対象なのか (課題が最も 発 する状況 とは) 傾向 同じ状況にある が 致して うことはある か 対象となる市場の規模感は Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 代替 段 と不満不 市場規模 どうやって儲けるのか 生 期的に顧客にどういう状況に なってもらいたいか (さらに現状 段へ の不満はあるか) どうなればこの 事業が進捗して いると判断でき るのか (指標と基準値) 長 行 人 目 プロダクト、事業に関して最 45

46.

PSF PMF No t 不確実性 解決するべき課題、 課題に対して提供する そのアーリアダプター ソリューションの の特定もできていない 有 ため、確からしさが インタビューレベルで 何もない段階。 確かめる段階。PSFの インタビュー検証を 第 繰り返し実施する。 活動であり、速度が 数が求められる。 期待される インタビュー検証 入 用 高 fi fi fi 高 一 課題探索 用 fi tの仮説検証を「段階的」に進める 性、有意性を 段階を得るための インタビュー検証 PSF向け プロトタイプを いて 疑似体験が伴う検証に よってPSFのリアリティ を める段階。 形態も検証の対象に り 始める プロトタイプ検証 PS t実現 不確実性中 実体験が可能な検証によって PSFを確認する最終段階 MVP検証 PM t実現 不確実性低 チャネル検証

47.

セオリー通りでありながら 直 する “デッドエンド” 面 Photo credit: Kylie_Jaxxon on Visual Hunt / CC BY-SA

48.

最初に捉えるPSFで 期待するビジネス規模になりうるか 価値はある … が、期待するほど 儲からない 48 ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

49.

PSFと事業規模の期待は必ずしも 単純に事業規模の期待をさげられるわけでもない PSF可能な課題 = ①分かりやすい課題 ②ニッチすぎる課題 ①はレッドオーシャンでしかなく ②は規模が出ない 現実的に計算 できる収益性 49 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 一 組織が期待する 事業規模 致しない

50.

技術的負債は 順調に溜まっていく Dead End Start 価値はありそう (というバイアス) プロダクトの価値 が拡充できない チャネル検証の 結果が今ひとつ 幅な追加投資は 難しい 今更ピボットも 中 もできない マーケティング 頑張ろう ! Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 止 大 デッドエンド・ジャーニー 50

51.

プロダクトの 価値が拡充 できない あんまり 儲からない 技術的負債だけ は順調に蓄積 やがて到達する “クリフハンガー” (断崖絶壁) 打つ なし、どこにもいけない 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo via Mars Williams via Visual hunt

52.

技術的負債は 順調に溜まっていく Dead End Start 価値はありそう (というバイアス) 問題の本質は “適応課題” プロダクトの価値 が拡充できない チャネル検証の 結果が今ひとつ 幅な追加投資は 難しい 今更ピボットも 中 もできない マーケティング 頑張ろう ! Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 止 大 デッドエンド・ジャーニー 52

53.

技術的課題 どのようにするかの課題。専 知識で解ける ①技術的負債を抑 する設計とは ②MVPアプローチの取り組み とは ③組織で 規模アジャイルやるには ①ビジネス側と開発の関 の不 致 ②既存事業の基準ですべてを評価 ③強固な現状維持バイアス 適応課題 価値観や前提を通じ合わせなければ解決できない https://www.amazon.co.jp/dp/4910063013 一 方 心 門 止 大 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 53

54.

技術的負債は 順調に溜まっていく Dead End Start 価値はありそう (というバイアス) チャネル検証の “始めたからには プロダクトの価値 が拡充できない 結果が今ひとつ 事業化するんでしょ" 幅な追加投資は 難しい バイアス 今更ピボットも 中 もできない マーケティング 頑張ろう ! Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 止 大 デッドエンド・ジャーニー 54

55.

後先なくリソース(時間とお )を 注ぎ込んでしまう の前のPMFに集中しすぎてしまうことで 到達しようのない事業規模を 貧弱なMVPで追い続けてしまう 55 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 金 目 目 の前のPSFに集中 しすぎてしまうことで

56.

手 がかりは出来る限り、 後戻りできなくなる 意志決定を遅らせること Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 56

57.

最終責任時点 (last responsible moment LRM) を遅らせる https://www.amazon.co.jp/dp/4822281930/ : Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 57

58.

は ならば、 、三 、あるいは その先の 番での機会が まるように を重ねていく。 58 方 高 目 手 目 手 手 二 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 手 見 一 どれだけ考えたところで の時点(MVP)では、勝ち えていない。

59.

(実質的に) ”PSF→PMFをずらす” 新たな “前提” を作る 新たな前提に基づき 事業としての勝負をする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 59

60.

( ) ( 最初の提案価値が 新たな前提になる 手 目 目 目 目 手 手 手 手 二 ) のプロダクトは の現状 段になる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 一 二 一 勝てる「前提 = 状況」 を作り出す 状況 (前提) は進む、 60 変化する

61.

( ) 指すことは、 で作る状況を “優位性” にする 顧客体験 の創出 組織のみが前提に できる “優位性” ( ) 新たな顧客体験、機会 … → 創出・獲得されるデータ 優位性があるからこそ 新たに対象にできる状況 目 目 手 目 目 手 手 二 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 一 自 一 より具体的に 61

62.

問題は、 この展開に要する時間を許容できるか 62 ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

63.

PL脳 から BS脳 的な 「 転換は必要 の前の収益 上」から「勝てるアセット作り」 あくまで短期 収益の発 源 機会の創出、 優位性づくり (PL脳) (BS脳) キャッシュリッチなJTCには本来向いている作戦 方 見 至 生 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 63

64.

提案価値の連鎖 = “仮説展開"の仮説 三 対象顧客は… 実現 段として…が必要 解決対象の課題に…を 加えてサービスを拡充 対象顧客を…まで 広げる 獲得できる 優位性 顧客の…なデータを 蓄積する …に関するデータを 蓄積する サービスのブランド 想定する ビジネス規模 収益性ほぼ無し 単年想定収益… 3年想定収益… 単年想定収益… 3年想定収益… 仮説の前提 仮説モデル 目 目 目 目 目 手 手 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 二 一 2周 、3周 で勝負する「仮説展開ストーリー」を描く 64

65.

体を「ジャーニー」化する の事業から圧倒的な勝利を垂直的に得ることは難しい。むしろ、それほど分かり やすい「 きなニーズ」にたどり着けること なるかの「前提」を仮説 り 事業を作り、辿る作戦 本丸の事業 展開の事業 仮説の前提 仮説の前提 仮説の前提 仮説モデル 仮説モデル 仮説モデル 獲得できる 獲得できる 獲得できる 口 優位性 入 立 自 立 優位性 優位性 大 つような の事業 り 口 体が希少と思う。どのようにして価値に て、その前提が成り 自 初 手 入 事業展開

66.

仮説展開 ストーリー Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 66

67.

展開を仮説 てておく… 意図は分かるけど、どうやって 具体的な仮説を てるの ? 立 立 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 67

68.

見 るのは「現状のシステム」 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 68

69.

積している いわゆる ”社会課題” はシステムとしての課題が 顕在化した領域 医療システム 齢者と少 化 地域の 減少 ・・・ カーボン ニュートラル ちなみに “組織” も、システムにあたる 組織の硬直化 ( 効率での安定化) (DXとは組織システムの構造的転換への挑戦) 69 山 子 口 人 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 非 高 実際、現状のシステムは課題が

70.

「システム」をどこまで捉えるか 何が良い悪いではなく、事業としての意志に基づく 地域医療の保全 病院連携 治療の質の向上 本 の健康 ダイエット 人 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 70

71.

き着く先は「エコシステム」 システムが拡張されるほど登場 地域医療の保全 物(アクター)は増える 治体 病院連携 本 の健康 介護 … 他病院 家族 治療の質の向上 病院 本 ダイエット 人 行 人 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 人 自 その 71

72.

三 見 目 目 目 手 手 出す 72 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 二 一 価値仮説の「連鎖」からシステムを

73.

現状のシステムの From と To を取ろう To To - From = Gap (課題) 状態(データ)が分かることで新たな コミュニケーションを創出し健康で 安 な 常を作り出す Gap From ろくに 由に ・データの可視化、保全ができていない ・ステークホルダー間のコミュニケーションが 構築できていない … 分や家族のデータを ることもできない ? 日 見 自 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 心 自 システムに対してどう向きあうか 73

74.

From-Toキャンバス Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 74

75.

仮説を 展開する システムづくり の 向性を明らかにする 指す先の 仮説を てる 立 方 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 方 目 プロダクトづくり の 向性を明らかにする 75

76.

なぜ “キャンバス” なのか 仮説を 展開する システムづくり の 向性を明らかにする 指す先の 仮説を てる ? 立 方 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 方 目 プロダクトづくり の 向性を明らかにする 76

77.

「キャンバス」で捉える意味 「何を考えるべきか 限定する 」の対象を 考えるべき対象と対象の「関係」 を捉える 考えることと動くことの間の距離 を縮める ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 77

78.

「キャンバス」で捉える意味 「何を考えるべきか 限定する 」の対象を プロダクト・事業作りで 考えるべきことは 無数にある そのままでは 動きとれない 必要にして最 チーム・組織としてまとまらない (Minimum Viable的) ? 小 身 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ! 限の考えるべきこと 78

79.

「キャンバス」で捉える意味 考えるべき対象と対象の「関係」 を捉える 単なる情報整理 観点と観点との間の として使うならば 整合や不整合を それまで ことで「発 見 見 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. る 」を得る 79

80.

考えることと動くことの間の距離 を縮める キャンバスの中 は「仮説」でしかない 蓋然性を確かめるには検証するより他ない つまり、キャンバスを作ったら、さっさと 「動く」ことが前提になる 顧客候補に会いにいくことかもしれない 成AIでプロトタイプを表現することかもしれない MVPで検証することかもしれない Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 身 生 「キャンバス」で捉える意味 80

81.

つまり、キャンバスを いるのは 「距離」を操作するため “思考”と”対象" の距離 ”対象”間 の距離 “思考”と” 動” の距離 用 行 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 81

82.

もう少し補 エナクティヴィズム( 為的認知) エナクティヴィズムとは、 「 は、動くことで世界を知る」 という考え 。 知ることは、頭の中で考えるだけ ではなく、実際に を動かし、 世界と関わり、その反応から 学ぶこと。 つまり、 る → わかるではなく、 関わる → わかる。 (例えば 転 とか の運転) 行 手 車 車 方 足 見 自 人 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. https://www.amazon.co.jp/dp/4791777158 82

83.

知ろうとする 世界 分かる=学ぶ 分たちの捉える世界 が更新される 知る 為を通じて、 分たちの世界を作っている 自 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 行 自 最初から”世界”が与えられているわけではない 83

84.

キャンバス = 世界に関わるための「 がかり」 知ろうとする 世界 分かる=学ぶ 分たちの捉える世界 が更新される 何を知るのか 結果として何を知ったか を可視化するための 段 = 間を掴んでいく 手 ? 手 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ? 自 茫洋とした 84

85.

モノづくり = エナクティヴィズムそのもの プロダクトづくり、事業開発を通じて、 世界を捉え(直し)、新たな価値を み出す エンジニアリング、デザインあり 「 為の中で知る」こと とは、 世界との関わり = フィードバックループ (Kent Beckの の運転の話) 85 ! 方 生 車 行 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

86.

だからキャンバスとか仮説検証は ビジネス側のこと…ではなくて モノづくりに関わる全員にとっての がかりなんだ 86 言 方 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 方 手 アジャイルとは、エナクティヴィズムを 強調したあり 、動き だと える

87.

キャンバスのベースを作る際に いに活 する キャンバスを作るのには 定の労 がかかる、何種類も何回も作ることに躊躇する。 たたき台づくりや情報補完にAIを活 する 「 動 成」はベース部分ではあり ただ、メインは「 為の中で知る」こと 間がAIの助けを借りながらやることはここ(しか残らないだろうな) それでも劇的にかける労 は減らせる むしろだからこそ「システムを捉える」ことが 現実的になった 87 用 大 ? 力 用 力 行 一 生 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 自 人 ところでAIとの絡みは

88.

システムズエンジニアリング システムと えば “SE” との絡みは 「システムを知る」ための 法として、 SEや 語としてUML、Sysmlが存在する 現状構造を書き出す、という点では当然 ながら 法として整備されており、かつ AIを活 することで「労 問題」も回避 …が、「 為の中で知る」がメインとする と、その構造の「意味」を捉えることに 重きを置きたく、結果的にキャンバス類を 選択するに った https://www.amazon.co.jp/gp/product/4621304054/ (なのでシステムをUML的な絵で表現していないわけです) 88 ? 方 力 言 至 行 用 方 言 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

89.

…しかし、システムとか、そんな デカイ話遠すぎるのだけど ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 89

90.

Minimum Viable System (MVS) 「システム」も「Minimum Viable」で捉える 例えば、地域医療の保全、医療の質向上といった きな系でも いきなり “複数病院の地域医療連携”ではなく まず患者と病院、病院と病院の間で1本通す 1本通すことで、価値が得られるかを検証する 90 大 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

91.

MVS → MVP (Minimum Viable Product) MVSのさらにその がMVPとなる Minimum Viable System Ex さな地区内の連携 MVP Ex PHRのアプリ管理 目 手 一 小 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 91

92.

現状のシステムに「変化」を与えよう 何を変えるのか なぜ変えたいのか これらの問いへの回答が、 「われわれはなぜここにいるのか」であり、 ミッションなり、ビジョンなり、パーパスなりで 表明していることのはず ? ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 92

93.

「期待」→「価値」→「変化」 左によって を実現する 左によって を実現する 左によって を実現する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 93

94.

われわれの営みを3つに分けて る ソフトウェア づくり 課題を前提に、 プロダクト づくり 状況を前提に、 実現 課題から探索する システム (構造) づくり 状況 見 自 体を作り出す 経時的な変化を扱う Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 手 段を探索する

95.

目 目 目 三つのモノづくりによって アウトプット→アウトカム→インパクト 指すは、アウトプット を狙う アジャイル開発 指すは、アウトカム 仮説検証型 アジャイル開発 指すは、インパクト 仮説展開ストーリー From-Toキャンバス Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

96.

アウトカムの先に 指したい「インパクト」 (間接的な影響するもの) アウトカム アウトカム アウトカム アウトカム インパクト 「変化」 この累積によって「変化」をつくる 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 96

97.

ソフトウェア → プロダクト → システム アウトプット → アウトカム → インパクト インパクト アウトカム アウトプット 時間軸 ステーク ホルダー システム プロダクト ソフトウェア ビジネス ユーザー エンジニア リング Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

98.

目 目 目 構造によって アウトプット→アウトカム→インパクト を狙う 指すは、アウトプット アジャイル開発 指すは、アウトカム(価値) 仮説検証型 アジャイル開発 指すは、インパクト(影響) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

99.

目 目 目 構造によって アウトプット→アウトカム→インパクト を狙う 指すは、アウトプット アジャイル開発 アジャイル 指すは、アウトカム(価値) 仮説検証型 アジャイル開発 指すは、インパクト(影響) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

100.

「システム」もその仮説を 立 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. て、

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「システム」も検査適応する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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「システム」として捉えることの意義 “時間軸” を味 ( で全てを につける 通す必要がなくなる) より広い “全体” を踏まえられる (ex.短絡的なPSF→PMFではなく優位性作りへ) 間接的な “影響” をマネージする (協働、創発、優位性、実践知…) 方 見 目 手 一 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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規模アジャイル なのでは Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ? 大 そこで

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「型」に向き合う時間に ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ 組織が耐えられるかどうか Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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規模アジャイルは まあ ”型時間”が スクラムこの辺 としたら… くなる ちなみに従来の標準やプロセスはこのイメージ 慣れているから “やっている体感” は相対的に低い 型の重さ (型と向き合う時間のイメージ) 「アジャイルやるぞ」の時間が くなる スクラムにさえ向き合えないのに、 さらなる型に向き合えるのか 「そのためのトップダウンだ 」はそうなのだけど、 「やる」のは各 だから。皆耐えられるのか は変わらない ? ? 長 ! 自 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 長 大 “やっている感” のある時間

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技術的課題と適応課題の両 を 抱えることになる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 方 大 規模アジャイルは 106

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ここまででまだ話していないこと システムづくりのプロセス チームはどうなる 適応課題は組織課題に繋がる (どうするの ) etc ? ? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 107

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【 次】 第1章 ソフトウェアづくりをアジャイルにする 仮説キャンバスで「期待」を捉える 1-1 ソフトウェアづくりを間違う理由 1-2 仮説キャンバスで期待を捉える 1-3 作る、試す、正す 第2章 ソフトウェアからプロダクトへ 仮説キャンバスで「価値」を捉える 2-1 解くべき「問題」が存在しない 2-2 仮説キャンバスで価値を捉える 2-3 仮説検証型アジャイル開発によるプロダクトづくり 第3章 プロダクトからシステムへ 仮説展開ストーリーで「変化」を捉える 3-1 き詰まる「プロダクトづくり」 3-2 「システム」の仮説を てる 3-3 「システム」の仮説検証 第4章 システムをシステムでつくる From-Toキャンバスでチームに「アジャイル」を宿す 4-1 最も さな動くシステム(MVS) 4-2 「プロダクトチーム」から「システムチーム」へ 4-3 中間的 成的組織 第5章 アジャイルなシステムをアジャイルにつくる 「作るモノ」と「モノづくり」の 体化へ 5-1 システムをアジャイルにつくる 5-2 システムをアジャイルにする 5-3 システムに「内包」されたモノづくり 108 一 : : : : : 立 生 小 行 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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【 次】 第1章 ソフトウェアづくりをアジャイルにする 仮説キャンバスで「期待」を捉える 1-1 ソフトウェアづくりを間違う理由 1-2 仮説キャンバスで期待を捉える 1-3 作る、試す、正す 第2章 ソフトウェアからプロダクトへ 仮説キャンバスで「価値」を捉える 2-1 解くべき「問題」が存在しない 2-2 仮説キャンバスで価値を捉える 2-3 仮説検証型アジャイル開発によるプロダクトづくり 第3章 プロダクトからシステムへ 仮説展開ストーリーで「変化」を捉える 3-1 き詰まる「プロダクトづくり」 3-2 「システム」の仮説を てる 3-3 「システム」の仮説検証 第4章 システムをシステムでつくる From-Toキャンバスでチームに「アジャイル」を宿す 4-1 最も さな動くシステム(MVS) 4-2 「プロダクトチーム」から「システムチーム」へ 4-3 中間的 成的組織 第5章 アジャイルなシステムをアジャイルにつくる 「作るモノ」と「モノづくり」の 体化へ 5-1 システムをアジャイルにつくる 5-2 システムをアジャイルにする 5-3 システムに「内包」されたモノづくり 109 一 : : : : : 立 生 小 行 目 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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製品版をご利 ください https://www.amazon.co.jp/dp/4802513291/ 用 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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同胞たちよ、 Photo on Visual hunt

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いよいよ迎える 最終局 面 Photo credit: Kylie_Jaxxon on Visual Hunt / CC BY-SA

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“モノづくり” で突破しよう Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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“ 分たちで状況を作る” という切り を得よう 口 自 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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ソフトウェアもプロダクトも そしてシステムも検査適応する Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

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アジャイル開発には変化のための ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ ﹅ 営みがすべて詰まっている

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それはもう四半世紀近く 皆でトライしてきたこと Photo credit: nunodantas on Visualhunt.com / CC BY-NC-SA

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だから、 える 言 Photo credit: Risto Kuulasmaa on Visualhunt

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いける。もう 歩だ 一 Photo credit: James Marvin Phelps via Visualhunt.com / CC BY-NC

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一 プロダクトづくりも組織のことも 緒に乗り越えよう。 越境しよう。

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Our Journey Continues ! Photo on Visual hunt