サーバレスのページ一覧

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クラウドのサービス分類 • いわゆるIaaS • サーバ単位で借りる • いわゆるPaaS • 機能単位で借りる • Heroku、AWS Lambdaのような実行環境 • Amazon RDSやAWS IoTのような具体的な機能 12

インフラセキュリティブートキャンプ #seccampの#P12

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AWSでの冗長化の基礎 • 「サーバ」という枠がないもの • Elastic Load Balancer (ロードバランサー) • DynamoDB (NoSQLデータベース) • などなど • これらはAZを意識せずに冗長化されている • これらの活用が運...

インフラセキュリティブートキャンプ #seccampの#P19

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Vivoxはクラウドサービス ゲーム サーバ ボイス テキスト メタテキスト Aさん アプリ Bさん Cさん PCCU: その月の同時接続ユーザー数のピーク Vivoxにログインしなければ、カウントされない。 Dさん ボイスはク...

多機能ボイチャを簡単に導入する方法の#P14

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Vivoxはクラウドサービス ボイス ゲーム サーバ テキスト メタテキスト Aさん アプリ Bさん Cさん Dさん ボイスはクラウドサーバー側でMixされるので、 ユーザーの帯域やクライアントの負荷は一定であり 軽微に...

【Unite Tokyo 2019】Unity Connected Gamesの現在と未来の#P39

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マルチプレイに改装するため サーバの準備とSDKの導入 ロビーの部分実装 部屋の作成/加入/検索 ゲームの部分実装 ゲーム準備OK/ゲーム開始 盤面の情報を共有 1行削除したら、相手にランダムブロック 48

【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developersの#P48

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マルチプレイに改装するため サーバの準備とSDKの導入 ロビーの部分実装 部屋の作成/加入/検索 ゲームの部分実装 ゲーム準備OK/ゲーム開始 盤面の情報を共有 1行削除したら、相手にランダムブロック 51

【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developersの#P51

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マルチプレイに改装するため サーバの準備とSDKの導入 ロビーの部分実装 部屋の作成/加入/検索 ゲームの部分実装 ゲーム準備OK/ゲーム開始 盤面の情報を共有 1行削除したら、相手にランダムブロック 58

【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developersの#P58

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クライエントからOKを送信 クライアント ゲームサーバ 64

【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developersの#P64

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マルチプレイに改装するため サーバの準備とSDKの導入 ロビーの部分実装 部屋の作成/加入/検索 ゲームの部分実装 ゲーム準備OK/ゲーム開始 盤面の情報を共有 1行削除したら、相手にランダムブロック 67

【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developersの#P67

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マルチプレイに改装するため サーバの準備とSDKの導入 ロビーの部分実装 部屋の作成/加入/検索 ゲームの部分実装 ゲーム準備OK/ゲーム開始 盤面の情報を共有 1行削除したら、相手にランダムブロック 72

【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developersの#P72

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Game Server Services ではじめる サーバ開発運⽤しないゲーム開発

【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開の#P1

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会社概要 事業内容 ゲームサーバを、初期費⽤・運⽤費⽤など⼀切かからず、サーバアクセ ス1回あたり 0.02円 で使⽤出来るクラウドサービス。 パズドラ / モンスト のようなゲームをサーバ開発 / 運⽤ することなく...

【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開の#P3

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会社概要 事業内容 ゲームサーバを、初期費用・運用費用など一切かからず利用出来るクラ ウドサービス。 パズドラ / モンスト のようなゲームをサーバ開発 / 運用 することなく リリース出来る。 代表的なゲーム関...

【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発の#P3

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Fmof.RPCClient のお仕事 — ゲームサーバとの通信を担うクラス — ゲーム実装から関数呼び出し → サーバへ送信 — サーバから受信 → ゲーム実装の関数呼び出し — 通信データ圧縮・難読化 ゲーム 実装 Internet (⾃...

【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニックの#P11

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リアルタイムバトル実装まとめ — サーバから送られてくる通知は上書き更新で統一 — 重複した通知は最後の通知のみ適用 — 処理負荷が高くても復帰できる仕組み作り 68

【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニックの#P68

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これまでのマルチプレイ実装 リレーサーバを用いたマルチプレイ実装が主流 これは結局のところP2P型の通信モデルなので、 サーバは原則的にロジックに関与しない つまりクライアント処理型の実装ということ 5

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P5

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時刻差異を利用する例 — サーバと各クライアント間でゲーム時刻を同調しておく — サーバでは送信する際にメッセージにその時点の ゲーム時刻を書き出しておく — クライアントはこのメッセージ上の時刻とクライ...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P51

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クライアント実行時の Editorシーンビュー サーバ実行時のシーンビュー (Rendererなどを除去) 57

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P57

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結論 — 各シーンやアセットがサーバ用かクライアント用か判別 できるようにしおけば、ビルド時に切り替えられる — AssemblyDefinitionを使えば使用するコードの切替も 可能であり、我々はビルド用スクリプトでそ...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P59

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手軽さも損なわれない — サーバとクライアントが単一プロジェクトで完結できる という点では手軽 — もっとも、ホスティングサービス上でサーバを動作させる ため更新の都度、バイナリをデプロイする必要があり手...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P73

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具体的にイメージしてみよう • サーバはすぐに確保・削除できる 26

クラウドセキュリティ基礎 @セキュリティ・ミニキャンプ in 北海道 2016 #seccampの#P26

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具体的にイメージしてみよう • サーバはすぐに確保・削除できる ↓ • 作ったサーバに環境構築してすぐ本番投入したい • 本番投入中のサーバでもすぐに消したい 27

クラウドセキュリティ基礎 @セキュリティ・ミニキャンプ in 北海道 2016 #seccampの#P27

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「ペット」から「家畜」へ • これまで:サーバ=ペット • 1台1台名前を付けて、手間を掛けて育てていく • 少しおかしくなっても直して死ぬまで面倒を見る • これから:サーバ=家畜 • 集団の役割だけを見て、1台ず...

クラウドセキュリティ基礎 @セキュリティ・ミニキャンプ in 北海道 2016 #seccampの#P28