【Unite Tokyo 2019】開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services

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September 25, 19

スライド概要

2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。
鎌田 泰行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

こんな人におすすめ
・中小規模の開発スタジオ
・インディー・個人デベロッパー

受講者が得られる知見
・Unity Servicesの概要と最新情報
・Unity Servicesの活用方法

Unityのイベント資料はこちらから:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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各ページのテキスト
2.

開発から運用まで デベロッパーをサポートする Unity Services ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 フィールドエンジニア 鎌田 泰行

3.

はじめに — 本講演では、Unityが提供しているServices についてお話しします — 資料は後日公開予定です — ご質問は質疑応答コーナーまたはブースまで 3

4.

話すこと — 開発編(Develop) — 運用編(Operate) – Collaborate – Analytics – Cloud Build – Ads – Cloud Diagnostics – Remote Config – GameTune 4

5.

開発編(Develop) 5

6.

Collaborate 6

7.

Collaborate とは — 1つのUnityプロジェクトを、メンバー間で スムーズに作業するための機能 – エディタ組み込み – プロジェクトの同期 – バージョン管理 7

8.

Collaborate に必要なもの — — Unity Teams Basic – 3ユーザーまで無料 – 1GBのクラウドストレージ 追加したいとき – チームメンバー4人目以降 – – Unity Teams Advanced($9) + チームメンバー追加 ($7 * 人数) クラウドストレージ 25GB ($5) 8

9.

Collaborate のメリット — — — 学習コストが少ない 導入コストが少ない コンフリクト(競合)が発生しにくい 9

10.

Collaborate で気にすべきところ — — — 集中型バージョン管理 ブランチ機能がない 人数が多くなるとコスト(お金)がかかる 10

11.

Collaborate のつかいどころ — — — — 個人開発、小規模チーム、スタジオ さまざまな職種との混成チーム プロトタイプの作成 即席チーム(ゲームジャムなど) 11

12.

Collaborate 最新情報 — Collaborate 2.0.0-preview-15 – Package Managerに移行 – Git LFSを活用 – 開発中 – – ブランチ機能 – シングルファイルリストア Forum – https://forum.unity.com/forums/unity-collaborate.98/ 12

13.

Cloud Build 13

14.

Cloud Build とは — プロジェクトのビルドをクラウド上で実行することで、 ワークフローを簡素化・自動化できるクラウドサービス – ビルドまでのフローを自動化 – 並列実行可能 – ビルドしたデータを配布 14

15.

Cloud Build に必要なもの — Unity Teams Advanced ($9) – — OrganizationのオーナーがAdvancedのシートを持っていればOK 追加したいとき – チームメンバー4人目以降 – – チームメンバー追加 ($7 * 人数) 同時並行ビルド数 – 1つ追加あたり $10 15

16.

Cloud Build のメリット — — — — — — ローカルマシンの環境に依存することがない Switch platformの手間がない CIの知識がそれほどなくても利用可能 テスターへのビルドデータの配布が楽 Collaborateと連携できる Unity Distribution Portal と連携できる 16

18.

Cloud Build で気にすべきところ — 同時ビルド数を増やすにはコスト(お金)がかかる — バージョン管理されていないソースコードからはビルド できない — 閉じたネットワーク(社内ネットワークなど)からは利用 できない — 特定のコンソール機には対応していない 18

19.

Cloud Build のつかいどころ — — モバイルゲームなど、複数プラットフォームに ビルドする予定があるプロジェクト マシンがビルドに専有されてしまう時間が もったいないチーム 19

20.

Unity Teams セットアップガイド — https://unity3d.com/jp/how-to/happier-faster-teamwork 20

21.

Cloud Diagnostics 21

22.

Cloud Diagnostics とは — クラッシュや不具合、ユーザーからのフィードバックを収集し、 特定や優先順位付けをしやすくするためのサービス – 自動レポーティング – – クラッシュや例外のレポートを自動的に送信・収集 ユーザーレポート – エンドユーザーから任意のレポートを 送信・収集 22

23.

Cloud Diagnostics のメリット — — — — 導入がかんたん タダ ゲームのエラーや不具合にいち早く気づき 対応できる フィードバックを管理しやすい 23

25.

Cloud Diagnostics で気にすべきところ — Unity Pro/Plus/Personalユーザーで レポート保存件数などが変わる 25

26.

Cloud Diagnostics のつかいどころ — — ONにするだけなので使っておいて損はない Do it! 26

27.

マニュアル — https://unitytech.github.io/clouddiagnostics/ 27

28.

運用編(Operate) 28

29.

Analytics 29

30.

Analytics とは — ゲームの内部のプレイヤーの行動データを 収集し、分析するサービス – Standard Events – Live Stream – Raw Data Export 30

31.

Analytics のダッシュボード 31

32.

Analytics のダッシュボード — アノテーションをつかってグラフ 上に何が起きたのかをメモ — 何が効果があり、何がダメだった のかをトラッキング 32

33.

Analytics のダッシュボード —例 – 「日本」のDAU – 「Android」の新規ユーザー – 「ゲームを始めてから3日以内」 のDAU 33

34.

Analytics のダッシュボード — Livestream(Pro/Plus only)で リアルタイムにイベントを追跡 34

35.

Analytics のダッシュボード — Market Insights 35

36.

Analytics のつかいどころ — — とりあえずONにしておくと勝手にデータが集まる Do it! 36

37.

Analytics と GDPR — https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Ma nual/UnityAnalyticsDataPrivacy.html 37

38.

Ads 38

39.

Unity Ads とは — モバイルアプリに広告を導入し、収益化を サポートするサービス – 動画広告 – インタースティシャル広告 – リワード広告 – バナー広告 – IAP Promo 39

40.

Ads のメリット — — — — — * 複雑な導入コストがなく、比較的簡単に使える プレイヤー全体を収益化につなげる 同じ動画が連続して出ない 在庫切れがない* ゲーム内の課金アイテムの宣伝枠としても 使える(IAP Promo) Placement 40

42.

Remote Config BETA 42

43.

Remote Config とは — — — 新機能!(BETA) Remote Settings の進化版 リアルタイムにゲームの設定値を変更する ことでイテレーションを高速化 43

44.

Remote Config でできること 44

45.

Remote Config の導入 — — Package Manager: 1.0.6 Unity 2018.3 or newer 45

46.

Remote Config のドキュメント — ドキュメント – — https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.remoteconfig@latest API ドキュメント – https://remote-config-api-docs.uca.cloud.unity3d.com/ 46

47.

GameTune BETA 47

48.

GameTune とは — — 新機能!(BETA) 機械学習で個々のプレイヤーに対して最適な ゲーム体験をリアルタイムに予測してLTVを 高める 48

49.

プレイヤーにあったUXを提供 全員同じ設定 セグメント別の設定 – チュートリアル短 – 難易度低 – チュートリアル長 – 難易度高 49 プレイヤーに適した設定

50.

GameTune の仕組み 50

51.

GameTune の利用例 51

52.

GameTune の動作環境 — — Unity 2017.4 or newer SDK – iOS/Android native – Unity (C#) – Download – http://docs.gametune.unity3d.com/#downloads 52

53.

GameTune のドキュメント — http://docs.gametune.unity3d.com ベータ版に申し込み — https://unity.com/unity/features/gametune 53

54.

GameTune のつかいどころ — JUST DO IT!!!! 54

55.

まとめ — 開発編(Develop) – Collaborate – – Cloud Build – – チーム開発をもっとスムーズに CI(継続的インテグレーション)を手軽に Cloud Diagnostics – レポーティングをクラウドで 55

56.

まとめ — 運用編(Operate) – Analytics – – – ゲームの分析に Remote Config – Ads – 広告でマネタイズ – GameTune – 56 ゲームの設定値を リアルタイムに 機械学習でゲームを パーソナライズ

57.

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