アプリマネタイズ入門解説とUnity LevelPlay実装チュートリアル

4.6K Views

December 13, 23

スライド概要

2023/8/23〜25に開催された CEDEC 2023 の講演スライドです。
講師:
安藤 耕平(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社)

profile-image

リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

アプリマネタイズ入門 & Unity Level Play 実装 Unity Grow 2023

2.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 Nice to meet you! 安藤 耕平 - Kohei Ando Manager, Developer Support Engineering

3.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 → アプリマネタイズ入門 → アドネットワークとメディエーション Agenda → Unity Level Play メディエーション → Unity Level Play SDK 実装チュートリアル → 実装の注意点

4.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 アプリマネタイズ

5.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 アプリのマネタイズ方法 広告 ユーザー課金 アプリ内課金 ユーザー非課金 サブスクリプション 有料買い切り

6.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 なぜ広告でのマネタイズなのか 課金ユーザーの減少 マクロ経済の影響でユーザーが課金に対して慎重に ユーザーは広告を見ることで課金することなくプレイ可能・アプリ貨幣を取得可能 デベロッパーは非課金ユーザーをマネタイズ可能> 課金ユーザーへのコンバート リテンションへの好影響 動画リワードを実装することでリテンションレートが改善 (参考:2023 Unity Gaming Report: Gaming Trends & Insights)

7.

Presentation Title アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 広告ユニットの種類 Rewarded Video Offerwall Interstitial Banner 動画リワード オファーウォール インタースティシャル バナー リワード付きビデオ広告 タスク達成でリワード付与 静止画またはビデオ広告 バナー広告 特徴 ユーザー主導 リテンション改善 広告エンゲージメント増加 実装次第で UX & IAP へ好影響 特徴 ユーザー主導 リテンション改善 高 eCPM(高単価) UX & IAP へ好影響 特徴 アプリ主導 高 eCPM(高単価) 高広告エンゲージメント 実装次第で UX へ悪影響 特徴 常に表示 低 eCPM(低単価)

8.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 アドネットワーク メディエーション

9.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 アドネットワークのみ実装した場合 広告リクエスト 広告在庫 アドネットワークA $5 アプリ アドネットワーク $5

10.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 メディエーションを利用した場合 広告在庫 広告リクエスト Unity Level Play $10 アプリ メディエーション アドネットワークC $10 アドネットワークA $5 アドネットワークB $3 アドネットワーク

11.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 Unity Level Play メディエーション

12.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 Unity Level Play メディエーション ゲーム開発プロセスとの高互換性 Unity ゲームエンジンとのシームレスな連携 ゲーム開発におけるどのフェーズでも気軽に広告マネタイズを導入可能 In-App-Bidding による低運用コスト 主要アドネットワークは eCPM レートによる管理が不要なオークション Bidding をサポート 充実したサポート体制とコミュニティ デベロッパーサポートエンジニアリングチームによる技術サポート ビジネスチームによる収益性向上のための包括的なサポート Unity コミュニティによって日々蓄積されるノウハウ

13.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 Level Play メディエーションの仕組み Level Play サーバー 設定データ コード呼び出し イベントデータ等 Level Play SDK アドネットワークサーバー 設定データ 広告データ等 アドネットワーク SDK アドネットワークアダプター アプリでコードを実装 ライブラリ依存関係で実装 Java, Swift, C#, etc Unity Plugin, Gradle, CocoaPods

14.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 Level Play メディエーション実装フロー & 工数イメージ 1. 2. 3. SDK 実装 メディエーション ネットワーク実装 ironSource SDK 追加 運用する広告ユニット実装 ironSource テスト広告確認 アドネットワークアダプター・SDK の 追加 Mediation Testing モジュール Test Suite 工数 工数* 工数* テスト *アドネットワーク数により変動

15.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 1. ironSource SDK 実装 ironSource SDK をプロジェクトへ追加 → Unity プラグイン、Gradle、CocoaPods、etc SDK コード実装 → → → 広告ユニットリスナー実装 SDK 初期化 広告ロード、広告表示、リワード付与など実装 ironSource アドネットワークのテスト広告確認 コードの実装完了

16.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 2. メディエーションネットワーク実装 アドネットワークアダプター・SDK をプロジェクトへ追加 → Unity プラグイン、Gradle、CocoaPods、etc アドネットワーク追加設定の実装(ネットワークによって異なる) → → → iOS: SKAN ID を Info.plist へ追加 Android: network_security_config, meta-dataなどを Manifest へ設定 レギュレーション関連の設定 メディエーションネットワーク実装完了

17.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 3. メディエーションネットワークのテスト Mediation Testing モジュール・Test Suite → → テストしたいアドネットワークを選択し、テスト広告を確認 本番広告確認(在庫があるネットワークのみ可能) Level Play メディエーション実装完了

18.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 Level Play メディエーション導入 - アカウント関連 メディエーションに追加したいアドネットワークのアカウント作成 → アドネットワークでアプリと広告枠作成(Zone、Placementなど) Unity Level Play プラットフォーム → → → → ironSource アカウント作成 アプリ作成・ ストア URL 登録 メディエーションに追加したいアドネットワークの広告枠を設定 運用するウォーターフォールグループを作成 アプリへの実装開始前、または並行して行う

19.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 SDK実装チュートリアル

20.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装

21.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 実装の注意点

22.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 実装の注意点:動画リワード 自動ロードがデフォルト ➔ SDK 初期化が完了すると自動でロード開始 GAME OVER (手動ロードにも切り替え可能) ➔ 初期化前にリスナーを設定してロードの状態を監視 ➔ リワードが正しく処理されることを確認 (リワードとクローズイベントは非同期) UI/UX ➔ 広告への導線を明確にする ➔ 広告視聴ボタンはロードが成功してから押せるようにする GAME OVER onAdReady 広告を見て リトライ 広告を見て リトライ

23.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 実装の注意点:インタースティシャル ロードロジック ➔ 時間に余裕を持ってロードを開始しておく ➔ ロード失敗のリトライロジック:失敗の無限ループを避ける ◆ adLoadFailed が発火してから 10-30秒間隔を空けてリトライ ◆ 失敗回数の上限を決める UI/UX ➔ ゲームプレイ時間を考慮して、広告を出す間隔をあける

24.

アプリマネタイズ入門& Unity LevelPlay 実装 講演アンケート ご協⼒のお願い Unityの講演アンケートに回答いただいた方へ、 抽選で10名様にUnityプレミアムパーカーを プレゼントいたします! 締切:2023年9月4日(月) まで 回答はこちらから https://questant.jp/q/unity04

25.

アンケート回答はこちらから https://questant.jp/q/unity04 2023 Thank you!