【Unite Tokyo 2019】Unity Connected Gamesの現在と未来

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September 25, 19

スライド概要

2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
紀ノ岡 輝彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

こんな人におすすめ
・オンラインマルチプレイヤーゲームのプランナー
・エンジニア
・インフラ運営者

受講者が得られる知見
・Unity Connected Gamesの現状
・向いているゲーム
・その将来像

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

ユニティ・テクノロジー・ジャパン 事業開発マネージャ 紀ノ岡 輝彦 (きのおか てるひこ) Generative Art —Made with Unity Unity Connected Gamesの 現在と未来

2.

Connected Games カテゴリー 課題 懸賞・報酬系 “シングルプレイヤー” 協力・対抗 対人インターアクション “ターン制 マルチプレイヤー” ゲームデータ管理 リアルタイム技術 “リアルタイムマルチプレイヤー” コミュニティ vs チーター “共通世界共有型マルチプレイヤー” 共通する世界ロジック 2

3.

トポロジーの変化 : 2017年まで 負荷 遅延 帯域 依存 UNet セキュリティ チート プレイヤー側で サーバーを立てる方式 (リレー型) クライアントで行えることの限界 ゲーム提供側でコントロールできない。

4.

トポロジーの変化 : 2017年以降・・ 専用ゲームサーバー方式 (DGS) ゲーム提供者側で準備 負荷 遅延 帯域 セキュリティ チート サーバー側でコントロール

5.

マルチプレイヤー向けサービススタック ダッシュボード ウェッブツール サービスツール サーバー管理 マッチメーキング、認証サービス、データ ベース、ボイス・チャット ホスティング、スケール、アップデート、パ ッチ、モニタリング クライアント・ランタイム サーバー・ランタイム ネットワーク・トランスポート クライアント / エディター・ツール

6.

サービスとしての観点 創る Unityクリエイターに様々なツ ールを提供することで、リアル タイム3D世界構築を可能に つなげる ゲームエンジンに依存しないサ ービスとスケールするインフラ を用いて夢中になれる “つな がる“体験を提供 Connected Games リアルタイム マルチプレイヤーゲー ムのエンド・ツー・エンド ソリューショ ン クリエ―ションツ―ル デベロッパ―サ―ビス ネットワ―クトランスポ―ト サ―バランタイム 極めて高いパフォーマンスとスケーラビリティ 要件に耐えるツールを提供

7.

マルチプレイヤー向けサービススタック ダッシュボード ウェッブツール サービスツール サーバー管理 マッチメーキング、認証サービス、データ ベース、ボイス・チャット ホスティング、スケール、アップデート、パ ッチ、モニタリング クライアント・ランタイム サーバー・ランタイム ネットワーク・トランスポート クライアント / エディター・ツール

8.

ネットワークトランスポート DOTS-Networking (Preview)

9.

DOTSだと良くなると言われている事・・ 1) クライアントの容量が減る 2) クライアントの負荷が減る 3) サーバーランタイムの容量が減る 4) サーバーランタイムの負荷が減る 5) ロールバックしやすくなる 6)クロスプラットフォームの同期がやりやすくなる 9

10.

マルチプレイヤー向けサービススタック ダッシュボード ウェッブツール サービスツール サーバー管理 マッチメーキング、認証サービス、データ ベース、ボイス・チャット ホスティング、スケール、アップデート、パ ッチ、モニタリング クライアント・ランタイム サーバー・ランタイム ネットワーク・トランスポート クライアント / エディター・ツール

11.

専用ゲームサーバーホスティング 11

13.

20 年 30 ロケーション 13 150 データセンター

14.

マルチクラウド ベアメタルハイブリッド構成

15.

マルチプラットフォーム

16.

ゲームエンジン非依存 CUSTOM

17.

パッチ ログ 監視 サポート

18.

タイトルとパートナー 18

19.

事例紹介:Apex Legends  基本無料バトルロワイアルFPS  全世界ローンチ  PC, PS4, Xboxマルチプラットフォーム  5,000万ユニークユーザーアカウント  200万同時接続ユーザー

20.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス

21.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス

22.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC マーケット プレース オート スケーラー 認証 マッチ要求 プレイヤー XBox ゲームサーバ情報 認証 * バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス マッチメーカー データベース PS ウェブサービス クラウド インスタンス

23.

事例紹介:Apex Legends Stryder PC プレイヤー XBox オート スケーラー マーケット プレース 認証 認証 マッチメーカー データベース PS ウェブサービス * リソースが足 りなりなくな りそう! 増やして! バックエンド ロジック ベアメタル インスタンス クラウド インスタンス

24.

専用ゲームサーバーホスティング セッションベース リアルタイム系 世界規模 サーバーコスト削減 24

25.

マルチプレイヤー向けサービススタック ダッシュボード ウェッブツール サービスツール サーバー管理 マッチメーキング、認証サービス、データ ベース、ボイス・チャット ホスティング、スケール、アップデート、パ ッチ、モニタリング クライアント・ランタイム サーバー・ランタイム ネットワーク・トランスポート クライアント / エディター・ツール

26.

マッチメイキングサービス

27.

マッチメイキング概要 /allocate /tickets クライアント マッチメイカー assignment ゲームの要求 ip:port 条件に合わせてプレイヤーを グループ化 サーバー情報を返す 27 Multiplay アロケーター ゲームサーバー情報を 返す

28.

Multiplayマッチメイカーの概念図 Game Server 内部API マッチ ロジック マッチ ロジック オーケスト レーション SDK 1 Game Server クライアント マッチメイカー 28 アロケーター マッチメイクAPI マッチ ファンクション バックエンドAPI SDK ゲームロビー プレイヤー データー 1 ゲームサーバ ホスティング

29.

● ● ● ● openmatch.dev openmatch.dev/site/docs/ github.com/googleforgames/open-match open-match.slack.com ロードマップ V0.6 - github.com/googleforgames/open-match/releases/tag/v0.6.0 V0.7 Advanced player data indexing Enhanced filtering api [bool, string] Automated stress testing Performance improvements Improved tutorials and demo code Monitoring Metrics 29

30.

マッチメイキングサービス 今年ベータ版がリリース予定!!

31.

高機能ボイスコミュニケーション 31

32.

C O M M U N I C AT I O N IS CRITICAL

33.

統合型チャット(テキストとボイス)クラウドサービス 1.2億 190 500 MAU ヵ国 社

34.

マルチプラットフォーム

35.

ゲームエンジン非依存 CUSTOM

36.

タイトルとパートナー

37.

事例紹介:  ゲーム内クロス・プラットフォーム・プレイ  クライアントのハードウェアに依存しないサーバーテクノロジーを採用している       ので、プラットフォームに依存しない一貫したサービスを提供 ボイスシステムが、マッチメーキングに影響せず、独立している ソーシャル的な部分のみをVivoxが受け持ち、パブリッシャーはその他の部分に 集中できる 柔軟なテクノロジーと迅速な展開 新しいテクノロジーのプラットフォームへの導入が迅速に行える 新しいハード(Switchやスマホなど)への展開が迅速に行える プラットフォーム毎に必要な認定プロセスを減らし、ローンチがスムースに

38.

事例紹介:      3D位置音声 複雑な3D音声の統合と音声の距離による減衰 プレイヤー間の遊び方への変化 簡単に使えるVivox API セッション毎に100人以上の3D音声  スケーラビリティ  予期せぬ負荷に迅速に対応するスケーラビリティ(2か月で10倍成長)  パブリッククラウドへのオートスケーリング

39.

Vivoxはクラウドサービス ボイス ゲーム サーバ テキスト メタテキスト Aさん アプリ Bさん Cさん Dさん ボイスはクラウドサーバー側でMixされるので、 ユーザーの帯域やクライアントの負荷は一定であり 軽微にコントロールされる

40.

他にどんな事ができるのか? 提供中 開発中  テキストチャットサービスのみ使う  テキストから音声への変換機能  テキストフィルター機能  ボイス変換機能  マルチチャットルーム機能  自動翻訳機能  3D位置音声機能  クロスプラットフォームコミュニケーション  プレイヤー毎の個人設定機能  音声からテキストへの変換機能 40

41.

ボイス変換機能(Voice Font) ボイス変換機能 ゲーム側でボイスを提供 テキストや発言に合わせて 指定ボイスで発言 がんばろー💛💛 がんばろー ボイス変換 つまり・・ キャラになりきれる 41

42.

VIVOXの特徴 初期費用が要らない 5000PCCUまで無料 高付加価値機能 クロスプラットフォーム 42

43.

あれ? なんだか偏ってない? DOTSはリアルタイム系で物理エンジン付きということは・? ゲームサーバーホスティングは セッションベースのみ? マッチメイキングもセッションベース向け? ボイチャもゲームを選ぶよね? 43

44.

Connected Games カテゴリー 課題 懸賞・報酬系 “シングルプレイヤー” 協力・対抗 対人インターアクション “ターン制 マルチプレイヤー” ゲームデータ管理 リアルタイム技術 “リアルタイムマルチプレイヤー” コミュニティ vs チーター “共通世界共有型マルチプレイヤー” 共通する世界ロジック 44

45.

まとめ 現在と未来 UnityはConnected Gamesでリアルタイム系オンラインゲーム開発をもっと身近にしようとています > エンジンをDOTSを使ってさらに効率化 > サーバー管理やインフラ提供も開始 > マッチマーカーや、認証サービス、ボイス・テキストチャットサービスなどのサービスツールも拡充 自動化 (リスクとコストの最適化) 高機能化 45 対応力強化

46.

ご清聴ありがとうございました。 46