課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術 (公開版)

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November 29, 15

スライド概要

「プロダクトオーナー祭り2015」のワークショップの、「課題探検迷子に捧ぐゲーム流価値の創造術」の資料です(画像は削っています。)

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

課題探検迷子に捧ぐ ゲーム流価値の創造術 今給黎 隆

2.

自己紹介 • 今給黎 隆(いまぎれ たかし) • @imagire • ゲーム業界18年

3.

最近感じた 違和感

4.

ゲーム作り ワークショップ

5.

• • • • ユーザーストーリーを沢山書き出す 時系列、優先度で並べ替える 見出しをつける 困っていることを見つけて、 それを解決するゲームを作る

6.

• • • • ユーザーストーリーを沢山書き出す 時系列、優先度で並べ替える 見出しをつける 困っていることを見つけて、 それを解決するゲームを作る???

7.

ゲーム

8.

課題が あるとは 限らない

9.

猿のように 積むだけ

10.

敵が攻撃してこない という課題に対して 敵が攻撃したら 大ヒット!

11.

という「課題」を 考えていたと 思いますか?

12.

ゲーム業界に 課題はない 新しいゲームが なくても困らない 注) 極論

13.

どう作ろう?

14.

ユーザーの 意見を取り入れて 改善しながら作る!

15.

ユーザーの言うことを 聞いても 大ヒットしません ※ユーザーの言うことを聞かなくてもいいということではなく、ユーザーの言うとおりに作っても大ヒットになるわけではない。改善による質の向上は大切

16.

ゲーム業界 • 当たれば大きい • なかなか当たらない • 当て続けるのは超難しい

17.

勝利の 方程式は いまだなし ゲーム業界 • 当たれば大きい • なかなか当たらない • 当て続けるのは超難しい

18.

では、ゲーム業界では どのようにアイデアを 出しているのか

20.

日野流 企画立案術

21.

コンセプトを作る コンセプトをしっかり固めるまでは 詳細を広げない

22.

コンセプトを作るには タイトルをつける 「RPG(仮)」にしない

23.

良いコンセプト • 聞いたときにひっかかりがある • タイトルからイメージや感情が生まれる

24.

タイトル例 • 妖怪ウォッチ = 妖怪(古いもの)+ウォッチ(新しいもの) • ドラゴンボール = ドラゴン(ファンタジー)+ボール(日用品)

25.

それからそれから • 基調講演の話は続きますが、今回はここまで のお話で… – 続きは:各種記事で http://www.famitsu.com/news/201510/17090999.html

26.

After タイトル

27.

ゲーム開発 シナリオ作成 世界観作成 企画書 作成 仕様書 作成 キャラ作成 うんぬんかんぬん

28.

企画書 • お金を出してくれる人に見せるもの • ページ数は少なく、文字は少なく • タイトル、ジャンル、プラットフォーム、ターゲッ ト層、予算、売り上げ戦略

29.

企画書 • お金を出してくれる人に見せるもの • ページ数は少なく、文字は少なく • タイトル、ジャンル、プラットフォーム、ターゲッ ト層、予算、売り上げ戦略 そして、タイトルが とても大切なことを 今回学びました

30.

そして、みんな大好きアジャイルサムライ • インセプションデッキ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 我われはなぜここにいるのか(Why1) エレベーターピッチを作る(Why2) パッケージデザインを作る(Why3) やらないことリストを作る(Why4) 「ご近所さん」を探せ(Why5) 解決案を描く(How1) 夜も眠れなくなるような問題は何だろう(How2) 期間を見極める(How3) 何を諦めるのかをはっきりさせる(How4) 何がどれだけ必要なのか(How5)

31.

そして、みんな大好きアジャイルサムライ • インセプションデッキ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 我われはなぜここにいるのか(Why1) エレベーターピッチを作る(Why2) パッケージデザインを作る(Why3) やらないことリストを作る(Why4) 「ご近所さん」を探せ(Why5) 解決案を描く(How1) 夜も眠れなくなるような問題は何だろう(How2) 期間を見極める(How3) 何を諦めるのかをはっきりさせる(How4) 何がどれだけ必要なのか(How5)

32.

あれ?企画書は EVピッチや パッケージと 同じじゃね? そして、みんな大好きアジャイルサムライ • インセプションデッキ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 我われはなぜここにいるのか(Why1) エレベーターピッチを作る(Why2) パッケージデザインを作る(Why3) やらないことリストを作る(Why4) 「ご近所さん」を探せ(Why5) 解決案を描く(How1) 夜も眠れなくなるような問題は何だろう(How2) 期間を見極める(How3) 何を諦めるのかをはっきりさせる(How4) 何がどれだけ必要なのか(How5)

33.

タイトルを練ることで プロジェクトの 構想(EVピッチ、パッケージ)を まとめよう!

34.

ワーク • タイトルを作る • パッケージデザインを考える

35.

ワーク • タイトルを作る • パッケージデザインを考える

36.

シチュエーション あなたは、家具メーカーに勤める会社員です。 ある日、突然社長からの報告がありました。 「来週、株主の方々にわが社の新製品の発表を することになっています。しかし、新製品の開発 が遅れて発表するネタがありません。皆さん、明 日までに新しいドアを考えてプレゼンしてくださ い。プレゼン時間は30秒です❤」

37.

ワーク • タイトルを作る – マンダラシンキング • • • • • 中央にテーマ 周りにテーマの属性 周辺中央に属性を反転させたものを書く 反転させた言葉のイメージから単語を発創 テーマと単語を組み合わせる – ひっかかりがあるもの – 感情がわくもの • パッケージデザインを考える

38.

発想8-8 発想8-1 発想8-2 発想1-8 発想1-1 発想1-2 発想2-8 発想2-1 発想2-2 発想8-7 発想 8 発想8-3 発想1-7 発想 1 発想1-3 発想2-7 発想 2 発想2-3 マンダラ シンキング 発想8-6 発想8-5 発想8-4 発想1-6 発想1-5 発想1-4 発想2-6 発想2-5 発想2-4 発想7-8 発想7-1 発想7-2 発想 8 発想 1 発想 2 発想3-8 発想3-1 発想3-2 発想7-7 発想 7 発想7-3 発想 7 テーマ 発想 3 発想3-7 発想 3 発想3-3 発想7-6 発想7-5 発想7-4 発想 6 発想 5 発想 4 発想3-6 発想3-5 発想3-4 発想6-8 発想6-1 発想6-2 発想5-8 発想5-1 発想5-2 発想4-8 発想4-1 発想4-2 発想6-7 発想 6 発想6-3 発想5-7 発想 5 発想5-3 発想4-7 発想 4 発想4-3 発想6-6 発想6-5 発想6-4 発想5-6 発想5-5 発想5-4 発想4-6 発想4-5 発想4-4

39.

マンダラシンキング • 発想法の一つ – 9マス発想 • 階層化可能 • マンダラチャート – 松村寧雄(1979) • 株式会社クローバ経営研究 所 代表松村寧雄氏により” 人生とビジネスを豊かにす る”ために開発された「中心 核を持つ3x3の9マス」のマト リックス – マンダラ手帳 発想 8 発想 7 • Mandal-Art (マンダラート) – 今泉浩晃 (1984) • 9x9のマスの中心のキーワー ドから、周囲のマスに関連す る事柄を入れていく。それを 周辺のマスにコピーして、さ らに発想を広げる 発想 6 再発 想1 再発 想2 再発 想3 再発 想8 発想 1 再発 想4 再発 想7 再発 想6 再発 想5 発想 8 発想 1 発想 2 発想 7 テーマ 発想 3 発想 6 発想 5 発想 4 発想 5 発想 2 発想 3 発想 4

40.

書き方 • テーマ を書く テーマ

41.

書き方 • テーマから 浮かぶ イメージを 書く 大きい/小さい 新しい/古い グローバル/ローカル 色・形状・匂い・質感・ 動作・温度・味・印象・ 価格・向き・配置・部品・ 立場・分野・客・持ち主・ 使い方・製法・動力… イメージ イメージ イメージ イメージ テーマ イメージ イメージ イメージ イメージ

42.

書き方 • イメージを 反転して 周辺のマス へコピー 異質な組み合わせを作る ・ 妖怪(古いもの) + ウォッチ(新しいもの) ・ ドラゴン(ファンタジー) + ボール(日用品) 反転 反転 反転 反転 反転 イメージ イメージ イメージ イメージ テーマ イメージ イメージ イメージ イメージ 反転 反転 反転

43.

書き方 • 反転した イメージ から浮かぶ 単語を 考える 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 イメージ イメージ イメージ 単語 単語 単語 単語 反転 単語 イメージ テーマ イメージ 単語 反転 単語 単語 単語 単語 イメージ イメージ イメージ 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語

44.

書き方 テーマと つなぐと 「ひっかかる」 「感情がわく」 単語を選ぶ 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 イメージ イメージ イメージ 単語 単語 単語 単語 反転 単語 イメージ テーマ イメージ 単語 反転 単語 単語 単語 単語 イメージ イメージ イメージ 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語

45.

やってみよう • テーマ を書く 今回のテーマ 「ドア」 ドア

46.

やってみよう • テーマから 浮かぶ イメージを 書く 大きい/小さい 新しい/古い グローバル/ローカル 色・形状・匂い・質感・ 動作・温度・味・印象・ 価格・向き・配置・部品・ 立場・分野・客・持ち主・ 使い方・製法・動力… イメージ イメージ イメージ イメージ ドア イメージ イメージ イメージ イメージ 1min

47.

やってみよう • イメージを 反転して 周辺のマス へコピー 反転 反転 反転 反転 反転 イメージ イメージ イメージ イメージ ドア イメージ イメージ イメージ イメージ 反転 反転 反転

48.

やってみよう • 反転した イメージ から浮かぶ 単語を 考える 10min 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 イメージ イメージ イメージ 単語 単語 単語 単語 反転 単語 イメージ ドア イメージ 単語 反転 単語 単語 単語 単語 イメージ イメージ イメージ 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語

49.

書き方 テーマと つなぐと 「ひっかかる」 「感情がわく」 単語を選ぶ 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 イメージ イメージ イメージ 単語 単語 単語 単語 反転 単語 イメージ ドア イメージ 単語 反転 単語 単語 単語 単語 イメージ イメージ イメージ 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 反転 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語 単語

50.

ワークショップ • タイトルを作る • パッケージデザインを考える – タイトルから浮かぶイメージを付箋に書き出す – いくつかのイメージを選んでパッケージに反映さ せる

51.

タイトルから浮かぶイメージを付箋 に書き出す • どのような点が「ひっかかる」? • どんな感情が沸く? 1min https://www.flickr.com/photos/deanhochman/14638033407/

52.

パッケージに反映 • タイトル • 売り文句 • 絵 • 世界観

53.

demo

54.

まとめ • 「課題」が存在しない状況でのアイデア出しの 手法の1つを紹介 • 課題解決型の場合でも、使えるシチュエー ションがあるかと思います • たまには違う視点からプロダクトを見てみま しょう

55.

http://liskul.com/customer-journey-1697 課題分析よりも タイトルからの インスピレーションを ※あとから分析は必要デス

56.

タイトルを練ることで プロジェクトの 構想をまとめよう!