【デジタル社会人材育成プログラム】デジタル講座 Day3 デジタル時代のアイディア具体化

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August 28, 22

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Masanori Kado

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1.

デジタル講座 Day3 デジタル時代のアイディア具体化 2022年8月28日 ワイクル株式会社 代表取締役 東京工業大学 環境・社会理工学院 特任講師 角征典 (かど まさのり) @kdmsnr kado.masanori@waicrew.com

2.

アイデアから企画書へ 2

3.

おしながき 1. アイデア具体化の考え方を身につける • リーンスタートアップ 2. 企画書に書くべきことを理解する • リーンキャンバス 3. プロトタイプを作ってみる 3

4.

講師の紹介 ‣ 角 征典(@kdmsnr) • ‣ ワイクル株式会社 代表取締 • ‣ 技術書の翻訳・執筆 → アジャイル開発/リーンスタートアップの導入支援 東京工業大学 環境・社会理工学院 特任講師 • エンジニアのためのデザイン思考 4

5.

1. アイデア具体化の考え方 (リーンスタートアップ)

7.

アイデアは仮説の集まり アイデア = 仮説A 仮説B 仮説C 仮説D 仮説E 7

8.

BMLループで仮説を検証する 仮説 [L]earn [B]uild [M]easure 8

9.

検証するたびにアイデアが変化する アイデア ピボット = 仮説A 仮説B 仮説C 仮説D 仮説E = 仮説A 仮説B 仮説C 仮説D 仮説E = 仮説A 仮説B 仮説C 仮説D 仮説E = 仮説 仮説B 仮説C 仮説D 仮説E = 仮説 仮説B 仮説C 仮説D 仮説E = 仮説 仮説B 仮説C 仮説D 仮説 ピボット 9

10.

ここからわかること ‣ 最初のアイデアは(たぶん)うまくいかない • 変えることは失敗ではない。変化をおそれずにガンガンいこうぜ。 ‣ ただし、変化にうまく対応する必要がある • 軸足を残したまま、別のものに置き換える(ピボット) ‣ 変化に対応するには、小さな実験(BMLループ)を何度も繰り返す • 実験用の小さな「プロダクト」が必要 • MVP: Minimum Viable Product (実用最小限の製品) 10

11.

MVP(実用最小限の製品) “チームが最小限の労力で 顧客に関する検証された学習を 最大限に収集できるようにする 新製品のバージョンのこと” ―Eric Ries 11

12.

DropboxのMVP 動画型MVP 12

13.

TwitterのMVP ペーパープロトタイプとワーキングプロトタイプ https://www. ickr.com/photos/jackdorsey/ fl 13

14.

テスラ・ロードスターのMVP 他社製品型MVP:ロータス社のボディ + 自社EVエンジン 2シーターの高級車 → お金に余裕のある人を対象にして「実験」 https://www.tesla.com/jp/roadster 14

15.

その他のMVPの例 ‣ ランディングページ型(興味のある人はメールアドレスを登録して) ‣ プレオーダー型(クラウドファウンディングで支援してもらう) ‣ オーディエンス開発型(コミュニティやサロンの場を先に作る) ‣ コンシェルジュ型(システム化する前にすべて人力で対応する) ‣ オズの魔法使い型(システムの裏側だけ人力で対応する) ‣ シングルユースケース型(最重要のひとつだけをうまくやる) 15

16.

最小限の労力(1〜2週間)で 最大限の学習をする 周囲にいる5人くらいにMVPを見せてみましょう 16

17.

何度も実験した結果、 アイデアが大きく変わったので やる気がなくなってしまった💦

18.

実験する前にやるべきこと 1. やりたくないことリストを作る 2. デザイン原則とムードボードを作る 18

19.

やりたくないことリスト ‣ そのままです ‣ やりたいことはなくても、やりたくないことは、みんなあるでしょう? ‣ こういうことはやりたくない!を事前にみんなと共有しておきましょう ‣ ⚠ あまりにもやりたくないことが多すぎると、やれることが少なくなる😢 19

20.

デザイン原則 ‣ やりたくないことリストの逆 ‣ すでに持っているアイデアの共通点(良い点)を探してみましょう ‣ こういう方向性でやりたい!を事前にみんなと共有しておきましょう • 自分の専門分野や関心事を入れるのも悪くないです ‣ ⚠ あまりにも具体的に設定すると、変更(ピボット)できなくなる😢 20

21.

デザイン原則の例(UK.GOV) 1. ユーザーニーズから始める 6. みんなのために 2. やることを減らす 7. 文脈を理解する 3. データでデザインする 8. ウェブサイトではなくデジタル 4. シンプルにするために頑張る サービスを作る 5. 何度も繰り返す 9. 統一性ではなく一貫性 10. オープンにするすれば物事がよ くなる 21

22.

デザイン原則の例(WHILL) • カッコよくないものはつくらない • どこにでも誰にでも受け入れられる • 新しく見える • 安く実現できる • 大切な人を乗せられる • 説明書を読まなくても誰でも使うことができる 『AXIS』Vol.209 22

23.

ムードボード(イメージボード) ‣ デザイン原則を言葉ではなく画像で表現したもの ‣ いい感じの画像を検索して、ペタペタ貼り付けておきましょう ‣ 言葉で表現できなくても伝わることはある Source: Bruce Hanington, Bella Martin "Universal Methods of Design" Rockport Publishers 23

24.

ムードボードの例(東工大EDP 2020) https://medium.com/titech-eng-and-design/beb2703475c2 24

25.

演習:アイデアの方向性を設定する • 以下のいずれか(あるいは全部)を作ってみてください • やりたくないことリスト • デザイン原則 • ムードボード(イメージボード) 付箋紙に1つずつ書いておくと扱いやすいです 25

26.

質問はありますか? 26

27.

2. 企画書に書くべきこと (リーンキャンバス)

29.

リーンキャンバス 課題 既存の 代替品 独自の 顧客 圧倒的な ソリュー セグメント 価値提案 優位性 ション UVP 主要指標 ハイレベル チャネル アーリー コスト構造 コンセプト アダプター 収益の流れ 29

30.

リーンキャンバスの3本柱 課題 既存の 代替品 独自の 顧客 圧倒的な ソリュー セグメント 価値提案 優位性 ション UVP 主要指標 ハイレベル チャネル アーリー コスト構造 コンセプト アダプター 収益の流れ 30

31.

3本柱の要素 ‣ 誰を対象にするのか?(顧客セグメント) • 年代や性別などの属性よりも、状況・行動・嗜好・心理状態を設定する • たとえば、ユーザーにハッシュタグをつけるとしたら?と考えてみる • #20代学生 よりも #恋人募集中 や #ゲーム好き のほうが適切 ‣ その人のどういう課題やニーズを解決するのか?(課題) • 部分的には解決できているが、まだ満足できていないかも(既存の代替品) ‣ 解決した結果、その人は何が嬉しいのか?(独自の価値提案) 31

32.

価値提案の考え方 ここに何を書く?(15文字程度) 32

33.

起承転結(4コママンガ) 起 承 誰が何をしている状況か? ニーズや課題は何なのか? (顧客セグメント) (課題と既存の代替品) 結 転 解決した結果、 その人は何が嬉しいのか? (独自の価値提案) 33

34.

起承転結(4コママンガ) 起 承 誰が何をしている状況か? ニーズや課題は何なのか? (顧客セグメント) (課題と既存の代替品) 結 転 解決した結果、 その人は何が嬉しいのか? (独自の価値提案) 可能であれば絵もつけましょう 34

35.

質問はありますか? 35

36.

3. プロトタイプを作ってみる

37.

なぜプロトタイプが重要なのか? “プロトタイプの価値は、モデルそのものよりも、 それが呼び水となるやり取り──すなわち会話、議論、協力関係にある” ―Michael Schrage, Serious Play: How the World’s Best Companies Simulate to Innovate (Harvard Business Press, 1999) 37

38.

用語の整理 (注)厳密な定義がないので雰囲気で使い分けられている ‣ MVP(実用最小限の製品): • 顧客に関することを学習するために使うもの ‣ プロトタイプ: • 作ったものがうまく機能するかを確認するためのもの • ただし、MVPやPOCを含む包括的な用語として使用されることもある ‣ POC(概念実証): • 概念が技術的に実現できるかどうかを確認するためのもの 38

39.

デジタル製品の場合 39

40.

画面遷移図(UI Flow) https://signalvnoise.com/posts/1926-a-shorthand-for-designing-ui- ows fl 40

41.

ペーパープロトタイプ Designing UX: Prototyping by Ben Coleman; Dan Goodwin Published by SitePoint, 2017 41

42.

シミュレーター https://www. gma.com/ fi 42

43.

物理的な製品の場合 43

44.

ペーパープロトタイプ(東工大EDP2020) 44

45.

3DCAD(東工大EDP2020) 45

46.

ダイソンの最初の掃除機 DC01 http://www.dennyyou.com/2018/06/04/james-dysons-5217-prototypes-before-he-invent- rst-cyclone-vacuum-cleaner-dc01/ fi 46

47.

サービスデザイン 47

48.

ビジネスオリガミ Kaori Kashimura, Kenta Kumagai, and Jun Furuya “Experience Design: Theory and Practice”, Hitachi Review Vol. 62 (2013), No. 6 48

49.

寸劇(東工大EDP 2016) 高齢者の農作業体験を 重りを使って再現 ドライバーの運転体験を 小道具を使って再現 49

50.

プロトタイプのポイント ‣ ユーザーの立場や視点からプロトタイプを表現する ‣ つまり、ユーザーから見た製品の接点(インターフェイス)から表現する • デジタル製品であれば「画面」から • 物理的な製品であれば「外観」から • 無形のサービスであれば「人形劇」や「寸劇」から ‣ 裏側(バックエンド、機械装置、人的活動など)はあとで考える 50

51.

デジタル製品のプロトタイピングツールの例 Figma InVision Adobe Xd Mock ow Moqups Adalo Balsamiq UXPin proto.io Marvel Web ow Bubble fl fl 51

52.

Figmaの使い方 52

53.

⚠ Figmaの注意書き ‣ 「誰でも使える」「みんなで使える」「無料で使える」「日本語でも使える」 あたりを考慮して、Figmaを選択しました。 ‣ Figma以外のツールを使っても構いません。 ただし、チームのみんなが使えるかどうかを事前に確認してください。 ‣ ツールを使わずに、いきなりコーディングしても構いません。 ただし、チームのみんなで役割分担できるかを事前に確認してください。 53

54.

はじめてのFigma ‣ 学生は無料なので教育版を申請してください。 • https://www. gma.com/education/ ‣ ブラウザ版とデスクトップ版があります。どちらを使っても構いません。 ‣ アカウントが作成できたら[チーム]を作ってメンバーを招待します。 ‣ チームが作成できたら[プロジェクト]を作成してください。 ‣ プロジェクトが作成できたら[デザインファイル]を作成してください。 fi 54

55.

とにかくフレームが重要 ‣ Figmaでは[フレーム]が重要な役割を果たします • ページを表す要素 • 自動レイアウトの親要素 55

56.

ページ(フレーム)をつなげる ‣ 右サイドバーから[プロトタイプ]を選択します ‣ ボタンの右にある(+)から矢印を取り出し、次のページにつなげます 56

57.

シミュレーターを実行する ‣ 画面右上の▷(プレゼンテーションを実行)でシミュレーターが起動します 57

58.

手書きのクソ雑なやつでも動く😊 58

59.

あとは自分で調べて!🏋 ‣ なんとなく使い方がわかれば十分です。使いこなす必要はありません。 ‣ コミュニティで他の人のプロジェクトを見てみる • https://www. gma.com/community ‣ GoogleやYouTubeで「Figma 使い方」を検索してみる ‣ 本を読んでみる(まだあまりない) fi 59

60.

「転」にFigmaの画像を入れる 起 承 誰が何をしている状況か? ニーズや課題は何なのか? (顧客セグメント) (課題と既存の代替品) 結 転 解決した結果、 あなたのプロダクトは? その人は何が嬉しいのか? (独自の価値提案) 60

61.

企画書の書き方 61

62.

10ページの企画書(これまでの要素入り) 1. タイトルページ 6. 結果は?(独自の価値提案) 2. ソリューション(予告編) 7. 利用シーン(nコマ漫画) 3. ユーザーは? 8. ユーザーの声 4. 課題やニーズは? (あるいは周囲の人たちの感想) 5. ソリューション(本編) 9. 今後の課題 (デザイン原則、詳細な説明、デモ) 10. 聴衆へのメッセージ どうしても1ページに収まらなければ分割しましょう 62

63.

全体のまとめ

64.

まとめ 1. アイデア具体化の考え方 • アイデアは仮説の集まり、BMLループで仮説検証、検証に失敗したらピボット、BMLループ をまわすためのMVP、デザイン原則 2. 企画書に書くべきこと • リーンキャンバスにある「顧客セグメント」「課題(+ 既存の代替品)」「独自の価値提案」 が最低限の項目、これらは4コマ漫画(の3コマ)で表せる 3. プロトタイプ • Figmaなどで画面のプロトタイプを作りましょう • これまでの要素を盛り込んだ「企画書」を作りましょう 64

65.

グループワーク • やりたくないことリスト、デザイン原則、ムードボード • 4コマ漫画(起承転結) • Figmaに触ってみる • どこまでプロトタイプを作れそうか?を話し合う • Figmaで終わらせるのか? それ以上のものを作るのか? • せっかく作っても誰にも見てもらえないと悲しすぎるので、 「最低限の労力で最大限の学習(MVPの考え方)」を意識しましょう 65

66.

質問はありますか? 66