サーバレスのページ一覧

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GameLift 開発経験 サーバログ セッション終了後、コンソールからダウンロードするこ とが可能です。直接サーバにSSHでログインして確認 することもできます 78

【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developersの#P78

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今のゲームサーバに⾜りないもの 汎⽤ゲームエンジンはゲーム開発 シーンで過去10年で最もイノベー ティブな存在でした。 開発効率を向上させ、ゲーム開発 の敷居を⼤幅に引き下げました。 ゲームサーバの分野には開...

【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開の#P8

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ゼロスケール GS2 はサーバのAPI呼び出し回数など利⽤状況に応じて料⾦が計 算されます。 GS2は⼤量のアクセスを捌くためのスケーリングは当然ながら、 ゲームサーバーを使⽤していないときには⼀切費⽤が発⽣ないゼ...

【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開の#P14

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⽤例C サーバスクリプト クエスト管理 1⽇1回だけ 進⾏できるクエスト クエストの終端に 来たら進⾏状況を リセット 回数制限管理 所持品管理 ログインボーナスシステム プレイヤーの所持品 イベント スケジュ...

【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開の#P23

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今のゲームサーバに足りないもの 汎用ゲームエンジンはゲーム開発 シーンで過去10年で最もイノベー ティブな存在でした。 開発効率を向上させ、ゲーム開発 の敷居を大幅に引き下げました。 ゲームサーバの分野には開...

【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発の#P9

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ゼロスケール GS2 はサーバのAPI呼び出し回数など利用状況に応じて料金が計 算されます。 GS2は大量のアクセスを捌くためのスケーリングは当然ながら、 ゲームサーバーを使用していないときには一切費用が発生ない...

【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発の#P14

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用例C サーバスクリプト クエスト管理 クエストの終端に 来たら進行状況を リセット 1日1回だけ 進行できるクエスト 回数制限管理 所持品管理 ログインボーナスシステム プレイヤーの所持品 イベント スケジ...

【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発の#P25

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RPCの実現 — サーバ側も似たように実装 — RpcPacket をクライアント-サーバ間で送り合う — RPC通信を実現 TCP RpcPacket Client / UnityC# GameServer / Go RpcPacket !21

【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニックの#P21

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VRM動的処理・配信サーバ 「VRM Modifier Server」 メッシュ・マテリアル 最適化 VRM model (Original) Data Storage ポリゴンリダクション 電子透かしの埋め込み データスクランブル VRM Modifier Server エ...

【Unite Tokyo 2019】3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説の#P79

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シグナリング サーバ ブラウザ Unity Offer SDP Offer SDP Answer SDP Answer SDP ICE Candidate ICE Candidate ICE Candidate ICE Candidate

【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューションの#P29

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クライアント処理型 リレーサーバを用いたマルチプレイ実装なので 次のようなメリットがある — 対応したミドルウェアやサービスが豊富 — クラウド型のサービスならサーバ不要であり手軽 — クライアントで完結す...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P6

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でも専用サーバ開発って — サーバを実装するのって言語とかが違って難しそう — どうやって作ればよいのかわからない — クライアント処理型の手軽さに及ばない こういったネガティブな印象がある気がする・・...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P9

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おおまかな設計 — サーバ集中処理型の通信モデルを採用し 上り/下り共に非同期的に最大で毎秒30回の通信を行う — ゲームは60FPSで動作し (物理は30FPS) DOTSでなく使い慣れたコンポーネントモデルを採用 — サ...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P15

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同一プロジェクトだと — サーバとクライアントで使用するアセットやコードが混在 — しかしサーバ実行時にTextureやAudioClipは必要ない (消費メモリやロード時間が長くなるだけ) つまりビルド設定に応じて 使...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P55

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コードの分割 — サーバとクライアント間で共有したくないコードは AssemblyDefinition を使用すれば除外することができる (ただし異なるアセンブリ間は循環参照できないので注意) — ただし現状(Unity2019.1)...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P58

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チート耐性は — サーバ集中処理型はクライアント側で行える操作が 限られるため基本的にチート耐性は高いと考えられる — とはいえ、パケット分析による自動化ツール作成などが 想定されるため、通信の暗号化を行...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P68

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今後の課題 — サーバとクライアントのコードが混在しているがゆえの 紛らわしさがあるため、より分離性のある設計にしたい — Unityサーバ開発を基盤化し、他のプロジェクトでも 手軽に扱えるようにしたい 今後、...

【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~の#P80

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再掲 HTTPサーバならRequestIDを含める - 慣例的にHTTPではX-Request-Idというヘッダでリクエストを一意に識別する - 最前段のHTTPサーバで発行して、各HTTPクライアントはそれを引き回す - これをアクセスログやエ...

趣味と仕事の違い、現場で求められるアプリケーションの可観測性の#P81

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再掲 HTTPサーバならRequestIDを含める - 慣例的にHTTPではX-Request-Idというヘッダでリクエストを一意に識別する - 最前段のHTTPサーバで発行して、各HTTPクライアントはそれを引き回す - これをアクセスログやエ...

趣味と仕事の違い、現場で求められるアプリケーションの可観測性の#P82

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クラウド(IaaS)でサーバを確保 • 自由なサーバの追加・削除が可能になる • すぐにサーバが増やせる! ↔ これまでは最大想定分だけのサーバを事前に用意 ↔ 想定を超えるとすぐに対応ができない • 要らないサーバはい...

クラウドセキュリティ基礎 @セキュリティ・ミニキャンプ in 北海道 2016 #seccampの#P25

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ポイント1 作ったサーバに環境構築してすぐ本番投入したい • サーバの構築や運用の手間はかわらない • ミドルウェア入れて設定ファイルを変更 • アプリの動作に必要なライブラリも入れる • 最新のアプリケーションを...

クラウドセキュリティ基礎 @セキュリティ・ミニキャンプ in 北海道 2016 #seccampの#P32

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「メリハリ」を付けよう • Statelessサーバ • アプリケーションを動かすサーバ • データを中に一切保存せず、コピーすれば動くレベル • いつでも追加/削除しやすい状態を保つ • Statefulサーバ • データベース、ロ...

クラウドセキュリティ基礎 @セキュリティ・ミニキャンプ in 北海道 2016 #seccampの#P35

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クラウド時代のサーバ設計 • Statelessサーバ • アプリを動かす • 台数でコントロールできる状態を保つ • Statefulサーバ • データを保存 • 気合い入れて頑張る 45

クラウドセキュリティ基礎 @セキュリティ・ミニキャンプ in 北海道 2016 #seccampの#P45