Visklusa: UIデザインを表現するファイル形式

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January 27, 23

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各ページのテキスト
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Visklusa UIデザインを表現するファイル形式

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このスライドについて • 株式会社バーチャルキャストの社内勉強会で用いる資 料です • 著者: NumAniCloud (ナムアニクラウド) • ゲーム開発に興味があります • 今回紹介するVisklusaは開発途中、かつ完成形が見えて いない状態のもので、このスライドではアイデアと問 題点を共有します Twitterアイコン

3.

Visklusaってなに?

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Visklusa • ファイル形式である • UIデザインを表現するために使われる • 任意のUIデザインツールからVisklusaファイルを書きだすことを想定する • 任意のゲームエンジンでVisklusaファイルを読み込むことを想定する • ロジバンの単語 visk(見た目) + lusa(疎) から命名 • visualをlooseにってこと

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Visklusa UIデザインツールで作ったデザインをゲームエンジンで読み込むための中間 形式といえる Adobe XD Unity Visklusa Figma Godot etc

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Visklusaの歴史

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ありし日のゲーム開発 Altseedというゲームエンジンを使って、RPG「逃亡性痛み症候群」を開発し た

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ありし日のゲーム開発 Altseedの機能のひとつ: Photoshopで作成したUIレイアウトをゲームアプリ に読み込むことができる

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ありし日のゲーム開発 ある日、Altseedのメンテナンスが実質的に停止。 Altseed2を使い始めたが、そちらにはUIデザインを読み込む機能が無かった

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ありし日のゲーム開発 ゲームエンジンを乗り換えるときに UIデザインの制作フローが 変わってしまって辛い 🤔

11.

ありし日のゲーム開発 • Altseed2も結局メンテナンスが微妙 • この頃には仕事でUnityを使っていたが、C#サポートは完璧とはいえな かった → 特定のゲームエンジンを長く使うという選択肢を疑うようになった 🤔

12.

疎結合を目指す UIデザインツールの選択肢は複数ある Figma Adobe XD Sketch

13.

疎結合を目指す ゲームエンジンの選択肢は複数ある • Unity • Godot • ... C#に限定しなければ、それこそ無数にある

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疎結合を目指す 当時のメモ: 「デザインツールを描画エンジンに対して非依存にできないだろうか?」 つまり、特定の技術を長く使うという選択肢を疑った考え方をする: • UIデザインツールを乗り換えても、ゲームエンジンから今までと同様に読 み込みたい • ゲームエンジンを乗り換えても、UIデザインツールから今までと同様に書 きだしたい

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疎結合を目指す n個のデザインツール、m個のゲームエンジンがある場合、全ての組み合わ せでデザインを読み込むためにはn×m個の変換ツールが必要。増え方が掛け 算なので網羅するのが大変 Adobe XD Unity Figma Godot Altseed2

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疎結合を目指す n個のデザインツール、m個のゲームエンジンに対して中間形式が1つある場 合、全ての組み合わせでデザインを読み込むためにはn+m個の変換ツールで 十分。増え方が足し算なので組み合わせが増えても負担が少ない Adobe XD Unity 中間形式 Figma Godot Altseed2

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疎結合を目指す 同時期、ある開発者が「AkyuiUnity」の開発を開始。Adobe XDファイルを Unityのprefabに変換することができる AkyuiUnityの開発が進む中、Author ”きゅぶんず” さんと話し合う機会があっ た 彼も同様に、Adobe XDでデザインしたUIをUnityへ取り込むため、中間形式 Akyuiの仕様と実装を作っていた

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疎結合を目指す UIデザイン用の中間形式が 欲しいというのは 自然な感覚なのかもな 🤔 Visklusaの開発が始まった

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できあがったもの

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Visklusa JsonZip レイアウト情報をjsonで記述し、アセットファイル群と まとめてzipアーカイブしたものを Visklusa JsonZip と呼ぶ。 これの読み書きができるライブラリを作った 仕様は後で紹介します

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FigmaVisk • FigmaのREST APIを叩いて、レイアウト情報とアセットをダウンロードして Visklusa JsonZipファイルとしてアーカイブしてくれるアプリ • UIデザインツール→Visklusa な変換ツールの一例 • Figmaの全機能に対応しているわけではない • FigmaのREST APIが返すjsonはランタイム時に読み込むのに効率的な構造と はいえないので、Visklusaに変換すると読み込みやすい

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ViskVectorRenderer Figmaから得られる図形情報はsvg形式なので、Altseed2で描画するためには ラスタライズする必要があった。ViskVectorRendererが上手いことやってく れる ViskVectorRendererは Visklusa→Visklusa な変換ツールの一例

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ViskAltseed Visklusa JsonZipをAltseed2で描画するためのローダー Visklusa→ゲームエンジン な変換ツールの一例

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Visklusa 仕様

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Visklusa JsonZip Visklusa JsonZip形式は、レイアウト情報をjsonで記述したファイルとアセッ ト群をzipでアーカイブしたファイルを指す zipファイルの内容は以下の通り • layout.json • assets.json • 任意のアセットを必要なだけ

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Visklusa JsonZip Visklusa JsonZip形式では、レイアウトをjsonで表現する layout.json は以下の要素からなる • ルート • Assertionの配列 • Elementの配列 • Element • ID • Capability

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Visklusa JsonZip Visklusa JsonZip形式では、レイアウトをjsonで表現する 以下の要素からなる • ルート • Assertionの配列 • Elementの配列 • Element • ID • Capability UI要素。 再帰構造は受け付けない

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Visklusa JsonZip Visklusa JsonZip形式では、レイアウトをjsonで表現する 以下の要素からなる • ルート • Assertionの配列 • Elementの配列 • Element • ID • Capability Elementを区別するための数値

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Visklusa JsonZip Visklusa JsonZip形式では、レイアウトをjsonで表現する 以下の要素からなる • ルート • Assertionの配列 • Elementの配列 • Element • ID • Capability Elementを特徴づける自由な値。 CapabilityIdごとに区別される。 1つのElementがいくつでも持てる

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Capability Elementはあらゆる情報をCapabilityとして含む 座標とサイズ 四角形を描画する 角丸四角形の設定 Z軸の値 Figma上でのIDとか 親子関係の情報とか イージングなどで使う追加の座標情報

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Capability Capabilityは可能な限り一意なIDを持つ Capability ID

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Visklusa JsonZip Visklusa JsonZip形式では、レイアウトをjsonで表現する 以下の要素からなる • ルート • Assertionの配列 • Elementの配列 • Element • ID • Capability ファイル内に出現する CapabilityId をす べて並べる

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アサーション 輪郭線のある図形を簡単には描画できないゲームエンジンが存在する 輪郭線のある図形を描画するようなCapabilityを扱え ない場合がある →ラスタライズする必要があるかも

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アサーション 時には、Visklusaファイルの中身を変換して新しいVisklusaファイルを作る必 要がある(ラスタライザに限らず) Visklusa ラスタライザ Visklusa

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アサーション アサーションは、レイアウトファイルがどのようなコンポーネントを含ん でいるかを、ファイル全体を読まなくても分かるようにするための仕様 このファイルには先ほどの FigmaVisk.Paintは含まれない

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アサーション ラスタライザなどの中間的な変換ソフトウェアが、入力として受け付ける Capabilityと出力として扱うCapabilityをアサーションで表現できるのが目標 ラスタライザ 受け付けるのは • BoundingBox • Zoffset • Image • Text • FigmaId • AltPosition • FamilyShip • Paint それ以外は無視 出力が持つのは • BoundingBox • Zoffset • Image • Text • FigmaId • AltPosition • FamilyShip

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アサーション • 出力されるVisklusaがどのようなCapabilityを扱うのか宣言できる • 入力されるVisklusaがどのようなCapabilityを持っていなければならないの かを宣言できる • これを満たさない入力をエラーとして弾くこともできる ラスタライザ 受け付けるのは • BoundingBox • Zoffset • Image • Text • FigmaId • AltPosition • FamilyShip • Paint それ以外は無視 出力が持つのは • BoundingBox • Zoffset • Image • Text • FigmaId • AltPosition • FamilyShip

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今後の課題

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Visklusaの抱える課題 • Figma→Visklusa を作れた • Visklusa→Altseed2 を作れた でもAltseed2はもう使わないつもりなので、ゲームエンジンGodot向けのローダー を作ろうとしているところ。 それに、仕様をきちんとまとめたドキュメントもない まだまだ先は長い

40.

Visklusaの抱える課題 ある日友人にVisklusaを紹介してみた ゲームエンジンやデザインツールを 乗り換えるときの クッションの役目を担うんだよ 😎 😎

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Visklusaの抱える課題 ある日友人にVisklusaを紹介してみた ゲームエンジンやデザインツールを 乗り換えるときの クッションの役目を担うんだよ 😎 「クッションのクッション」が 必要かもね。 ! 😎

42.

Visklusaの抱える課題 「クッションのクッション」が意味するところは分からなかったが…… 技術はいつでも負債になりうることを思い起こした Visklusaは便利というより むしろ邪魔なのかな? 🤔

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中間形式であることの問題(1) 追加の技術を導入することは常に、新しい知識を収集しなければならない ことを意味する Visklusaを導入したい派 Visklusaツールのようなものを自力で作るのは大変 VS Visklusaの仕様を覚えるのは大変 Visklusaを導入したくない派

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中間形式であることの問題(2) 中間形式として導入した際、Visklusa自体から乗り換えるイベントが一番早 いのであれば、習得するのは損しかない Visklusaを導入したい派 ゲームエンジンやデザインツールの 選択肢をたくさん持ちたい VS ゲームエンジンやデザインツールは 定番のものを使い続けたい Visklusaを導入したくない派

45.

中間形式であることの問題(3) スタンダードは流行らなければスタンダードとして振舞えない Visklusaを導入したい派 Visklusaツールが豊富に存在する VS Visklusaツールが十分に存在しない Visklusaを導入したくない派

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中間形式であることの問題(4) 中間形式を介さず、デザインツールのフォーマットからゲームエンジンの フォーマットへ直接変換するほうが簡単なこともある Adobe XD Unity Figma Godot Altseed2 2×3個の変換ツールがあれば、この図における全てのデザインツールから全てのゲームエン ジンへの橋渡しができる。増え方が掛け算なので網羅するのが大変

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中間形式であることの問題(4) 中間形式を介さず、デザインツールのフォーマットからゲームエンジンの フォーマットへ直接変換するほうが簡単なこともある Adobe XD Unity でも、掛け算になってもいいのでは? n×m のn, mはそう簡単には増えないのでは? Figma Godot Altseed2 2×3個の変換ツールがあれば、この図における全てのデザインツールから全てのゲームエン ジンへの橋渡しができる。増え方が掛け算なので網羅するのが大変

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中間形式であることの問題(5) デザイナーとの分担をしないのであれば、ゲームエンジン自身が提供して いるデザインツールを使うのが早い Unity (uGUI) Godot

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Visklusaの仕様自体の問題 VisklusaのCapabilityは誰でも自由に定義できるため拡張性が高いが、それゆ えに互換性の問題を起こす Capability ツールA Visklsua by ツールA ToolA.Scroll Visklusa Capability ツールB Visklsua by ツールB ToolB.Scroll

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Visklusaの仕様自体の問題 VisklusaのCapabilityは誰でも自由に定義できるため拡張性が高いが、それゆ えに互換性の問題を起こす Capability ツールA Visklsua by ツールA ToolA.Scroll Visklusa Capability ツールB Visklsua by ツールB ToolB.Scroll この2つのCapabilityが表したいものが同じだとしても、 この次に通る変換ツールはどちらか一方しか 対応しない可能性がある (IDが異なるので)

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まとめ

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Visklusaの開発動機 • 特定のゲームエンジンを長く使うという考え方を疑っている • ゲームエンジンを乗り換えたときに、今まで通りのやり方でUIデザインを したかった

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出来上がったもの • Visklusa JsonZipの仕様と実装 • Figma→Visklusa • Visklusaのベクタグラフィクスをラスタライズするツール • Visklusa→Altseed2 • 雑だけどドキュメント

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課題点 • 新しい技術を提供することは、ユーザーに新しい学習を要求する • 特定のツールを長く使うのであれば、中間形式を使う旨味がない • 中間形式は流行らなければ役目を全うできない • 中間形式が必要なほどデザインツールとゲームエンジンの組み合わせが爆 発しているのか分からない • デザイナーとの分担をしないのであれば、ゲームエンジンが直接提供する デザインツールを使う方がよい場合がる • Capabilityに自由な値を指定できることが問題になりうる

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Visklusaと自分の今 • 最近まで開発していたが、今は凍結状態 • Visklusaの現状の仕様は扱いやすいとは言い難い • 自分の状況ではデザイナーとの分業がないので旨味が少ない • 自分ひとりが使うようなデザインツールとゲームエンジンの組み合わせの数はそれ ほど多くならない • 特定の技術を長く使うという選択を疑問に思っているので、Visklusaが仮 に流行ったとしてもVisklusaの代替を探し始めることはあり得る • こういった技術を発明すること自体は好きなので、役に立たないとしても 同様の技術をこれから研究することはあるだろう

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備考

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先行研究 • AkyuiUnity を使えば、Adobe XDファイルをUnityのprefabとしてインポート できる • Figma Converter for Unity (Asset Store) を使えば、FigmaでデザインしたUIを Unityに取り込めそう • C#でFigmaを解釈するライブラリとして FigmaSharp がおすすめ • Microsoft社員がメンテナンスしてるらしい • 「特定の技術を長く使うという考え方を疑う」立場は、Martin Fowlerが提 案した犠牲的アーキテクチャに由来する

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先行研究(URL) URL AkyuiUnity https://github.com/kyubuns/AkyuiUnity Figma Converter for Unity https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/figmaconverter-for-unity-198134?locale=ja-JP FigmaSharp https://github.com/microsoft/FigmaSharp 犠牲的アーキテクチャ https://martinfowler.com/bliki/SacrificialArchitecture.html