The IdolM@ster kisscartoonのページ一覧

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The Rendering Pipeline http://fragmentbuffer.com/gpu-performance-for-game-artists/

【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで!の#P7

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The Vertex Shader • Input • Multiple vertices: position, normal, color • Output • New Position • Other Information

【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで!の#P9

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The Fragment Shader • Input • Fragments to become Pixels • Output • Color of Pixel • Alpha of Pixel

【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで!の#P10

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The Surface Shader • Auto-generated code approach. • Useful to interact with lighting models in a simple way.

【Unite 2017 Tokyo】シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで!の#P11

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The Future of Animation in Unity Arturo Nuñez INTERMEDIATE %BZ)BMM#

【Unite 2017 Tokyo】基調講演の#P81

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The Rebuild Process • UI Element Layout changes -> Element is set to ‘Dirty’. • UI Element Graphic changes -> Element is set to ‘Dirty’. • Rebuild Process: Recalculates the ‘Dirty’ components/objects....

【Unite 2017 Tokyo】Unity UI最適化ガイド 〜ベストプラクティスと新機能の#P16

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The Memory of C# Unmanaged AppDomain(Managed) Thread Thread Stack Stack 17 Heap

【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Thingsの#P17

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The Memory of C# Unmanaged AppDomain(Managed) Thread UnityではC#管理外のメモリを扱う こともよくある(特にDOTS) Thread Stack Heap Stack ヒープ領域に確保されたデータは GCの管理化に入る ローカル変...

【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Thingsの#P18

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The Blacksmith - 2015 Adam - 2016 Book of the Dead - 2018

【Unite Tokyo 2019】『The Heretic』で学ぶ映像制作テクニックの#P4

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THE NVIDIA RTX LAPTOP GPU ファミリー NVIDIA RTX View GPU specs here. 前世代 NVIDIA RTX A5000 Quadro RTX 5000 NVIDIA RTX A4000 Quadro RTX 4000 NVIDIA RTX A3000 Quadro RTX 3000 NVIDIA RTX A2000...

【Unity道場 自動車編】新RTX Aシリーズと搭載モバイルWS ELSA VELUGA G3のご紹介の#P18

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THE PEAK 本編再生 https://www.youtube.com/channel/UCQSx1FMRP4t50_Nr80tE9iA Youtube Channel「 MARZA ANIMATION PLANET 」

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”の#P12

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The 2-Point Method 私たちは複数の点から高さを求めました 𝑆ℎ𝑜𝑟𝑡𝑒𝑠𝑡 = 𝑆, 𝑙𝑜𝑛𝑔𝑒𝑠𝑡 = 𝐿, 𝑟𝑎𝑑𝑖𝑢𝑠 = We use 𝑎2 + ℎ2 = 𝑟 2 to get ℎ. 23 𝑆+𝐿 2

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”の#P23

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The RaySpinner 私たちは一点からの距離のサンプリングと二点からの距 離のサンプリングに挑戦しました 次のステップは複数の点からの距離をサンプリングする 話題になります。その手法をこう呼びます。 “The RaySp...

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”の#P26

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The RaySpinner 結果はより正確ですが計算に時間がかかります 我々はRaySpinner+方向の平均化レシピを用意 28

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”の#P28

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The Final Asset 最後は連番オブジェクトを1メッシュに結合 アセットは手動でアニメ化しAlembicとして出力 30

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”の#P30

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The MARZA Unity Pipeline ● Workflow ● Data specification ● Unity Pipeline Tools ● Tips - extra tools 34

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”の#P34

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The MARZA Unity Pipeline Arnold / V-Ray Maya Modeling Setup Layout Animation Nuke LookDev Lighting Rendering (Capture) Composite Unity 映像制作のゲームチェンジャーメイキング オブ ”THE GIFT” htt...

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”の#P35

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The MARZA Unity Pipeline Arnold / V-Ray Maya Modeling Setup Layout Animation Nuke LookDev Lighting Rendering (Capture) Composite Unity 本作ではPostEffect(Composite) もUnity上で完結する事に

【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”の#P36