チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで

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February 14, 20

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各ページのテキスト
1.

チーム・ジャーニー 〜逆境を越える変化に強いチームを つくりあげるまで〜 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓

2.

市⾕ 聡啓 Ichitani Toshihiro (My KeyWord) 越境 正しいものを正しくつくる 仮説検証型アジャイル開発

3.

DX (Digital Transformation) ⽀援 仮説検証、アジャイル開発の 実践⽀援 仮説検証型アジャイル開発 によるプロダクト作り 講演、研修、執筆

5.

ともに考え、ともにつくるプロダクト開発の実践 「チーム・ジャーニー」 2020年2⽉17⽇発刊 本⽇先⾏発売中

6.

Profile https://ichitani.com/ da n a ap @p

7.

われわれが プロダクト開発で直⾯ する最⼤の難関とは?

8.

不確実性との戦い 必要なのは「誰にも分からない」という 状況下で前に進んでいくあり⽅ Photo credit: Kylie_Jaxxon on Visualhunt / CC BY-SA

9.

「プロダクト開発」での不確実性 何をつくるべきなのか、それをどうやって つくるべきなのか、絶対的な正解を予め⼿に することはできない それゆえに、作り⼿の⽅向性や関係者の期待が 様々あり、意思決定、合意形成が容易ではない それゆえに、⼿法や技術を様々試すことで、 克服を試みるが、理解不⾜や練度不⾜で 成果にならない

10.

「組織変⾰」での不確実性 Digital Transformationの旗の下、組織的に変⾰ に乗り出そうとするも、前例や拠り所が無く 進まない それゆえに、推進者の⽅向性や関係者の不安が 様々あり、意思決定、合意形成が容易ではない それゆえに、⼿法や技術を様々試すことで、 克服を試みるが、理解不⾜や練度不⾜で 成果にならない

11.

「傾き」の問題 Photo on VisualHunt.com

12.

理想的な変化量と現実の乖離イメージ

13.

「これまで」が引き寄せる 重⼒を突破できない Photo credit: Miles Cave on Visualhunt / CC BY-NC-ND

14.

「分断」が2項対⽴世界をつくる 「これまで」と「新たな」の戦い ⼀⽅を通すために相⼿側を格段に 低評価することで排除するアプローチ Photo credit: aka Quique on VisualHunt.com / CC BY-NC-ND

15.

厳然と存在する「変化格差」

16.

「段階」 の概念を取り⼊れる

17.

「段階」によって「なめらか」にする

18.

段階によって何を解決するのか

19.

ウォーターフォールとアジャイルの 「2項対⽴」が招いたもの 全体性の⽋如 Photo credit: aka Quique on VisualHunt.com / CC BY-NC-ND

20.

少しずつ繰り返しながら 形づくる (agile)

21.

われわれはどこへ向かいたいのか? 1週間のタイムボックスと単⼀のリストだけで ⾃分たちの意思をかたちにするのは難しい。 希望(あるいは妄想)があるからこそ、 ⾃分たちの歩み⾃体を楽しむことができる。 (そしてそれが次に進む意思になる)

22.

「段階の設計」とは ⾃分たちが到達したい地点(⽬的地)を⾒⽴て、そこに たどり着くために必要となる状態を構想すること。 現実を進めた結果から分かったことに基づき、構想⾃体を 変化させる (現実を構想に合わせることが⽬的ではない)。 ⽬的地⾃体も通過点に過ぎない。変えていく。 段階の⻘写真は、当事者に⽅向性を与える。 不確実性の⾼い状況では、チーム、ステークホルダーと ともに「理解」と「意思決定」を共通にして歩み進むこと が唯⼀の頼り。

23.

段階=ジャーニー ※多様なミッションを捉えるため ジャーニーの⻑さ(スプリントの数)は可変 ※チームの活動単位であるスプリントの⻑さは チームのリズムを作るために固定

24.

DX・ジャーニー (狙いは、ジャーニーを通じたチーム、組織の成⻑) ※DXのミッションとして技術・プロセスのモダン化、新たなビジネス モデル構築全てに⼀気呵成に取り組むのではなく、局所的なSoE 構築を先⾏させて学びの⼟台作りを⾏う。

25.

チーム・ジャーニー 現状の全てを⼀気呵成に Transformationするのは チームも練度も⾜りない。 現状の⽂脈から分断した環境を作る (たいていの場合SoEが成熟していないからできる) SoE開発を通じてチーム作りに集中 然る後に本丸(SoR)に切り込む (「逆2項対⽴」作戦)

26.

プロダクト・ジャーニー ※第1ジャーニーで検証結果が期待するものでは 無かったら当然、全体のジャーニーを⾒直す

27.

不確実性が⾼いプロダクトづくりでのパターン 仮説検証型アジャイル開発 選択の幅最⼤ (セットベース) スプリントプ 仮説⽴案 (モデル化) ランニング 検証 価値探索 (正しいものを探す) 検証 計画 評価 仮説検証ジャーニー 開発計画 MVP特定 (リリースプラ ンニング) 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) スプリント 開発 アジャイル開発 (正しくつくる) スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 スプリント レビュー MVP開発ジャーニー 次の検証計画 (価値探索)へ MVP検証 ジャーニー

28.

チーム・ジャーニー ※チームの成⻑戦略を描く。⾃分たちの出発点を⾒定め、ひとたび⽬指す ⽬的地までの「傾き」が急勾配にならないよう設計する。実際のところ 歩みはじめてみて、傾きを調整する。

29.

ジャーニーは重なり合う

30.

少しずつ = インクリメンタル 繰り返し = イテレーティブ 段階的に = ジャーニー 形作る

31.

ジャーニー = 段階的発展 = 進化 当事者として 「意思のある進化」を仕組み、 その上で変化に適応していくこと

32.

かつて、10年かけて 辿り着いたところに、 3ヶ⽉のProjectで挑む。 それは新しい勇気か、 それとも無謀か。

33.

どのようにして ジャーニーを運⽤ するのか?

34.

リーン・ジャーニー・スタイル 多様性を味⽅につけ、チームの機動性を ⾼めることで不確実性に適応する

35.

リーン・ジャーニー・スタイル セットベースで選択肢を広げ、ポイントベースで アウトプットを結実させる 選択肢を広げるために多様性を利⽤する 段階の設計によって、経験による学びを踏まえた 当事者の意思決定を着実に形にしていく 変化への適応性を確保するために、ミッション、 フォーメーション、チームの主義を動的に選択する

36.

⽬的地を⾒定める ジャーニー(段階)を 設計する ジャーニーのふりかえり とむきなおり ジャーニーの ミッション定義 ジャーニーバックログ プランニング (ジャーニーごとの回転) ジャーニーの 遂⾏ チームの フォーメーションを変更 チームの ファースト選択

37.

リーン・ジャーニー・スタイル 仮説検証 重奏的仮説検証 プロセス ジャーニースタイル チーム フォーメーション・パターン アーキ 適者⽣存型アーキテクチャ

38.

重奏的仮説検証 仮説検証 第1段階 仮説の外在化 プロダクトオーナー1⼈の 解釈を⼀⽅的に伝える (解釈を頭から取り出す) 仮説キャンバスで仮説を外在化 (誰でも表明が出来る)

39.

仮説キャンバス (1.0) ⽬的 われわれはなぜこの事業をやるのか? 実現⼿段 提案価値を 実現するの に必要な⼿ 段とは何か? ビジョン 中⻑期的に顧客にどういう状況に なってもらいたいか? 優位性 提案価値 顕在課題 代替⼿段 状況 提案価値や実現 ⼿段の提供に貢 献するリソース (資産)が何かあ るか? われわれは 顧客をどん な解決状態 にするのか? 顧客が気づいて いる課題に何が あるか? 課題を解決するた どのような状 況にある顧客 が対象なのか (課題が最も発 ⽣する状況と は?) 評価指標 どうなればこ の事業が進捗 していると判 断できるのか? (指標と基準値) 収益モデル どうやって儲けるのか? (何ができる ようになる のか) めに顧客が現状取っ ている⼿段に何が あるか?(さらに 現状⼿段への不満 はあるか) 潜在課題 チャネル 多くの顧客が気 づけていない課 題、解決を諦め ている課題に何 があるか? 状況にあげたひ とたちに出会う ための⼿段は何 か? 市場規模 対象となる市場の規模感は? 傾向 同じ状況にある ⼈が⼀致して⾏ うことはあるか?

40.

プロダクトオーナーの視座を プロダクトの上限(ボトルネック)にしない Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo credit: somenice on VisualHunt / CC BY-NC

41.

"プロダクトオーナー”の⺠主化 PO⼀⼈の視座、視野から チームの視座、視野へ Photo credit: Wendelin Jacober on Visual Hunt / CC BY

42.

重奏的仮説検証 仮説検証 第2段階 仮説検証の重奏化 それぞれの中に仮説を持ち、 共通の理解に対して掛け合わせる ・多様なメンバー=多様な解釈への期待 ・検証を通じての仮説⽴案が前提 ・仮説検証の実施リードや解釈の メンター役は必要(仮説検証リード)

43.

重奏的仮説検証 仮説検証 チーム or PO を仮説検証にどうやって巻き込むか 最初は誰もが半信半疑。実践していく 中で、意義を⾒出して⾏く。 仮説検証についてのゴールデンサークル を確認した後、段階的な取り込みを設計 する。 第1ジャーニー:事前学習 第2ジャーニー:イベントベースの検証 第3ジャーニー:継続的な検証活動

44.

意味あるものを作り出したい という意思に POや開発者という分け隔ては無い Photo credit: Wendelin Jacober on Visual Hunt / CC BY

46.

このあり⽅の先に あるものとは? 「われわれはどこに向かうのか」

47.

ともに考え、ともにつくる 固定的な役割を中⼼とした「調整」から 仮説検証による学びを中⼼とした「ともに」へ Photo on VisualHunt.com

48.

ともに考え、ともにつくり 続けるためには?

49.

お互いの関係性に意味を⾒つける 「われわれはなぜここにいるのか?」 Photo on VisualHunt.com

50.

⾃分⾃⾝のミッションと 役割を問い直し続ける 必要がある “⾃分のナラティブを脇に置く” 『他者と働く』 Photo on VisualHunt.com

51.

何を問う?

52.

「あなたは何をする⼈なのですか」

53.

いつもいつもこの問いに 答えきれるわけではない。 Photo on VisualHunt.com

54.

だからこそ、「チーム」がある 「ともに在る誰か」がいる 他者の存在によって⾃分が何を 成すべきか理解することができる Photo on VisualHunt.com

55.

何者にもなれやしない⾃分 でも、誰かとともにいることで 何者かにはなれる Photo credit: digitalpimp. on Visualhunt.com / CC BY-ND

56.

ともに考え、ともにつくる

57.

だから、ともに越えられる

58.

あなたのチーム・ジャーニーも きっと越えられる