鉄壁の中のアジャイル

1.5K Views

August 29, 17

スライド概要

Do the Right Things Right . Pollet Case.

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

鉄壁の中のアジャイル Do the Right Things Right Pollet Case Ichitani Toshihiro 市⾕ 聡啓

2.

Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ギルドワークス株式会社 代表 DevLOVE コミュニティ ファウンダ ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス 代表理事 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 0→1 http://about.me/papanda0806 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

3.

「鉄壁の中のアジャイル」 ポレット( https://www.hapitas.pollet.me/ )における 「正しいものを正しくつくる」を⽀える側のお話。 ※⼀部始終は ギルドワークスサイトの 実績紹介にもあります Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

4.

ポレットの「正しいものを探す」とは? Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

5.

ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

6.

ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。 鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→ 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→ Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

7.

ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。 鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→喧嘩 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

8.

ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。 鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→喧嘩 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩 三度⽬くらい、鈴⽊さんが やりたいことをとにかく形にしよう。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

9.

⼀応、理論的な理由 ポレットは、オンラインとオフラインを ⾏き来するサービスである =「体験による検証」が肝 = MVP検証とはいえ体験が成⽴するには 広範囲の機能が必要 提携候補先から好反応 オズビジョンの社内検証実施済 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

10.

ポレットの「正しくつくる」とは? Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

11.

ポレットの「正しくつくる」とは? ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること ② ポレットとしてのローンチを守る Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

12.

ポレットの「正しくつくる」とは? ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること ・ローンチ後にプロダクトを育てるのは内製チーム。 外部の傭兵チームだけで完成させてもダメ。 ② ポレットとしてのローンチを守る ・サービスの性質上、外部事業会社へのコミットが 求められる。(オズさんだけの問題ではない) Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

13.

①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

14.

①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

15.

①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 盛り上がらないスクラムイベント。 しっくりきていないバックログリスト。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

16.

①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 盛り上がらないスクラムイベント。 しっくりきていないバックログリスト。 どうひいき⽬に⾒ても、完成する気がしない。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

17.

②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

18.

②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可 SoRチーム(カード発⾏側システム)と SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ) でスピード感、価値観が違いすぎる Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

19.

②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可 SoRチーム(カード発⾏側システム)と SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ) でスピード感、価値観が違いすぎる 進め⽅、考え⽅で、擦り合わせる余裕無し どうひいき⽬に⾒ても、修羅の道。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

20.

ポレットの「正しくつくる」作戦 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

21.

ポレットの「正しくつくる」作戦 命題は、 「バラバラのチーム」で 「決められた範囲の機能開発」を 「スクラム(※1)」で 「決められた期間内(※2)」で収めよ。 ※1 新しい体験を形にするため、当然、 反復開発で形を確認しながら進める ※2 なお、外部関係社との進⾏も同期させること Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

22.

鉄壁の中のアジャイル 反復開発を基本とし、守るべき条件が強く 硬軟合わせ持って臨む必要がある。 ① 全員で「プロダクトに背⾻を通す」 ② 外堀防衛作戦 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

23.

① 全員で プロダクトに背⾻を通す 「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

24.

① 全員で プロダクトに背⾻を通す 「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。 - まず、⼈として、お互いを認識する。合宿。 - 誰かにキャッチアップとかではなくてチーム として始める = スタートのリズムを合わせ直す - ⼀緒にミッションに向かうんだという⽅向感が 無い内は何やってもムダ。 - 当然、スクラムイベント、Slackの会話は 増える。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

25.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える 「プロダクトの背⾻」を⾒極める プロジェクトとチームを「バッファ」で守る Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

26.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える - 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難 - 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも コードも、全てずれる。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

27.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える - 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難 - 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも コードも、全てずれる。 - ⾒積もりは「誰かがいつか⾒⽴てたやつ」ではなく 全員で⾒⽴てる = 誰かではなく⾃分の仕事にする。 - 着地までのリリース計画を全員で⾒⽴てる = いつ、終わるのかの現実感をチームで持つ Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

28.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す 「プロダクトの背⾻」を⾒極める Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

29.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト が⽀えられない。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

30.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト が⽀えられない。 - 具体的には、 「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」 =「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

31.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト が⽀えられない。 - 具体的には、 「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」 =「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」 - 背⾻があると「動かせる」「⽬標にしやすい」 = 動くモノがあると安⼼するのは開発チームも。 = いきなり完成図を端っこからは書けない、 ちょっとずつ完成させながら(インクリメンタル) なら、進められる。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

32.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

33.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 - リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、 残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす (完全にローンチできないリスクのヘッジ) Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

34.

① 全員でプロダクトに背⾻を通す プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 - リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、 残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす (完全にローンチできないリスクのヘッジ) - バッファは計画上の最後にまとめて置く。 = 計画上何もしないスプリントが存在する = 何かあったときに取り崩す感覚 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

35.

② 外堀防衛作戦 チームを先回りする - 内製チームの”経験”先回り - 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

36.

② 外堀防衛作戦 チームを先回りする - 内製チームの”経験”先回り - 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り 内部は攻める、外部には硬いマネジメント - 内製チームと傭兵チームでスプリント開発回す - 外堀(線表)を引いて、スプリント開発を守る ※線表=要はスケジュール。しかしWBSではない。 表現したいのは、いつ、誰が、何をしなければ いけないか、というコミットメント。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

37.

外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 パフォーマンスの検証 システムテストのプランニングとケース設計 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

38.

外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 パフォーマンスの検証 システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

39.

外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 パフォーマンスの検証 システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 ③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化 - IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

40.

外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 パフォーマンスの検証 システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 ③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化 - IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。 ※外堀を踏み込めてくる事案は内堀(バッファ)で倒す Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

41.

あいまいなコミットメント 線表 スプリント開発 IceBox PJタスク PO(社⻑)要望 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA

42.

あいまいなコミットメント 線表 PJタスク ポイント付与切替問題 スプリント開発 IceBox PO(社⻑)要望 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA

43.

あいまいなコミットメント 線表 PJタスク ポイント付与切替問題 スプリント開発 バッファ IceBox PO(社⻑)要望 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA

44.

まとめ Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

45.

ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること 傭兵チームは去り、ローンチ後の拡張開発、 運⽤は内製チームだけで実施している。 ② ポレットとしてのローンチを守る ローンチ達成。チームの⼒によるもの。 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

46.

正しいものを正しくつくるとは? “鉄壁の中のアジャイル” は、 ポレットとしての開発でしかない。 柔らかさ 1⽇反復開発 ケースにおける⽬的と制約を 捉えて、適したチューニングを ⾏なう 鉄壁の中のアジャイル フェーズゲート 硬さ Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.

47.

最後まで⾃分たち⾃⾝を ⾒失わないチームに、 正しさは宿る。 正しさの基準を 持つ 正しさを⾒極め 続ける 「正しいものを正しくつくるとは何か?」 https://devtab.jp/entry/internal/67 Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.